Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

No comments yet.

Schreibe einen Kommentar

Powered by WordPress. Designed by WooThemes