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Spielen und Sammeln in 2010

Das neue Jahr ist ja nun schon ein paar Tage alt und es wird Zeit, sich damit zu befassen, was ich dieses Jahr spieltechnisch alles machen will. Der Artikel ist natürlich nur eine Art grobe Planung, wenn ich die Chance habe an einer interessanten Runde teilzunehmen werde ich das auch spontan tun. Oder ich entdecke für mich ein neues System, welches ich vorher nicht kannte und ganz toll finde.

Ich will in jedem Fall dabei bleiben, dass ich mindestens zwei Mal im Monat – vielleicht auch noch öfter – spielen werde. Momentan macht mir das Leiten mehr Spaß als das Spielen, so dass ich meiner D&D 4 Gruppe, die ich leite, den Vorrang einräume und mit dieser Gruppe wie bisher zwei Mal im Monat zocke. Alles andere soll an zusätzlichen Terminen stattfinden. Was das andere alles ist, beschreibe ich im nächsten Absatz.

Neben D&D 4, ein System mit dem die Gruppe und ich einen wahnsinnigen Spaß haben, würde ich gerne etwas düsteres spielen, etwas investigatives – auf jeden Fall etwas mit modernen Schusswaffen, vielleicht auch im CP/SF Genre angesiedelt, als da wären:

  • Cthulhu Now, wobei ich aber das System von Call of Cthulhu nicht so prall finde. Zu schnell sterben Charaktere oder drehen unwiderruflich durch. Daher dache ich daran die Nocturnum Kampagne zu spielen, aber mit den Regeln aus „Realms of Cthulhu“, welches eine Savage World Extension ist. Dadurch, dass es Regeln für heroisches und düsteres Spiel gibt (sowohl in Sachen Kampf als auch in Sachen Wahnsinn) kann man durchaus ein etwas Encounter orientiertes Spiel haben und trotzdem mit dem Horror des Mythos arbeiten. Die ganzen Quellenbücher von CoC kann man übernehmen, nur die Regelmechanik wird ersetzt.
  • Dark Heresy / Rogue Trader spricht mich vom Setting und der Thematik unglaublich an. Was mir ein wenig missfällt, ist dass die ganzen Warhammer Spiele ziemlich tödlich sind. Aber trotzdem werde ich versuchen eine Kampagne im Calixtis Sektor zu etablieren.
  • CthulhuTech ist wie im vorangegangenen Artikel beschrieben meine absolute Entdeckung des letzten Jahres und ich werde unbedingt versuchen eine Runde damit zu spielen oder zu leiten. Das System und das Setting sind sehr attraktiv: Stellt euch einfach vor, die großen Alten und die kosmischen Wesen haben endlich damit begonnen, die Welt zu übernehmen oder zu zerstören und die Menschheit kämpft mit riesigen Mechas und Geheimdiensten gegen die Gefahr aus dem All, gegen uralte Magie und Geheimbünde, die die verbliebenen Alten wieder erwecken wollen.
  • Vielleicht spiele ich auch einfach mal wieder eine Runde Shadowrun in der 4th Edition, um der guten alten Zeiten willen (habe die 1st und 2nd Edition gespielt) und weil das Setting dann doch immer wieder interessant ist.

In Sachen Konsum werde ich wohl wieder über die Stränge schlagen:

  • Ich bin auf ziemlich alles in Sachen D&D 4 gespannt, vielleicht bis auf das Dark Sun Kampagnen Setting. Da es keine neunen D&D Minis mehr geben soll, kann ich mehr Geld in die Bücher stecken – auch nicht verkehrt.
  • Dark Heresy und Rogue Trader werde ich aus Gründen des Interesses am Spiel und der schön aufgemachten Bücher auch sicher weiterkaufen.
  • Und wenn es neue Supplements von CthulhuTech geben sollte bin ich sicher auch dabei.
  • Mit Eclipse Phase liebäugele ich auch, ich habe aber an sich genug düstere SF / NF Settings, die ich erstmal spielen möchte.

An Sachen, die noch nicht erschienen sind interessiert mich das Rollenspiel zu den Dresden Files nach der Romanvorlage von Jim Butcher. Auch die Umsetzung des Solomon Kane Settings in ein Rollenspiel wird interessant, zumal letzteres auf dem mir sehr sympathischen Savage Worlds System aufbaut.

Und halt alles Interessante, was noch so kommen mag. Eine Sammlung kann ja nie groß genug sein, und wenn man die schönen Bücher mag…

Und wenn sich jemand auch für die Systeme / Settings interessiert, die ich aufführe und dann noch aus dem Rhein-Main Gebiet (vorzugsweise Wiesbaden oder Mainz) kommt, dann meldet Euch doch einfach bei mir: reto.kiefer@gmail.com.

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Randbemerkung: Immer auf die Kobolde (D&D4)

Kaum eine D&D Einsteigerrunde mit dem viel versprechenden Level 1 kennt sie nicht: Kobolde. Sie sind die ultimativen weil entsprechend schwachen Gegner für 1st-Level Gruppen. Dadurch, dass sie jeder kennt und fast jeder gegen sie gekämpft hat mag der Eindruck von Langeweile entstehen, wenn man diese kleinen drachenverwandten Humanoiden in Gruppen trifft. Das Monster Manual 1 von D&D4 gibt einige Variationen an Kobolden an, die schon eine gewisse Vielfalt erlauben und so Einsteiger-Encounter interessanter und auch gefährlicher machen.

Sind die meisten Koboldvarianten aus den Leveln 1 und 2 kommt mit dem Kobold Wyrmpriest ein Level 3 Artillery Gegener hinzu, der sowohl mit Incite Faith seinen Kameraden Vorteile verschafft aber auch mittels seines Energy Orb oder Dragon Breath gut Distanzschaden austeilen kann. Der Kobold Slyblade, ein Level 4 Lurker, ist in den Standardregeln mit der gefährlichste Gegner aus dem Koboldbau.

Aber selbst eine gute Mischung dieser Antagonisten ist selbst für 1st Level Gruppen noch nicht wirklich eine große Herausforderung, ein Zustand, der sich natürlich auch in den kommenden Leveln nicht bessert.

Dragon Magazine Annual bei Amazon bestellenDie Küstenmagier haben diesem Zustand mit einem Dungeon-Artikel abgeholfen: „Creature Incarnations: Kobolds“ ist auch im Dragon Magazine Annual 2009 erschienen. Und Abonnenten des D&D Insider Angebots von WotC können den Artikel hier runterladen.

Der Artikel gibt etliche Hintergrundinformationen, um Kobolde als Gegner zu spielen. Auch werden einige Fallen dieser kleinen Scheusslichkeiten beschrieben und mit Spielwerten vorgestellt. Aber vor allem werden neue Varianten der Kobolde angeboten. Die reichen bis zu einem Level 6 Skirmisher, der nicht nur 67 HP hat sondern auch gut austeilen kann. Auch der Kobold War Priest wertet eine Koboldgruppe deutlich auf und sorgt für den Kick, wenn man den Punkt noch nicht erreicht hat, an dem man weiss, ob man das Encounter überlebt oder nicht.

Interessant ist auch die Kobold Horde, die einen ganzen Mob von Kobolden beschreibt, die sich so dann als Level 6 Skirmisher auf die Gegner stürzen. Ähnlich kontrolliert der Kobold Rat Master mehrere Schwärme von Ratten, die dann als Waffe eingesetzt werden. Der Rat Master ist ein Level 4 Elite Soldier und bringt entsprechend 114 HP mit.

Wie man schnell sieht, ist mit den erweiterten Koboldvarianten das Aufwerten eines Kobold Encounters leicht möglich. Und mit den höher-leveligen Gegnern kann man auch noch eine Gruppe aus 3rd oder 4th Level Charakteren ohne weiteres in echte Bedrängnis bringen.

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Und wem das immer noch nicht langt, der sei auf das Draconomicon 2, Metallic Dragons verwiesen. Hier finden sich wieder einige interessante, höher levelige Koboldvarianten, darunter auch Koboldhelden. Wer etwa einen 10. Level Kobold auf seine Gruppe loslässt, dem ist die Überraschung sicher, was diese possierlichen Wesen alles anrichten können.

Von wegen typische Gegner für Einsteigerrunden…

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Vorgestellt: Level Up Magazin

Von Goodman Games gibt es eine (fast) neue Zeitschrift, die sich ausschließlich um die 4. Edition von D&D kümmert. Die Inhalte sind vielfältig und die ersten beiden Ausgaben zeigen gut auf, welche Inhalte man auch in Zukunft erwarten kann.

In jeder Ausgabe findet sich ein kleines Adventure, was sofort ohne große Vorbereitung gespielt werden kann. Artikel zu neuen Monstern, magischen Gegenständen, und Optionen für Spielercharaktere machen das Magazin zu einer guten Quelle für Spieler wie Spielleiter. Auch ein kurzes Szenario, was anhand eines Bildes entwickelt wird, findet sich in jeder Ausgabe. Diese „A Picture tells more than 1,000 Words“ Szenarien lassen sich in fast sofort jeder Kampagne einsetzen und sind gut aufgemacht und versprechen schnellen Spielspaß.

Die Spielleiter Artikel neben den Adventures haben Titel wie „GM Gems“, die entsprechenden Beiträge für die Spieler heissen etwa „Azagar’s Advice for Adventurers“ und behandeln beispielsweise den Einsatz von bestimmten Waffen und stellen neue Paragon Pfade auf.

Ein fester Bestandteil sind die Artikel zu den „Deities of Aereth“, in denen ein fiktives Pantheon vorgestellt wird. Neben der Gottheit der Ausgabe werden umfangreiche Informationen zu Kultus, Klerikerschaft und Verbreitung gegeben. Für die Spieler interessant dürften die neuen Feats und Paragon Paths samt Powers sein, die Anhänger dieser Gottheiten erhalten.

In den „Jack’s Ultrashort Reviews“ werden Neuerscheinungen vorwiegend aus dem 4th Edition Umfeld besprochen. Kurz und prägnant und in jedem Fall lesenswert. Den einen oder anderen Artikel haben sogar Mitarbeiter der Küstenmagier geschrieben, wie etwa James Wyatt, der die „Villains of Eberron“ vorstellt.

Was den Vertrieb angeht ist James Goodman ein wenig eigenwillig. Er sieht seine hauptsächliche Vertriebsschiene in den kleinen Rollenspielläden und die Zahlen scheinen das auch zu befördern. Online- oder PDF-Vertrieb wird zwar angeboten wenn auch kritisch gesehen. Das führt dazu, dass das gedruckte Heft $2 kostet und die PDF-Version $4. Das scheint für uns Überseekunden zunächst unschön aber Level Up gibt es für unter € 2 auch in Deutschland gedruckt zu erstehen, etwa hier.

Wertung ( 5 / 10 ): Es ist zweifelsohne zu begrüßen, dass es neben den Magazinen von WotC „Dragon“ und „Dungeon“ eine unabhängige Zeitschrift gibt. Auf der anderen Seite haben die Wizards die Messlatte ganz schön hochgelegt, abgesehen davon, dass es keine Printversion gibt. Doch ganz kann Level Up mit den offiziellen Magazinen nicht mithalten. Von der Aufmachung nicht und von den Inhalten leider auch nicht ganz. Auf 64 Seiten finden sich viele Informationen für Spielleiter und Spieler aber rein subjektiv haben diese nicht die Qualität der Beiträge, die in Dungeon oder im Dragon erscheinen. Da gilt besonders für die beiden Abenteuer, die mir ein bisschen schal vorkamen.

Auf der anderen Seite sind wir erst bei Ausgabe 2 und ich denke Level Up hat noch ein enormes Potential nach oben. Insofern bin ich optimistisch werde mir jedenfalls auch die kommenden Ausgaben besorgen — die 2 Euro sind der Spaß auf alle Fälle wert und neue Ideen bekommt man schnell beim Lesen und Blättern. Bei dem Preis kann man auch darüber hinweg sehen, dass alle Seiten bis auf Cover und Werbung schwarz-weiß gedruckt sind.

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Fluff oder Stuff? Natürlich beides!

In der IT Branche gibt es eine Veranstaltungsreihe, die nennt sich „No fluff, just stuff“, was sich salopp in kein Gelabere, nur die reinen Fakten übersetzen lässt. In dem Zusammenhang macht es ja auch Sinn. Aber wollen wir beim Rollenspiel auch immer nur Stuff, oder macht nicht gerade der Fluff das Salz in der Suppe aus?

Wie immer gibt es da zwei Antworten, die sich auch am Spielertypen festmachen lassen. Die Game Mechanics und Rules Lawyers werden in der Regel mehr auf Stuff stehen und die Rollenspieler eher auf Fluff. So war im ersten Moment vom Player’s Handbook 1 etwas enttäuscht, was kaum Regeln zum Hintergrund einer Figur mitbrachte, ein Zustand der sich erst mit dem PHB 2 und den diversen „… Power“ Bänden löste.

Auch die Angaben im Dungeon Master’s Guide zu der Welt / der Kampagne, in der D&D spielen soll, sind eher sparsam und vor allem sehr generisch. Das ändert sich erst wenn man etwa den Forgotten Realms oder Eberron Campaign Guide aufschlägt. In den entsprechenden Player Guides finden sich dann auch wieder die fluffigen Hintergrundbeschreibungen für Charaktere und Spielwelt.

Aber auch die generische „Points of Light“ Kampagne von DnD4 erhält viel Fluff. Man erhält zwar keine feste Karte mit Reichen und einer kontinuierlichen Geschichtsschreibung wie etwa in FR oder Eberron. Aber durch die vielen Zusatzbände, wie Manual of the Planes, Open Grave und nicht zuletzt die Vielzahl von Abenteuern, seien es käufliche oder welche aus dem Dungeon Magazine, hat man im Laufe der Zeit eine detaillierte und farbenfrohe Spielwelt vor sich, die man nach eigenem Belieben noch ergänzen und erweitern kann. Die Wizards of the Coast reagieren auch auf dieses Fluff-Defizit, wie man ganz deutlich an den Unterschieden bei Adventurer’s Vault 1 zu Adventurer’s Vault 2 sieht. Nicht nur sind in Band 2 viele Hintergrundinformationen zu einzelnen Gegenständen mitgeliefert, sondern die Item Sets schreien gerade dazu nach, sie in Kampagnen und Abenteuern einzusetzen, gerade mit den detaillierten Informationen zur Geschichte der Sets.

DnD4 hat eine sehr ausgewogene Mischung aus Stuff and Fluff. Was zu Beginn an Fluff fehlte, wird in den jüngeren Veröffentlichungen nachgeholt. Vor diesem Hintergrund sind Äußerungen, wie DnD4 sei gar kein Rollenspiel mehr, mehr als lächerlich. Aber die Wizards vernachlässigen auch nicht den die harten Regeln – nahezu jedes Supplement erweitert und ergänzt die Core Rules um interessante und sinnvolle Neuerungen.

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Skill Powers im Player’s Handbook 3 (DnD 4)

Als Abonnent von D&D Insider erhält man ja unter anderem Zugriff auf das Dragon Magazine. Eines der Features des Magazins ist es, Previews auf künftige Veröffentlichungen lesen zu können. Oftmals sind bei diesen Previews Anmerkungen der Autoren eingefügt oder die Previews sind zum Playtest vorgesehen – sprich steht noch nicht fest, ob diese Regeln / Erweiterungen Einzug in die finale Version halten. Momentan wird recht viel aus dem voraussichtlich im März 2010 erwarteten Player’s Handbook 3 vorgestellt, quasi als halböffentliche Betaversion.

Neben der Githzerai Rasse und der Psion und der Monk Klasse  fand ich das Konzept der Skill Powers sehr interessant. Skill Powers sind Powers, die nicht an eine Klasse, Rasse oder eine Tier gebunden sind, sondern an einen Skill. Prinzipiell kann jeder, der in einem bestimmten Skill trainiert ist, Skill Powers zu diesem Skill erlernen. Eine Skill Power kann erlernt werden, wenn die Figur normalerweise eine Utility Power erlernen könnte und lernt statt dessen eine Skill Power. Bedingung ist, dass das Level der Skill Power kleiner oder gleich der zu erlernenden Utility Power ist. Eine andere Möglichkeit ist durch Retraining eine Class Power durch eine Skill Power zu ersetzen. Ersetzungen von Paragon Powers oder Destiny Powers ist nicht möglich.

Die Beta-Regeln sehen momentan je Skill drei Powers aus unterschiedlichen Levels vor. Jede Skill Power ist von den Fertigkeiten / Fähigkeiten, die sie verleiht eindeutig aus dem Bereich des korrespondierenden Skills ableitbar. So hat etwa der Skill „Heal“ unter anderem die Skill Power „Swift Recovery“, die es dem Target erlaubt einmal je Encounter, die „second wind“ zu nutzen, ohne dafür eine Action zu benutzen. Die Power Skills sind allesamt sinnvoll und es fallen einem sofort passende Einsatzmöglichkeiten dafür ein.

Ich kann nur hoffen, dass es die Skill Powers in das Player’s Handbook 3 von Dungeons & Dragons 4th Edition schaffen, denn sie sind eine intelligente und variantenreiche Erweiterung zu den bisherigen Powers.

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Nächstes Campaign Setting für DnD4: Dark Sun

Es wird vermutlich kaum jemand noch nicht mitbekommen haben, aber nach Forgotten Realms und Eberron wird „Dark Sun“ das dritte Campaign Setting für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. Nach Angaben wurde Dark Sun „by popular demand“ ausgewählt, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.

Rein persönlich erschien mir das Dark Sun Setting für AD&D 2nd Edition seinerzeit als ein zu öder Platz um dort zu spielen. Ich mochte keine Kampagne, in der die Umwelt den Lebewesen grundsätzlich feindlich eingestellt ist. Außerdem fand ich die Verschmelzung von Fantasy und Mad Max Thunderdome derart lame, dass ich mir trotz meines Sammelns den Kauf von Dark Sun seinerzeit gespart habe – ok ich fand die Max Max Filme auch schlecht.

Ich habe auch schon Quests gespielt, in denen es kleine „Inseln“ gab, in denen man sich aufhalten konnte und alles drum herum war Ödnis und lebensfeindlich. Das kann man mal in einer Quest bspw. in einer Wüste oder gar auf einer der Planes spielen, aber ein ganzes Campaign Setting scheint mir dafür nicht geeignet. Auch die damit verbundenen Klassen wie etwa einen Gladiator finde ich zu wenig flexibel – sprich ich mag das ganze Setting nicht.

Jetzt entscheide aber nicht ich, sondern andere. Und die Wizards of the Coast haben sich für Dark Sun entschieden, was auch irgendwo Sinn macht. Wenn die Nachfrage nach dem Setting so groß war, ist es ehe klar. Aber die lebensfeindliche und kampforientierte Welt von Dark Sun (namentlich Ahas) kommt auch der Ausrichtung von DnD4 mit dem Schwerpunkt auf Auseinandersetzungen entgegen. Auch regeltechnisch soll sich einiges besser in DnD4 abbilden lassen.

Und wer Dark Sun nicht mehr / noch nicht kennt, dem sei folgendes Zitat von James Wyatt ans Herz gelegt, der das Setting in wenigen Sätzen gut beschreibt:

Dark Sun is a sort of post-apocalyptic fantasy, a world that’s been blasted and ravaged by out-of-control magic. The arcane magic of the world draws its power from the life force of things around it, and if it’s not wielded carefully, it can transform nearby plant life into ash and drain other living creatures of their vitality. That’s why the world is a desert, its civilizations concentrated in a handful of city-states ruled by evil sorcerer-kings and its wilderness haunted by marauding nomadic bands.

The gods of the setting are absent or dead, replaced by elemental spirits tied to the ancient primordials. Shamans and other primal characters draw on the forces of sun, sand, wind, and precious rain. Wizards practice their magic in secret or openly serve the sorcerer-kings. And psionic power is more common than on other worlds — which is handy, since this setting will come out a few months after Player’s Handbook 3, which introduces the psionic power source.

Dark Sun für DnD4 wird in 2010 erscheinen, näheres ist noch nicht bekannt. Ob ich mir das Campaign Setting zulegen werde oder nicht kann ich noch nicht entscheiden. Obwohl ich von DnD4 bisher sehr angetan bin und schon einiges an Büchern habe, bleibe ich bei Dark Sun skeptisch – auch wenn alleine die Illustrationen sehr ansprechend sind.

Ich hätte mir von den Wizards auch eher gewünscht, ein moderneres Setting als Dark Sun rauszubringen. Letztlich ist Dark Sun ein Aufguss aus vergangenen Tagen, etwas mehr Innovation, wie es beispielsweise Eberron stellenweise unternimmt, wäre mehr nach meinen Geschmack gewesen.

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Der Rollenspielmarkt in den USA

ICv2 hat in seiner Ausgabe #68 den amerikanischen Hobbymarkt für Spiele untersucht. Dem Rollenspielmarkt geht es gegen den Trend generell sehr schlecht, wobei es mit den meisten Marken bergab geht. Marktführer bleibt Dungeons & Dragons 4th Edition von Wizards of the Coast, wobei die Lücke zu den Mitbewerbern immer größer wird. Ausgehend von den Verkaufszahlen des zweiten Quartals 2009 ergibt sich folgende Rangliste:

  1. Dungeons and Dragons, Wizards of the Coast
  2. Warhammer 40k: Dark Heresy, Fantasy Flight Games
  3. World of Darkness, White Wolf Publishing
  4. Song of Ice and Fire, Green Ronin Publishing
  5. Shadowrun, Catalyst Game Labs

Es wird sicher spannend werden, ob sich die Zahlen im kommenden Quartal verschieben werden, wenn die Neuerscheinungen der GamesCon 2009 in die Verkaufszahlen Einfluss finden. Systeme wie Warhammer Fantasy RPG 3rd Edition oder das mit Spannung erwartete (und mit hohen Vorverkaufszahlen versehene) Pathfinder RPG werden sich ihre Position im Markt sicher erkämpfen.

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Die ewige Wiederkehr des Gleichen

Auf Spiegel Online war die Tage ein sehr lesenswerter Beitrag zur Geschichte der Rezeption der Rollenspiele. Ein Schelm, der dabei an eine gewisse Ähnlichkeit zwischen der Hatz auf Rollenspiele seinerzeit und der beflissenen Versuche unserer konservativen Politiker, „Killerspiele“ am Computer zu verbieten oder zumindest zu dämonisieren.

Wie man sieht gibt es die Rollenspiele immer noch und sie erfreuen sich ungebrochener Popularität, wie man gerade an Pathfinder feststellen konnte, dessen Startauflage schon vor Verkaufsbeginn ausverkauft war. Auch die Dämonen und Teufel, die man seinerzeit in der zweiten Auflage von AD&D zugunsten der konservativen Christen und besorgter Eltern und Politiker weggelassen hat sind schon lange wieder da und haben einen festen Platz im Rollenspiel-Universum eingenommen.

Alles halb so wild? Ich denke ein Blick in die Geschichte könnte die Historie um die sog. „Killerspiele“ beruhigen und versachlichen.

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Neues Blog zu Pen and Paper Games

Ich habe seit mehr als 25 Jahren das Hobby der Pen and Paper Rollenspiele. Auch wenn ich in den letzten 12 Jahren kaum gespielt habe und immer nur gesammelt und Regeln und Quellenbücher gelesen habe, habe ich jedoch kein bisschen Freude an den Rollenspielen verloren.

In letzter Zeit habe ich wieder einen stärkeren Drang zu Rollenspielen, habe auch wieder das eine oder andere angeschafft. Darüber und vieles andere mehr aus der Welt der Rollenspiele will ich in diesem Blog berichten. Auch sollen die Klassiker der RPGs zu Worte kommen und ihre Regeln mit denen aktueller Spiele verglichen werden.

Habt Ihr einen interessanten Artikel oder eine Spielvorstellung so zögert bitte nicht, mich darauf anzusprechen — gerne können wir dies auch hier veröffentlichen. Ich bespreche die Rollenspiele fast immer in ihrer Originalsprache, einfach weil das einen unmittelbareren Zugriff auf die Sprache erlaubt als über (zumeist schlechte) Übersetzungen.

Ich wünsche Euch und mir viel Spaß an diesem Blog.

In diesem Sinne: Happy Gaming!

Reto

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