Vorstellung: CthulhuTech

Cthulhutech bei Amazon kaufenEine der ungewöhnlichsten Entdeckungen bei meinen Streifzügen und Einkäufen in der Welt der Rollenspiele letztes Jahr war mit Sicherheit CthulhuTech (CT). Bei CT handelt es sich um die erfolgreiche Symbiose – wie ich meine – zwischen dem Horror des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und einem Science Fiction Szenario, dass sich am Mecha-Genre orientiert.

Kurzum, man spielt auf der Welt im Jahre 2085 und die Welt befindet sich im Äonenkrieg. Außerirdische Lebensformen versuchen wiederholt die Welt zu zerstören (die Migou, bekannt aus Cthulhu) und die alten Götter des Mythos und deren Kulte versuchen sich die Erde einzuverleiben. Die ungemütlichen Bedingungen haben die Erdbevölkerung auf ein Drittel schrumpfen lassen und der östliche und asiatische Teil der Erde ist fest in menschenfeindlicher Hand, etwa in Form von Monstern, bösen Kultaen und ihren Anhängern, degenerierten Menschenfressern und so weiter.

Als Spieler spielt man auf der Seite der Menschheit und bekämpft die Bedrohungen aus dem All und dem Mythos. Die Entwicklung ist weit voran geschritten und neben modernen Technologien (wie den Mechas) gibt es auch eine Wiederentdeckung der Magie und Mischformen zwischen beidem, etwa in Form von Arcanotechnologie. Magie treibt Maschinen an, heilt Menschen, beschwört unheimliche Kräfte und wird von der Regierung (hier in Form einer Weltregierung namens New Earth Governement, NEG) streng kontrolliert. Es gibt mehrere Fraktionen, die entweder an der Rettung der Erde oder an ihrer Zerstörung interessiert sind, meistens in Formen von riesigen Firmen oder magischen Kulten und Gesellschaften.

Die Spieler haben die Auswahl aus einer Vielzahl von Klassen, vom Soldaten, dem NEG Nachrichtendienstler über Mecha- und Engelpiloten, bis hin zu Arcanotechnologie-Ingenieuren und Spezialisten fürs Okkulte. Engel sind fortgeschrittene, kybernetische Mechas, die quasi ein halbes Bewusstsein haben und extrem mächtig sind. Das Problem für die Piloten ist, dass sie die Benutzung dieser Arcanotechnologie in den Wahnsinn treiben kann. Im Grundregelwerk gibt es die Auswahl zwischen zwei Rassen, den Menschen und den Nazzadi. Letztere sind eine Züchtung der bösartigen Migou, um die Menschen zu vernichten, die aber mittlerweile die Seiten gewechselt haben und in die menschliche Welt und Gesellschaft integriert sind und gegen ihre Schöpfer kämpfen. Weiterhin kann man einen sog. Tager spielen, Wechselbalge die durch Rituale einer der magischen Gesellschaften teils Mensch, teils magisch-monströse Kreatur sind und beliebig zwischen den beiden Formen wechseln können. Die Regeln geben für jede Klasse ein Template vor, in dem realistische Werte für die Attribute und eine Vorauswahl an passenden Skills und Qualities aufgeführt wird.

Das System – Framewerk genannt – ist ziemlich straight forward und wird mit einem d10 ausgetragen. Wie in vielen anderen Systemen gibt es Attribute, Skill, Vor- und Nachteile (hier Qualities genannt), die eine Figur statistisch beschreiben. Man bekommt für alles eine Anzahl an Punkten, mit denen man dann seine Werte und Fähigkeiten „kauft“. Um etwa einen Skilltest zu bestehen würfelt man eine bestimmte Anzahl an D10 (entsprechend der Skillhöhe gibt es fünf Skilllevel, wobei ein Level für einen verfügbaren Würfel steht) gegen einen Zielwert, der der Schwierigkeit entspricht. Man nimmt in der Regel den höchsten Wurf, es sei denn – und hier kommt eine Prise Poker in Spiel – man erzielt gleiche Augen, die man zusammen zählen kann oder eine Folge von Augen (analog zu einer Straße), die man auch zusammen zählen darf. So kommt man bei guten Würfen schnell auf sehr hohe Ergebnisse.

CT beinhaltet ausführliche Regeln für Kämpfe, sowohl bewaffnet (Nah- und Fernkampf) als auch unbewaffnet und die Kampfregeln für die Mechas und Fahrzeuge machen auch einen guten Eindruck und sind denen für den Kampf Mann gegen Mann analog aufgebaut. Es gibt eine Mischung zwischen Trefferpunkten und Wundstufen, man kann also einiges aushalten bevor es kritisch wird. Aber dadurch dass viele Waffen einen großen Schaden verursachen und nicht jeder eine Rüstung trägt, kann es auch mit diesen Polster schnell zu Ende gehen. Das System ist aber insgesamt für heroische Charaktere ausgerichtet, was sich unter anderem in sog. Drama Points äußert, derer zehn man pro Spiel zur Verfügung hat und mit denen man sich einen zusätzlichen Würfel zum Test hinzunehmen oder einem Gegner wegnehmen kann. Im weiteren hat man nach der Charaktererschaffung noch sechs Cheats zur Verfügung mit denen man seine Figur aufwerten kann, entweder durch Attributerhöhung, Spezialisierung oder magische Rituale und ähnliches.

Eine andere Gefahr für die Spieler ist – wie in eigentlich jeder Cthulhu-Adaption – die Gefahr für die Spieler, wahnsinnig zu werden. Die Gefahr ist konkret sei es, dass sie Horror ausgesetzt sind, Rituale erlernen oder Magie in anderer Form erfahren.

CthulhuTech Vade Mecum bei Amazon kaufenDas Magiesystem ist eigentlich nur ein rituelles, es gibt keine Sprüche, die man mal eben im Kampf nutzen kann. Alle brauchen Vorbereitungszeit und sind ermüdend für die Magiekundigen. In den Grundregeln sind 24 Rituale enthalten, in anderen Quellenbüchern findet man neue Rituale. Im Vade Mecum, einem Ergänzungsband zu den Grundregeln, finden sich noch Regeln für Psi-Kräfte, die eher für den schnellen Kampfeinsatz gedacht sind – aber dazu in einem weiteren Review mehr. Überhaupt ist das Vade Mecum ein fast unverzichtbarer Ergänzungsband zu den Core Rules, da es viele neue Regeln und Material (Mechas, Gegner, etc.) gibt – auch eine neue Rasse ist enthalten. In beiden Bänden sind jeweils auch kleinere Abenteuer enthalten, die man gut als Einstieg in eine Kampagne verwenden kann.

Mittlerweile gibt es bereits fünf Bücher und Bändchen zu Cthulhutech, wobei die neueren Bücher eher Hintergrundbände sind. Mit den Core Rules und dem Vade Mecum hat man regel- und ressourcentechnisch alles, was man braucht. Aber die anderen Bände sind nicht weniger spannend und es ist wirklich angenehm und beeindruckend zu lesen, wie diese beiden Genres miteinander verwoben werden.

Für die Spieler bleibt die Entscheidung, ob sie eher eine investigative Runde spielen wollen oder eine stark magisch geprägte oder gar eine Mecharunde, in der Mechas aufeinandertreffen – denn selbstverständliche verfügt der Gegner auch über diese gigantischen Kampfmaschinen. Man aber auch alles miteinander vermischen, was einen interessanten Mix gibt.

Von der Aufmachung her fallen die Bücher durch den farbigen Druck und die weitestgehend guten Illustration positiv auf. Die Qualität der Bücher ist aber eher mittelmäßig, sie sind in Thailand gedruckt und nicht von bester Qualität: Man hat ständig das Gefühl, die Bindung löst sich auf. In Sachen Layout ist CT ein völliger Reinfall. Ich habe selten so ein unruhiges und asymmetrisches Design gesehen. Die Seitenzahlen finden sich nur auf jeder zweiten Seite (wenn überhaupt) und dann noch teilweise an unterschiedlichen Stellen. Die Charakterbögen sind völlig unharmonisch gelayoutet und ich werde selber noch welche machen, wenn ich nicht anderweitig fündig werde.

Wertung 6 / 10: Die Abzüge entstehen hauptsächlich durch die handwerklichen Defizite, die die Bücher aufweisen. Ab und an ein Grammatikfehler oder eine seltene Ungereimtheit bei den Regeln gehen bei mir noch gut durch. Aber das Layout und die Produktion der Bücher sind wirklich nichts Gescheites. Die Bücher zu sammeln macht in diesem Fall vorwiegend wegen des interessanten Inhaltes und der Illustrationen Spaß und weniger weil es schöne Bücher sind, die man gerne im Regal stehen hat. Es ist auch nicht ganz einfach in diese düstere Zukunftswelt einzutauchen, zu komplex und zu facettenreich ist die Welt in 2085 – zu viel verschiedene Fraktionen kämpfen gegeneinander. Aber das Einlesen (was von der Gliederung nicht direkt unterstützt wird) lohnt sich und die vielen kleinen Kurzgeschichten helfen einem dann doch ein wenig. Ich freue mich jedenfalls darauf, einmal in einer Gruppe CthulhuTech zu spielen und bin gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen. Wer ein altes Introvideo mit Illustrationen aus den Büchern sehen mag, der schaue hier nach.

7 Responses to Vorstellung: CthulhuTech

  1. […] ist wie im vorangegangenen Artikel beschrieben meine absolute Entdeckung des letzten Jahres und ich werde unbedingt versuchen eine […]

  2. TheClone 18. April 2014 at 11:42 #

    Also mein Problem ist nicht, dass man wahnsinnig werden kann. Jeder Charakter kann sterben. Und durch Wahnsinn unspielbar werden fällt mir in dieselbe Kategorie. Mein Punkt war nur, dass man ingame den Wahnsinn auch wieder loswerden können muss. Es muss nicht von jetzt auf gleich gehen (wie HitPoints in D&D3 und 4), aber es darf auch nicht erfordern den Charakter für eine Zeit aus der Gruppe zu nehmen (wie es ein monatelanger Aufenthalt in der Psychiatrie machen würde).

    Ein grobes Rechenbeispiel: In einem typischen Abenteuer bekommt man zwischen 3 und 7 "Einheiten Wahnsinn" verpasst. Während des Abenteuers oder dazwischen kann man aber durch Aufwendung von bestimmten Resourcen (Zeit, Geld, etc.) um die 5 (oder 4 oder 6) "Einheiten Wahnsinn" wieder ausgleichen. So eine Art der Ausgewogenheit meine ich. Damit der Wahnsinn keine Einbahnstraße mehr ist.

  3. Reto Kiefer 18. April 2014 at 11:42 #

    Da mich bei den Call of Cthulhu Regeln auch die hohe Sterblichkeit und Verrücktheit stört kann ich noch eine Alternative empfehlen: Ich plane gerade eine Cthulhu Now Kampagne zu spielen (ich mag weder Gaslight noch 1920er Szenarien), aber mit den Cthulhu Regeln von Savage World. Die "Realms of Cthulhu" genannte Savage World Erweiterung hat sowohl für Kampf als auch für Wahnsinn pulpy und gritty Regeln. Man kann sich also aussuchen, wie schwer der Kampf und der Wahnsinn wiegen soll. Zwar ist man irgendwann mit Pech auch unwiderruflich tod oder verrückt, aber der Weg dorthin wird beim pulpy Style deutlich erschwert, so dass man recht lange ohne auskommt.
    Ich blogge sicher demnächst auch über dieses Buch, dessen Erwerb ich mit den Savage World Regeln allen denen empfehlen kann, denen Call of Cthulhu zu tödlich ist.

  4. Fara 18. April 2014 at 11:42 #

    Hm…zur Sicherheit ergänze ich lieber noch folgendes: ein Charakter KANN unspielbar durch Wahnsinn werden.

    Grob gesagt kassiert man je nach Schwierigkeit und genauen Umständen bei einem fehlgeschlagenen Zähigkeits-Test unterschiedlich viele Wahnsinns-Punkte. Pro 2 Punkte Wahnsinn ist eine Geistesstörung fällig und man wird für weitere anfälliger. Ein Charakter mit 10 Punkten ist weg vom Fenster, außer der SL entscheidet anders.

    Mea culpa, im Nachhinein hätte ich es gleich so schreiben sollen. =/

    Reinschnuppern kann sich aber trotzdem lohnen – CT und Framewerk sind nett, würden aber IMO beide von einer Überarbeitung profitieren.

  5. TheClone 18. April 2014 at 11:42 #

    Ah sehr gut. Das könnte der Twist sein, den ich gebraucht habe um Cthulhu mal in Betracht zu ziehen. Ich werde das Regelwerk also mal im Kopf behalten, klingt jedenfalls nicht verkehrt.

  6. Fara 18. April 2014 at 11:42 #

    NEG und Co haben (je nach Anzahl der angesammelten Wahnsinns-Punkte teilweise mehrere) Therapiemöglichkeiten entwickelt, da menschliche Ressourcen begrenzt sind und der Horror alltäglich ist.

  7. TheClone 18. April 2014 at 11:42 #

    Eine kurze Frage: gibt es denn in der Zukunft eine Möglichkeit dem Wahnsinn Einhalt zu gebieten, spricht geistige Gesundheit zu regenerieren oder wird man auf Dauer, wie nach anderen Cthulhu-Regelwerken, früher oder später unweigerlich völlig wahnsinnig?

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