Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

2 Responses to Epische Schlachten mit Runewars

  1. marwin 18. April 2014 at 11:42 #

    Hola! Also das Addon ist angekündigt 😉

  2. Falk 18. April 2014 at 11:42 #

    mit einer Erweiterung würde ich nicht mehr rechnen. Dabei hat es so viel Potential.

    Ich habe es schon diverse Male gespielt und kann es nur empfehlen. Es ist m.E. besser durchdacht als das ähnlich angelegte Twilight Imperium und ist bei aller Komplexität in sehr kurzer Zeit spielbar.
    Es gibt nur 2 Probleme mit dem Spiel:

    1. Die Rassen sind nicht ausbalanciert. Das zeigt sich vor allem, wenn man nicht mit voller Spielerzahl spielt. Die Menschen sind den anderen Rassen militärisch WEIT unterlegen und sie haben nicht, womit sie es ausgleichen können. Die Untoten dagegen sind Militärisch so gut wie nicht aufzuhalten.

    2. Die Takikkarten sind nicht nur extrem zufällig, sondern teilweise auch zu heftig. Ich habe mittlerweile zwei Spiele ohne großen, strategischen Fehler allein dadurch verloren, daß ein Mitspieler die richtigen Karten zur richtigen Zeit bekommen hat. Das ist für beide seiten nicht zufriedenstellend.
    Abhilfe kann hier ein wenig schaffen, wenn man die ersten 3 Taktikkarten jeweils offen legt, damit die Mitspieler wissen, womit sie rechnen müssen.

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