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Erster Eindruck: Dungeons and Dragons 4th Edition Core Rules

41uw77ACSaL._SL160_D&D war das erste Rollenspiel, das ich vor mehr als 25 Jahren gespielt habe. irgendwann hatte ein Freund von Verwandten aus den USA davon gehört und als es das D&D Basisset auf Deutsch erschien, wurde es natürlich gekauft. Die Box habe ich heute noch und ich muss sagen es war ein großartiger Einstieg in die Welt der Rollenspiele. Bereits die 1. Auflage von D&D war sehr gut spielbar. D&D folgte dann AD&D, dann AD&D 2nd Edition und irgendwann waren andere Systeme interessanter, bzw. man blieb bei AD&D 1st Edition, weil die noch alles erlaubte, was Spaß macht.

Als ich nun von einem Kollegen mitbekam, dass vor gut einem Jahr eine neue (die vierte Auflage) von D&D erschienen sei, hat es einige Zeit gebraucht, bis ich mich entschieden hatte. Aber nun stehen die DnD4 Core Rules ordentlich im Schuber der Geschenkausgabe im Schrank und sind nacheinander gelesen worden. Ok, das Monster Manual habe ich nur überflogen, ist es doch lediglich eine Reihe von Auflistungen von Monstern.

Wizards of the Coast haben in dem Jahr seit Erscheinen eine bemerkenswerte große Zahl von Supplements zu den Core Regeln herausgebracht. Nichts desto trotz steht und fällt das Rollenspiel mit den Core Regeln, die Zusatzregeln können nur Schmuck und Beiwerk sein. Dementsprechend gründlich bin ich an die Core Rules herangegangen und ein Eindruck drängt sich wirklich auf: Die 4. Auflage von DnD hat nicht mehr viel mit dem DnD zu tun, das wir in meiner Kindheit / Jugend / Adoleszenz spielten. Vieles hat sich geändert, teilweise sind die Eingriffe fundamental.

31HNsFtDIuL._SL160_Will man zynisch sein, könnte man all die Regeländerungen unter dem Überbegriff „Anpassung an die Computerspieler Generation“ zusammenfassen. Neben relativen Kleinigkeiten, dass es etwa den Gnome nicht mehr als Charakterklasse gibt, gibt es viel gravierendere. Ich muss zugeben, dass ich DnD3 und DnD3.5 nicht kenne, ich also lediglich über die Unterschiede des alten DnD (sagen wir AD&D 2nd Edition) zu DnD4 reden kann. Das mag eine Verengung sein, aber es erlaubt auf der anderen Seite auch die Unterschiede zwischen dem klassischen DnD und der neuesten Ausgabe aufzuzeigen.

Die Analogie zu den Spielen in Computerspielen drängt sich für mich durch folgende größere und kleinere Dinge auf:

  • Die Regeln und insbesondere die Kampfregeln sind aufs Höchstmaß auf Tabletop- und Miniaturengefechte optimiert. Auch alle anderen Regeln lassen sich zumeist vor dem Hintergrund des Kampfgeschehens mit Miniaturen interpretieren, seien es Magie- oder Bewegungsregeln.
  • Es gibt so seltsame Dinge wie Slots für Ausrüstungsgegenstände an bestimmten Körper- und Kleidungsteilen, wie man es sonst nur aus Computerspielen kennte.
  • Die Regeln sind sehr einfach gehalten und gestreamlined. Man muss im Unterschied zu früher deutlich weniger lesen, um Spielen zu können. Dafür gibt es viel Material in prägnanter Kurzform zum Nachschlagen, die meisten Sachen sind aber optionl. Statt wie früher ein Magier Unmengen an Sprüchen kennen musste, langen heute ein paar wenige Powers. Auch die Würfelei wurde zusammengefasst und man muss deutlich weniger die Würfel rollen als zuvor.
  • Die Zaubersprüche von Klerikern und Zauberern werden durch sog. Powers ersetzt. Damit nicht genug, jede Klasse hat Powers, gerade so wie man es von Diabolo kennt. Spielmechanisch unterscheidet einen Zauberer nicht mehr viel von einem Barbaren.

51Lj7Fuh21L._SL160_Die Sache mit den Powers empfand ich als tiefsten Einschnitt. Auf der einen Seite erfolgt dadurch eine gewisse Gleichstellung der Klassen, weil alle besondere Kräfte haben, die sie zu bestimmten Zeiten einsetzen können. Aber das alte Verfahren, dass Magier und Kleriker über Zaubersprüche verfügen und diese x mal am Tag wirken konnten und der Kämpfer einfach den einen oder anderen Modifier hatte, kommt mir auf den ersten Blick plausibler vor.

Eine Sache, die m. E. gut gelöst ist, dass die Charaktere an Stufe 11 und an Stufe 21 neue Karrierewege eingehen können. Es erfolgt eine Ausspezialisierung, die sich vorhandenen Fähigkeiten etc. äußert. Außerdem versieht sie die Figur mit mehr Hintergrundinformation und -motivation. Diese Aufstiegspfade sind ein gutes Mittel das Interesse an einer Figur und ihrem Vorankommen zu erhalten.

31mag7HwkhL._SL160_Relativ enttäuschend fand ich den Dungeon Master Guide, der an eigentlichen Regeln relativ wenig enthält, sich aber für neue Spielleiter als Quelle für gutes Gameleading anbietet. Ich werde sicher noch das eine oder andere Supplement zu den Core Rules erwerben, etwa das Player Handbook 2 oder anderes.

Im direkten Vergleich vom Lesen der Regeln her, schlägt mein Herz doch für das klassische AD&D. Auf der anderen Seite finde ich den neuen Ansatz nicht etwa schlecht, sondern halt anders. Alleine aus dem Grund des Reizes zum Neuen würde es mich sehr interessieren, die eine oder andere Runde DnD4 zu spielen. Die Regelbücher haben jedenfalls ein ansprechend klares Erscheinungsbild und sind (im Unterschied zu 3.5) wirklich gut lesbar. Die Covergestaltung ist auch gelungen und wird konsequent durch die ganze Serie getragen.

Wertung (8 / 10): Ich vergebe acht Punkte für die hohe Qualität der Bücher und das klare Design. Gerade die statistischen Informationen, etwa im Monster Manual, suchen ihresgleichen. Den Dungeon Master’s Guide finde ich persönlich jedoch ein wenig schwach. Waren früher dort jede Menge an Detailregeln zu finden, konzentriert sich der neue DMG vorwiegend auf as Rollenspiel und Ideen und Impulse für (neue) Spielleiter – es ist der schwächste Band der Core Rules.

2 Gedanken zu „Erster Eindruck: Dungeons and Dragons 4th Edition Core Rules

  1. Die Powers sind nicht per se uninteressant, es macht die Klassen ähnlicher – eine Annäherung an die PC-PCs. Man müsste mal im Spiel ausprobieren wie sich die Powers auswirken. Sie scheinen schon ausbalanciert zu sein, aber die Spielerfahrung fehlt. Also wenn jemand Lust auf eine Runde DnD4 hat, einfach melden… Ich lasse mich gerne überzeugen, dass die früheren Unterschiede zwischen zaubernden und kämpfenden PCs überwunden sind. So Klassen wie der Cleric profitieren von dem neuen System auf jedne Fall einfach weil er öfter Curen kann und dafür nicht rare Spruchressourcen opfern muss…

  2. Diese Power-Sache klingt ja wirklich irgendwie unschön. Ich kenne eigentlich nur die Regeln von DND 3.5 (komme dazu allerdings aus der Gamer-Ecke und habe mich hauptsächlich reingelesen, um die Spielmechanik hinter Neverwinter Nights und Co besser zu verstehen — und weil das Player's Handbook irgendwie auch Spaß gemacht hat ;)) und empfand die soweit immer als sehr einleuchtend und ausgewogen zwischen Bücher wälzen und Hack'n'Slash. Scheint sich bei der 4th Edition dann ja wohl eher zum Negativen hin gewandelt zu haben, schade :/

    Kurzes Semi-OT: "The Gamers" kennst du hoffentlich? Falls nicht: Gucken, genial 🙂

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