DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.

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