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Kooperatives Descent

Der eine oder andere mag den Dungeon Crawler Descent in der 2nd Edition von Fantasy Flight Games kennen. Den mutigen Helden der Spieler steht der fiese Overlord gegenüber, der von eine Art Spielleiter gespielt wird. Man hat also die klassische Rollenspielsituation, alle Spieler gegen den einen Spieler, der die Monster und Ereignisse spielt.

Das macht unbenommen Spaß und ist auch eine der Stärken von Descent. Nun gibt FFG aber für die Game Nights ab und an ein kooperatives Abenteuer heraus.

Kooperativ? Was ist mit dem Overlord? Geht das überhaupt?

Es geht und das wirklich gut. Wir hatten bei Merlins in Wiesbaden eine Descent Game Night, bei der wir uns ohne Overlord gegen das Spiel gestürzt haben, um ein paar Arme Dörfler aus den Fängen eines gemeinen Ettins zu retten.

Die ganze Zeit begleitete uns Desmond ein älterer Heiler, der im Dorf übrig geblieben war und die Kinder der entführten Eltern betreute.

Der Ettin war jedoch auch nicht alleine – er wurde von pfeilschiessenden Gobelin, Höhlenspinnen und Merriods umgeben, durch die wir uns durchkämpfen mussten. Zwischendrin wurde immer mal wieder eine Aufgabe gestellt, die es zu meistern galt, etwa Dorfbewohner retten.

Aber zurück zum Kooperativen: Der Spielplan steht nicht wie beim normalen Spiel vorher fest, sondern nach jeder Szene gibt es eine Tür und wenn die geöffnet wird, wird per Kartenzug entschieden, welche Szene folgt. Auf der Karte stehen dann noch Besonderheiten für die Szene. Im Handbuch sind die Szenen kartographiert und etwaige Monster und Suchfelder werden platziert. Es gibt drei Hauptszenen, an denen es dann auch Erfahrungspunkte gibt, die man in neue Fähigkeiten investieren kann.

Die Anzahl der Monster variiert mit der Zahl der Spieler, ebenso kann nach einer gewissen Zeit der Akt II beginnen, damit werden die Monster härter und die Schätze besser.

Wie viele Schätze man bekommt wird auf zwei Skalen festgehalten, und bei einer entsprechenden „Kill-Rate“ kann man Karten vom Loot-Deck ziehen.

Kommt es zum Kampf, was oft der Fall ist, wird für die Monster eine Aktivierungskarte gezogen, die Anweisungen gibt wie und in welcher Reihenfolge die bösen Kreaturen sich verhalten und wen sie zuerst angreifen. Das ist in etwa das, was man vom Computerspiel her als Scripting versteht.

Und so „verhält“ sich das Spiel. Das Szenario erscheint halb per Zufall und die Monster verhalten sich immer mal wieder anders. Allerdings gibt es noch einen Schicksals- und einen Bedrohungsmarker, die sich je nach Spielverlauf aufeinander zu bewegen. Treffen sich beide verlieren die Spieler automatisch das Spiel. Das ist uns auch passiert in der letzten Szene – sehr ärgerlich aber man muss schon sehr effizient spielen, wenn man hier gewinnen will.

Dabei treibt einen das Spiel an. Leerlauf entsteht nie, denn wenn mal alle Monster besiegt sind und die Gruppe dennoch in der Szene verweilt, werden Gefahrenkarten gezogen, die die Gewinnchancen weiter dezimieren.

Ich finde das kooperative Descent sehr angenehm. Man hat ständig zu tun, die ganze Arbeit die sonst der Overlord macht, müssen die Heldenspieler selber machen. Es entsteht kein Leerlauf und ich ziehe kooperative den kompetitiven Spielen zumeist vor. Die Mechanismen wirken ausgereift und das Spiel bleibt auf der ganzen Länge eine Herausforderung.

Es spielt sich deutlich flüssiger als etwa die D&D Brettspiele (Ravenloft etc.) und es wird auch keine Monsterorgie.

Eine sehr gelungene Variante des bekannten Descent 2nd Edition und es bleibt zu hoffen, dass FFG noch einige Szenarien herausgibt.

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Mehr Zombie Spaß

Eine weitere Gelegenheit, ein für mich neues Spiel zu spielen war mit Dead Panik gegeben.

Ein paar Überlebende haben sich in einer Hütte verschanzt und müssen sich gegen Horden von Zombies verteidigen.

 

Jeder Überlebende hat eine bestimmte Fähigkeit, die allerdings nicht sehr ausgewogen sind. Die Fähigkeit etwa, zwei Gegenstände zu finden je Aktion ist deutlich besser, als die des Bauarbeiters, angerissene Wände zu flicken.

Waffen zur Verteidigung finden sie begrenzt im Haus selber. Ab und an kommen weitere Überlebende, die versuchen ins Haus zu kommen.

Das interessante an den Überlebenden ist, dass diese insgesamt drei Bauteile zum Erstellen eines Funkgeräts bei sich haben mit dem man den rettenden Pickup rufen kann, der dann mögliche Überlebende evakuiert.

Das Spielprinzip klingt simpel und der kooperative Stil machen es für Fans dieses Spieltyps interessant. Es spielt sich flott, deutlich flotter als etwa Zombicide, was mit den weniger vorhandenen taktischen Optionen zusammenhängen mag.

Auch wenn das Gefühl von „Sie kommen von überall her!?!“ und „Wir werden alle Sterben!!!“ ist es nicht ganz so packend wie etwa Zombicide. Die Immersion ist nicht so vollständig aber es ist dennoch ein Heidenspaß.

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Zombicide Spaß

Auch wenn das Rollenspiel mangels Terminschwierigkeiten momentan ein wenig in den Hintergrund getreten ist, so will ich dann doch nicht auf das Spielen an sich verzichten. Neben den Favoriten, die man mal so zwischendrin spielen kann, wie Elder Sign oder 7 Wonders, hat es ein Spiel geschafft, mein Spielerherz zu erobern.

Von Zombicide stehen hier mittlerweile drei große Boxen herum und wir hatten schon mit Runden in verschiedenen Ausprägungen Spaß mit dem Spiel.

Das Grossartige an Zombicide ist, dass es das kooperative Spiel erzwingt. Ohne Absprachen ist das Spiel schnell zu Ende und nicht im Sinne der Spieler. Hier liegt aber auch die Gefahr, dass durch zu viele Absprachen und taktische Überlegungen zu viel Zeit verstreicht. Die Angabe zur Spieldauer der einzelnen Szenarien haben wir regelmäßig deutlich überschritten.

Aber der Spielspaß ist immens und durch die Comic-artige Aufmachung kann man das an sich düstere Genre Zombie-Apokalype auch in fröhlicher Runde mit „Unbedarften“ spielen

Der „analoge Algorithmus“, der das Spiel und damit die Zombies steuert ist zuverlässig und ein wenig berechenbar. Das Berechenbare wird aber immer wieder in der Zombie-Phase unterlaufen, wenn etwa ein Zombie-Typ eine zusätzliche Aktion bekommt.

Fazit: Großer Spielspaß mit einem opulent ausgestatteten Spiel. Es ist jedesmal mindestens knapp.

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Die neue D&D Edition ist da und das ist gut so!

Egal ob man die Edition D&D Next oder D&D 5 nennen will, sie ist da und man muss sich mit ihr auseinandersetzen. Neben dem Starter-Set, den kostenfreien D&D Basics und dem Player Handbook ist bereits ein Teil eines großen Abenteuers erschienen – wobei mir letzteres noch nicht vorliegt.

Zum Spielen hatte ich noch keine Gelegenheit aber das Lesen des Startet-Kit und des Player Handbooks war spannend und aufschlussreich und – das ist das wichtigste – es macht Lust auf das Spiel selber.

Ich sehe das neue D&D als Versuch an, die Irrwege der 3. und 4. Edition und vor allem von Pathfinder zu korrigieren und das Spiel einfacher, im Ablauf flüssiger und stärker narrativer zu machen. Im Prinzip ein ähnliches Vorhaben, wie wir es bei 13th Age sehen, nur finde ich, dass es die Küstenzauberer ein bisschen besser getroffen haben.

Einige Highlights, die das Mühsame und Umständliche der Älteren Editionen korrigieren:

# Die Klassen sind einfacher geworden. Vorbehaltlich, dass es sicher noch Bücher mit Optionen geben wird, es ist wie bei den Essentials klar, wer welche Fähigkeiten in welchem Level hat. Es gibt verschiedene interessante Variationsmöglichkeiten, aber es artet nie aus. Und die Charaktere sind stark genug, bzw. haben genug mächtige Fähigkeiten, dass der Spielspaß hoch bleibt. Trotzdem scheint keine Klasse broken.

# Statt sich im Kamp hundertfache Modifikationen in Form von Plus oder Minus zusammenzuklauben und so ewige Diskussionen zu führen, gibt es jetzt nur noch Advantage und Disadvantage. Hat man einen von beiden würfelt man einen zweiten D20, nur dass im Fall des Advantages das höhere und im Fall des Disadvantages das niedrigere Ergebnis genommen wird. Und es ist egal wie viele Indikationen es für einen Advantage oder einen Disadvantage gibt, es reicht eine Gegenindikation und die beiden heben sich auf und es bleibt bei einem Würfel. Das ist sensationell, denn damit verschwindet das vom Spieltisch, was mich bei Pathfinder aber auch D&D 4 sehr angeödet hat.

# Moderates Buffen wird möglich. War es in D&D 3 / Pathfinder noch möglich sich vor einem Encounter mit zig Sprühen aufzuladen ging das in D&D 4 fast gar nicht mehr. Das neue D&D erlaubt hier moderates Buffen. Der Sprich „Haste“ dauert eine Minute, aber nur wenn man ihn mittels Konzentration aufrecht erhält. Sprich man kann keinen zweiten Spruch per Konzentration aufrecht erhalten ohne den anderen zu canceln und vor allem im Falle von Schaden versiegt die Konzentration sofort.

# Das leidige Gieren nach dem Overkill Feat hat mit der neuen Edition auch ein Ende, denn die Feats sind zur optionalen Komponente geworden. Nimmt man sie hinzu, kann sich der Spieler immer dann, wenn eines seiner Attribute durch Aufsteigen gesteigert würde, einen Feat anstelle wählen. Entsprechend mächtig sind diese dann auch, aber es gibt keine hunderte mehr und das Meta-Feat-Gebrabbel im Advanced Class Guide von Pathfinder kommt gar nicht auf.

# Die Monsterbeschreibungen sind übersichtlich und schnell verwendbar notiert. Diese kommen wie eine gute Mischung aus 3. und 4. Edition daher. Sehr instruktiv, man weiss sofort wie man dieses oder jenes Monster spielt.

Apropos instruktiv, mir scheint die Sprache klarer geworden und man ist stärker darauf sensibilisiert, keine Zweideutigkeiten zu produzieren. Beim ersten Lesen ist mir kein Kandidat für eine FAQ aufgefallen.

Schön ist auch, dass man mit Minis spielen kann aber nicht muss – der Regelfall ist sogar das Spielen ohne Minis. Aber selbst wenn man mit Minis spielt, sind diese eher Orientierungshilfen als der Versuch einer ganz genauen Tabletop-Abbildung.

Auch wenn ich ein sehr großer Fan des klaren und aufgeräumten Layouts und Stils der 4th Edition war, so muss ich sagen, dass der ein bisschen Rhetro gehaltene Stil der neuen Edition mich sehr anspricht und die Fantasy beim lesen anregt.

Mir scheint, dass die Wizards mit der neuen Edition einen ganz großen Wurf hingelegt haben. Die Regelfuchser und Minmaxer, die bei Pathfinder ihr zu Hause gefunden haben, sprechen sie vielleicht nicht an, aber sonst eigentlich alle. Für Einsteiger ist es einfach und sie bieten viele Beispiele für Anfänger und für Veteranen ist es genauso attraktiv. Es macht einfach Spass, sich auf die ersten Runden zu freuen.

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Neue Version von Dungeons & Dragons angekündigt

Lange pfiffen es die Spatzen von den Dächern, jetzt stehen die ersten Produkte und Veröffentlichungsdaten fest.

Bei Amazon lässt sich schon das Starterset vorbestellen, das im Juli erscheinen wird.

Für alles Weitere und eine wunderbare Replik auf den 3.5er Abklatsch Pathfinder verweise ich auf Obskures.de – schöner lässt es sich kaum schreiben.

Interessant ist, dass Starter Set, Player Handbook, Dungeon Master Guide und Monster Manual nicht parallel sondern zeitversetzt publiziert werden. Und man soll trotzdem schon spielen können – wie Mike Mearls auf Twitter versicherte:

Lots of Q’s about the staggered release: You will not need the MM or DMG to run a campaign. Or the PH or Starter Set to make a character.
— Mike Mearls (@mikemearls) 20. Mai 2014

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Wasserstand zum Ende des Halbjahres

Nachdem das Blog durch viel Arbeit ruhen musste und ich eben meine Jahresplanung für 2012 gelesen habe, denke ich, dass es a) wieder an der Zeit ist, etwa zu schreiben und b) zu sehen wie sich meine Vorhaben realisiert haben.

Von den geplanten Sachen konnte ich leider wegen Erkrankung nicht Ashen Stars leiten und an Operation: Fallen Reich teilnehmen. Auch Conspiracy X hat noch  nicht stattgefunden, das soll aber noch kommen. Corporation hat insofern geklappt, als dass ich in eine Runde eingestiegen bin, die es spielt. Ein sehr einfaches und effizientes System und ein sehr gutes Setting – meine Entdeckung des Jahres bislang.

Aktuell plane ich eine Warhammer Fantasy 3rd Edition Kampagne zu starten, einfach auch um dem System eine Chance zu geben, bespielt zu werden. Außerdem mag ich die Alte Welt und deren düsternen Humor. Aber als absolutes Lieblingssetting stellt sich für mich Warhammer 40.000 dar. Vielleicht weil ich das Tabletop nie gespielt habe empfinde ich das Universum als unendlich vielfältig und lebendig. Da hat Fantasy Flight Games wirklich sehr gute Arbeit geleistet mit allen 5 Teilspielen, die jeweils ganz neue Aspekte beleuchten.

Da passt es ganz gut, dass ich in eine neue Dark Heresy Mini-Kampagne eines Freundes eingestiegen bin. Mit Rank 5 startend ist man nicht mehr der typische Dark Heresy Akolyth, sondern kann begrenzt schon etwas ausrichten. Ich hoffe bei Gelegenheit eine kleine Runde DeathWatch einlegen zu können.

Die D&D 4 Runde läuft weiter genau so wie die Pathfinder Runde, in der wir den Kampagnenbogen 2nd Darkness spielen, was ungemein düster ist und die Moralvorstellungen über den Haufen zu werfen droht.

Was mich sonst an Neuerscheinungen angesprochen hat war sicherlich Lorefinder, ein Regelwerk um Pathfinder mit den investigativen Möglichkeiten von Gumshoe zu vereinen. Auch Reclamation – ein von mir über Kickstarter unterstütztes Projekt – ist sehr vielversprechend.

Aber zu viel will ich mir nicht vornehmen, dafür macht die Arbeit zu viel Spaß und die Chance dass ich im Dezember zu nichts gekommen bin ist mir zu groß.

Enttäuscht war ich über den Playtest zu D&DNext/5. Das Material ist wirklich alles andere als innovativ und spricht mich nicht richtig an. Vielleicht eine Edition, die ich mir nicht zulegen werde – je nachdem was da noch kommt.

Happy Gaming!

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Jahresrückblick und Vorschau 2012

Auch wenn die unendlich drögen Jahresrückblicke im TV sicher ein Grund sind, warum ich mich vor Jahren gegen ein TV-Gerät entschieden habe, so mag ich doch die Rückblicke und Ausblicke im Dezember von Spielern weltweit gerne lesen, auch und weil es gerade einen Einblick in unser selten werdenderes Hobby ermöglicht. Inspiriert von einem Freund und dessen Jahresschau, schließe ich mich dem Reigen an.

Das Jahr 2011 begann mit einer privaten Katastrophe: Meine Stimme war bedingt durch eine Kehlkopfentzündung bedingt über sechs Wochen vollständig weg. Das ist zum Spielen schon ärgerlich aber als selbstständiger Berater kann das auch schnell sehr unangenehm werden. Ich habe sicher bis Mitte des Jahres gebraucht, um wieder Spielrunden stimmlich über vier bis acht Stunden leiten zu können. Den Beginn den Jahren habe ich daher vorwiegend mit Solo-Spielen verbracht. Castle Ravenloft und Wrath of Ashardalon waren da gute Begleiter. Hätte ich zu der Zeit nur schon das Living Card Game Lord of the Rings gehabt, eine d e r Entdeckungen in diesem Jahr jenseits des Rollenspiels.

Rollenspieltechnisch war ich einer D&D 4 Runde das ganze Jahr aktiv, die ich jetzt zum 6. Level hin wieder leite. Meine Rogue Trader Kampagne, die mir immer noch unglaublich viel Spaß bereitet, kam dann wieder in der zweiten Jahreshälfte zum Zug. Mitte des Jahres bin ich dann auch eher aus Neugierde in eine Dragon Warriors Runde eingestiegen, die mein Interesse an den Spielen aus den 80er wieder entflammte. An sich eine AD&D 1st Edition Runde planend kam ich dann mit Pathfinder eher per Zufall in Berührung und seitdem spiele ich in zwei Runden mit. Eine weitere positive Überraschung war der Einstieg in eine Warhammer Fantasy 3rd Edition Runde – sehr schönes System. Seltener in der Frequenz aber auch Highlights 2011 waren Mutants & Mastermindes 3rd Edition sowie Godlike.

Nur ein Satz zu den Edition Wars. Ich spiele Pathfinder und D&D 4 weil sie für mich beide gleichwertige Aspekte eines großartigen Spielprinzips abbilden. Ich nehme Pathfinder als Rollenspiel mit viel Story, schnellen und furiosen Kämpfen und tendenziell umfangreichen Regeln war, während ich bei D&D 4 das Taktische des Skirmishings der Abenteurergruppe liebe und das ausbalancierte System. Ich mag beide nicht missen und mich für keines entscheiden müssen.

Zum Ausblick traue ich mich kaum etwas zu sagen, weil ich schon beim vergangenen völlig daneben lag. Dennoch werde ich zumindest im Januar Ashen Stars leiten und Operation: Fallen Reich spielen. Meine D&D 4 und Pathfinder Runden werden sicher weitergehen, vielleicht in einem nicht mehr so hochfrequenten Turnus – Rogue Trader wird vermutlich mein Favorit bleiben. Neu hinzukommen soll ein One-Shot mit Conspiracy X und eine Einführungskampagne mit Corporation. Was dann noch kommt steht in den Sternen, Ideen hätte ich genug.

Ich muss das kommende Jahr noch mehr als 2011 den Spagat zwischen einem fordernden Beruf und dem Hobby hinbekommen. Familie oder andere private Hindernisse habe ich glücklicherweise nicht, aber es ist schon schwer, sich zu entscheiden, wie viele Spiele-Abende man pro Woche schafft, wenn beruflich schon drei bis vier Abendveranstaltungen anstehen – irgendwann will man ja auch einfach seine Ruhe haben. Während der Beruf ungebrochen Leistung abfordert, will ich diesen Leistungsdruck möglichst oft Spielen zu sollen etc. im privaten Bereich gerade nicht haben. Außerdem will ich meine Zeit, als ich elektronische Musik produziert habe, wieder ein wenig aufleben lassen. Das alles in 60-70 Stundenwochen zu packen ist eine Herausforderung, die irgendwie gelöst werden will, gerade wenn man seinen Job so liebt wie ich es tue – den ich mir allerdings auch ausgesucht habe.

Wenn Ihr Erfahrungen oder gar Ratschläge habt, wie man mit den hohen Anforderungen im Beruf und den großen Bedürfnissen im Hobbybereich klar kommt, freue ich mich über einen Kommentar. Ansonsten: Was spielt Ihr nächstes Jahr und was habt Ihr dieses Jahr gespielt?

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Neue D&D 4.5 Kampagne

Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force  durch die Paragon-Ebene werden.

An Abenteuern, werde ich das Beste aus veröffentlichten Abenteuern nehmen und ergänzen, diese Teile storytechnisch verändern und mischen, so dass Rollenspiel vor Encountern Priorität hat  und in einen gemeinsamen Meta-Plot einpassen, der sehr nahe am Wirken der Abenteurer-Gruppe spielt und sie permanent auf Trab hält. Es soll ein D&D 4 werden, wie ich denke, dass es wirklich gut wird (und nenne es leicht reisserisch D&D 4.5 – man sehe es mir nach) – ich hoffe ich finde ein paar treue Mitstreiter, die sich dem Experiment aussetzen wollen. Folgende Hausregeln habe ich momentan im Blick:

  • Um die Länge der Encounter zu reduzieren, werden alle Gegner nur die Hälfte der Trefferpunkte haben und dafür etwas mehr Schaden austeilen (Vielen Dank an M.S. für diese Regel). Durch den erhöhten Schaden, sind die Encounter auch nicht mehr so leicht kalkulierbar wie vorher. Zumal es auch die neue Schadensformel des MM3 betrifft.
  • Um etwas Abwechslung in das Spiel zu bringen, lasse ich die Fortune Cards zu. Eine nette Ergänzung, wie ich meine.
  • Um die Critical Hits und Fumbels zu variieren suche ich noch nach einer Lösung, aber momentan sieht es danach aus, dass es so etwas wird wie die Pathfinder Decks, die auf D&D4 übertragen werden.
  • Um den Rollenspielanteil zu erhöhen werden sämtliche Skill Challenges gestrichen und durch Rollenspiel ersetzt, das von ein paar Skillrolls unterfüttert wird. So will ich den schlechtesten Aspekt der 4E weglassen (den der formalisierten Interaktion)  und wieder die Ideen der Spieler am Tisch lebendig werden lassen.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt, um das Rollenspiel zu fördern ist, dass ich die Heroic Trait Regeln vom Strands of Fate Macher Mike McConnell übernehmen werde. Der Regelmechanismus ist der Kern des populären, narrativen Regelsystems Fate. Fragmente der Biographie und Eigenschaften werden in spielrelevante Vor- und Nachteile umgesetzt, mit denen die Spieler sogar einen Einfluss auf die sie umgebende Welt haben.

Mit diesem Regelset hoffe ich die Schwachpunkte von 4E zu kompensieren. Als Setting wird eine vertraute Welt (Forgotten Realms in der 4E Variante) zum Zuge kommen , damit so sinnvolle Traits gewählt und die hier sehr wichtige, reichhaltige Hintergrundgeschichte des Charakters erstellt werden können. Es wollen immerhin die ersten zehn Level plausibel erzählt werden.

An Versatzstücken aus publiziertem Material werden folgende Werke Verwendung finden: King of the Trollhaut Warrens, Courts of the Shadow Fey, Lost City, Revenge of the Giants, Tomb of Horrors und The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Natürlich ergänzt um viele eigene Encounter, die der Meta-Plot mit sich bringt, und um im Fall von Vorkenntnissen der publizierten Abenteuer Verwirrung zu stiften. Dass in der Liste gleich zwei Abenteuer von Logan Bonner dabei sind ist Absicht – ich halte ihn für den besten Adventure Autoren für die 4E.

Zugelassen ist alles an 4E Material, das von den Wizards kommt, nach Absprache auch anderes Material, wie etwa von Goodman Games, Open Design etc. Startlevel ist 11 und Ihr beginnt mit je einem Magic Item, der Stufen 10, 11 und 12. Zusätzlich habt Ihr Gold zur Verfügung, im Wert von einem Level 11 Magic Item, das Ihr auch für den Erwerb von weiteren Magic Items nutzen könnt. Die Hälfte der Magic Items müssen „common“ sein, die andere Hälfte jedoch darf „uncommen“ sein – ein „rare“ Item ist zu Beginn der Kampagne erlaubt.

An die Blogleser die Aufforderung ob Ihr euch vorstellen könnt, 4E mit diesen Regeländerungen zu spielen und ob Ihr Verbesserungen davon erwartet. Wenn die Kampagne zustande kommen sollte, werde ich hier regelmäßig über unsere Erfahrungen berichten.

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D&D 4 und Pathfinder – meine persönliche Meinung

Dies wird keiner der polarisierenden Artikel, die eine Edition mit der anderen vergleichen und bei denen meistens eine Edition überragend gewinnt und die andere verrissen wird. Es steht in der Überschrift ja nicht „D&D 4 vs. Pathfinder“ sondern ein „und“. Ich spiele seit ihrem Erscheinen die 4th Edition von D&D. Die 3. und 3.5 Edition des beliebten Rollenspiels habe ich nach Jahren großen Spaßes mit der AD&D 1st und 2nd Edition komplett übersprungen – nicht einmal gespielt. Seit einiger Zeit spiele ich in einer Pathfinder-Runde und ich muss sagen, dass es mir auch sehr gut gefällt. Es ist nicht besser oder schlechter wie die 4th Edition, es ist ein anderes Spiel, jeweils mit einem anderen Spielspaß und -Schwerpunkt. Ich will jedenfalls keines der beiden Systeme mehr missen wollen.

Beide haben ihr Recht am Spieltisch. Die Aussage, dass Pathfinder rückwärts gewandt ist, ist genauso pauschal falsch, wie die Aussage, dass 4th Edition ein MMORPG am Spieltisch sei.

Was ich an der 4th Edition sehr gut finde:

  • Sehr taktische Encounter, fast ein Skirmish Tabletop
  • Balanced in jeder Hinsicht
  • Viele Powers, die das Customizen von Basisklassen leicht ermöglichen
  • Eine Vielzahl an guten Regelbüchern und Zubehör
  • Schnelle NPC- und Encounter-Vorbereitung
  • Etliche gute, native Spielwelten / Settings

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Kämpfe viel zu lange dauern, dass durch die Balance der plötzliche Tod als Bedrohung wegfällt, die unsäglichen Skill-Challanges und dass durch die Konzentration auf die Encounter, der Aspekt des Rollenspiels leichter aus dem Blick geraten kann. Auch sorgen die vielen Optionen einiger Klassen für lange Entscheidungen, was die Figur in einer Runde tun soll. Die Charaktererschaffung geht fast nicht mehr ohne den Character Builder

Zu den Vorteilen von Pathfinder zähle ich

  • Überraschend schnelle Kämpfe
  • Vielseitige Charaktergestaltung durch Klassen-Optionen
  • Kompatibilität mit 3.5 und damit mit dem ganzen publizierten Material
  • Rollenspiel fällt leichter und wird in den Mittelpunkt gerückt.
  • Golarion ist eine interessante Welt mit gut gemachten Aspekten

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Taktik in Encountern bei weitem nicht so ausgefeilt ist, wie in der 4th Edition. Nachteilig ist auch, dass die unterschiedlichen Klassen auf den jeweiligen Leveln eine völlig andere Machtstufe haben. Das alte Problem seit der AD&D 1st, dass trotz aller Änderungen ein niedrig stufiger Wizard nicht mit einen Barbar hinsichtlich effektivem Encounter-Einsatz zu vergleichen ist. Auch stelle ich mir die Erstellung und das Spielen von komplexen Monstern und NPCs schwierig vor, da man dazu viele Feats, Skills und Spells auswendig vorhalten muss – Merkleistung, die man gerne auf sinnvolle Dinge verwendet.

Da Kämpfe bei klassischem D&D immer noch einen Löwenanteil ausmachen, und ich das Taktische sehr mag, wird dafür mein Herz für 4E schlagen. Obwohl es schon faszinierend ist, dass wir an einem Abend 4E maximal 2-3 Encounter schaffen, aber an einem Abend Pathfinder auch gerne mal die doppelte Anzahl. Neben Encountern ist das klassische Rollenspiel (in der 1. Person des Charakters redend und handeln) mir auch sehr wichtig. Und hier führt 4E ein wenig auf den falschen Weg, da das System eher auf Encounter-Bewältigung fokussiert ist. Von daher zieht es mich unter diesem Aspekt eher auf die Pathfinder Seite.

Die Wizards of the Coast haben drei große Schritte unternommen, um die 4E wieder für mehr Rollenspieler attraktiver zu machen: Der erste war mehr Fluff und damit Raum für Rollenspiel zu liefern, der zweite waren die Essentials, die die Komplexität einiger Klassen zurückgeschraubt und wieder tendenziell den Pathfinder-Klassen angeglichen haben. Der dritte Punkt war der mit dem Monster Manual eingeführte geänderte Mechanismus, welche Monster mehr Schaden machen. Alle drei Schritte haben der 4E unheimlich gut getan, aber das Problem der einseitigen Ausrichtung bleibt bestehen.

Ich werde beide Systeme liebend gerne weiterspielen, jedoch werde ich, wenn ich nochmals eine 4E Runde / Kampagne leite, einige gravierende Regeländerungen einführen, die das Spiel in eine mir mehr gelegene Richtung bringen sollen. Alles zu dem Set von Hausregeln in einem Follow-Up-Artikel hier auf Finestgames.de.

Aber wer beide Spiele ausgiebig gespielt hat und nicht zu dogmatischen Ansichten neigt, der sollte den allgemeinen Edition Wars nicht anheimfallen. Beide System decken unterschiedliche Aspekte unseres liebsten Hobbys ab.

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Tools of the Trade: Battle Map 2.0

Ich experimentiere momentan ein wenig mit Präsentationstechniken für die Rollenspielrunden herum. Ein HD-Beamer, mit dem man Präsentationen zeigen kann ist sehr hilfreich. Wenn ich dann noch dazu komme, kurze Animatics zu erstellen bin schon sehr zufrieden – und der Atmosphäre am Spieltisch tut dies sicher kein Abbruch. Gerade wenn man die Technik sehr leicht und unauffällig per Fernbedienung und iPad steuern kann. Das momentan aber spaßigste Gadget ist eine Battle Map 2.0, die sich in einer Pathfinder-Runde großer Beliebtheit erfreut.

Es handelt sich dabei einfach um einen alten 24″ Monitor, dessen Ständer ich entfernt habe. Glücklicherweise ist das Gerät so konstruiert, dass es eben auf dem Tisch liegt. Darauf werden einfach per Notebook oder iPad Spielpläne angezeigt, die Vergrößerung entsprechend eingestellt und Miniaturen für die Encounter darauf platziert.

Die Konstruktion ist momentan ein bisschen hoch (etwa 4 Zentimeter) und hat von einer Seite keinen so guten Blickwinkel. Beide Probleme sollten sich aber mit einem neueren Modell an Monitor lösen lassen – der 24″ war einer der ersten, die es zu einem vernünftigen Preis zu kaufen gab. Er hat also schon einige Jahre auf dem Buckel. Die Wärmeentwicklung ist nicht weiter beachtenswert solange man keine Schokolade auf den Monitor stellt.

Angesichts dessen, dass den meisten Abenteuern Karten beiliegen, die man Scannen kann, dass man fertige Karten als Grafiken kaufen kann und dass die Wizards of the Coast alle Karten zu jeder veröffentlichten Publikation für alle Insider Abonnenten zum Download freigeben hat man einen riesigen Fundus an hochwertigem Kartenmaterial.

Mit dem Adobe Acrobat lassen sich hervorragend Räume oder Areale mit schwarzen Flächen belegen, damit die Abenteurer nicht immer gleich die ganze Szenerie sehen. Im Verlauf des Abenteuert werden die Flächen einfach wieder entfährt und schon sieht man den nächsten Raum. Bei Grafiken tut es natürlich auch ein entsprechendes Grafikprogramm, mit dem man mittels Ebenen virtuelle Abdeckungen zeichnet und wieder entfernt.

Die 24″ sind auch genug, um komplexe Szenarien darzustellen. Die Miniaturen verkratzen auch nicht den Schirm, sonst könnte man notfalls noch eine Plexiglas-Scheibe drauflegen. Und das Beste ist, dass man nach kurzer Zeit vergessen hat, dass man seine Miniaturen auf einem Monitor hin- und herschiebt.

Wer es noch einen Tick mehr sophisticated mag, der kauft sich für sein iPad die App Battle Map und überträgt via VGA-Adapter das Bild auf den flachgelegten Monitor. Mit der Software kann man sehr gut Dinge wie „Line of Sight“ oder „Fog of War“ simulieren. Vor allem aber kann man mit Fingerfarben-Technik seine eigenen Karten sehr schnell zeichnen.Wenn ich die Ruhe finde, folgt dazu auch noch ein Bericht.