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Tools of the Trade: Battle Map 2.0

Ich experimentiere momentan ein wenig mit Präsentationstechniken für die Rollenspielrunden herum. Ein HD-Beamer, mit dem man Präsentationen zeigen kann ist sehr hilfreich. Wenn ich dann noch dazu komme, kurze Animatics zu erstellen bin schon sehr zufrieden – und der Atmosphäre am Spieltisch tut dies sicher kein Abbruch. Gerade wenn man die Technik sehr leicht und unauffällig per Fernbedienung und iPad steuern kann. Das momentan aber spaßigste Gadget ist eine Battle Map 2.0, die sich in einer Pathfinder-Runde großer Beliebtheit erfreut.

Es handelt sich dabei einfach um einen alten 24″ Monitor, dessen Ständer ich entfernt habe. Glücklicherweise ist das Gerät so konstruiert, dass es eben auf dem Tisch liegt. Darauf werden einfach per Notebook oder iPad Spielpläne angezeigt, die Vergrößerung entsprechend eingestellt und Miniaturen für die Encounter darauf platziert.

Die Konstruktion ist momentan ein bisschen hoch (etwa 4 Zentimeter) und hat von einer Seite keinen so guten Blickwinkel. Beide Probleme sollten sich aber mit einem neueren Modell an Monitor lösen lassen – der 24″ war einer der ersten, die es zu einem vernünftigen Preis zu kaufen gab. Er hat also schon einige Jahre auf dem Buckel. Die Wärmeentwicklung ist nicht weiter beachtenswert solange man keine Schokolade auf den Monitor stellt.

Angesichts dessen, dass den meisten Abenteuern Karten beiliegen, die man Scannen kann, dass man fertige Karten als Grafiken kaufen kann und dass die Wizards of the Coast alle Karten zu jeder veröffentlichten Publikation für alle Insider Abonnenten zum Download freigeben hat man einen riesigen Fundus an hochwertigem Kartenmaterial.

Mit dem Adobe Acrobat lassen sich hervorragend Räume oder Areale mit schwarzen Flächen belegen, damit die Abenteurer nicht immer gleich die ganze Szenerie sehen. Im Verlauf des Abenteuert werden die Flächen einfach wieder entfährt und schon sieht man den nächsten Raum. Bei Grafiken tut es natürlich auch ein entsprechendes Grafikprogramm, mit dem man mittels Ebenen virtuelle Abdeckungen zeichnet und wieder entfernt.

Die 24″ sind auch genug, um komplexe Szenarien darzustellen. Die Miniaturen verkratzen auch nicht den Schirm, sonst könnte man notfalls noch eine Plexiglas-Scheibe drauflegen. Und das Beste ist, dass man nach kurzer Zeit vergessen hat, dass man seine Miniaturen auf einem Monitor hin- und herschiebt.

Wer es noch einen Tick mehr sophisticated mag, der kauft sich für sein iPad die App Battle Map und überträgt via VGA-Adapter das Bild auf den flachgelegten Monitor. Mit der Software kann man sehr gut Dinge wie „Line of Sight“ oder „Fog of War“ simulieren. Vor allem aber kann man mit Fingerfarben-Technik seine eigenen Karten sehr schnell zeichnen.Wenn ich die Ruhe finde, folgt dazu auch noch ein Bericht.

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Die One-Roll Engine

Im Rahmen meines Berichts aus der Godlike Runde schulde ich noch einen kleinen Exkurs zum Thema One-Roll Engine (ORE), die in Godlike Verwendung findet. Aber Godlike ist nicht das einzige System mit Superhelden-Kräften, das auf die ORE aufsetzt. Mit dem Ableger Wild Talents steht ein weiteres Rollenspiel aus dem Genre zur Verfügung, das auf die beliebte Engine setzt. Wild Talents ist nicht umsonst der Nachfolger von Godlike und spielt in unserer Welt nach dem WW II und beschäftigt sich mit den aus Godlike bekannten Superkräften.

Die ORE kommt mit einem Satz von D10 aus. Zusammen aus einem Skillwert und dem dazugehörigen Attribut wird ein Dicepool gebildet, dessen Würfel den aufaddierten Werten entsprechen. Ziel ist es nun ein Set zu würfeln, das aus gleichen Augen besteht. Die Anzahl der gleichen Augen ist die Weite des Wurfs, die Höhe der Augen die Höhe. Die Weite regelt die Geschwindigkeit der Aktionsausübung wohingegen die Höhe die Güte des Erfolgs bestimmt. Im Kampf kommt noch dazu, dass durch die Höhe und Weite des Ergebnisses die Treffer-Lokation bestimmt wird.

Bei den Systemen mit Superkräften kommen neben dem normalen Würfel noch zwei weitere Würfelarten hinzu, die in einem Pool Verwendung finden können und die Punkte erworben werden. Ein Hard-Die ist immer eine 10 und ein sogenannter Wiggle Die kann einen Wert zwischen 1 und zehn annehmen. Wiggle Die sind die begehrtesten Würfel in einem Pool, dementsprechend teuer sind sie.

Was mir an dem System gut gefällt ist die Tatsache, dass die ORE trotz des einen Wurfes sehr flexibel ist. Lässt man sich für eine Aktion mehr Zeit als üblich, wird das mit einem zusätzlichen Würfel belohnt. Bei den Schadenstypen wird zwischen tödlichem Schaden und Stun-Damage unterschieden. Jedes Körperteil hat eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten – sind diejenigen eines Körperteils zerstört wird der Teil des Körpers unbrauchbar, was im schlimmsten Fall zum Tode führt.

Eine Sache, die mir besonders gut gefällt (ich mag im Rollenspiel Situationen, die nach einem finalen Rettungsschuss schreien) ist der Called Shot. Hierbei wird ein Würfel aus dem Pool entnommen, ein weiterer auf die Körperpartie gedreht, die getroffen werden soll und mit dem Rest gewürfelt. Würfelt man gut ist es mit einem gezielten Kopfschuss durchaus möglich, einen Gegner in einer Runde aus dem Kampf zu nehmen. Alleine dieses Feature macht für mich die ORE zu einem Favoriten.

Wenn ich darüber nachdenke, dass ich kürzlich in einer D&D4 Runde, als ein finaler Rettungsschuss dringend gefragt war, rund acht Runden brauchte, um den Gegner kampfunfähig zu machen und zusätzlich jede Menge an Combat Conditions austeilen musste, um die Geisel am Leben zu erhalten, ist ORE sehr effektiv. Dass sich die Gegner auf diesem Weg aber auch den Charakteren nähern können, muss man in Kauf nehmen. Die ORE ist tödlich, aber das macht sie für beide Seiten so attraktiv.

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Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

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Ultramarines – A Warhammer 40.000 Movie

Der Warhammer 40k Film Ultramarines liegt bei mir schon seit Januar herum und ich habe ihn seit der Zeit schon dreimal gesehen. Ich bin bei solchen „Indie“-Produktionen immer ein wenig skeptisch, was die filmische Qualität und die technische Brillanz angeht. Doch dieser Film erfüllt alle Ansprüche und ist eine unglaubliche Erfahrung für den Warhammer 40.000 Fan.

Die Geschichte ist schnell erzählt. Ein Trupp von Ultramarines wird auf einen Planeten geschickt, um dort ein Artefakt aus einem Space Marines Heiligtum zu retten. Das Problem an der Sache ist, dass man von dem Space Marines Wach-Bataillon nichts mehr gehört hat. Und so landen die ultramarin blauen Ritter des Imperators auf dem Planeten und stellen schnell fest, dass sie es mit Chaos Space Marines und … zu tun bekommen, die die Klosteranlage weitestgehend zerstört haben. Um weitere Spoiler zu vermeiden will ich nicht weiter auf die Geschichte eingehen. Sie ist konzentriert und linear ausgerichtet.

Die Qualität der Renderings ist sehr gut auch wenn an manchen Stellen das Gefühl bleibt Pixar oder mehr Rechnerstunden hätten hier noch einen besseren Eindruck gemacht. Die Stimmung entsteht aber auf jeden Fall. Was ich persönlich ein wenig schade fand, war dass man keine Renderings von anderem Xenos-Gezücht zu sehen bekommt außer den Chaos Space Marines und …

Für den Fan ist es keine Frage, der Film muss in die eigene Sammlung. Und in jedem Fall kaufen(!) und nicht irgendwoher nehmen, sonst wird dies der letzte Film dieser Art gewesen sein. Die 30 Euronen sollte einem die Sache schon wert sein – noch nie zuvor hat man die Space Marines leibhaftiger gesehen und erlebt. Zumal sich die Collector’s Edition in der Metallhülle und der Zusatz DVD mit Bonusmaterial ausgenommen gut im DVD Player und im Regal macht. Warum man den Film nicht gleich als Blu-ray auf den Markte gebracht hat, bleibt ein Geheimnis der Produzenten – vielleicht wird ja noch eine HD-Version nachgereicht.

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The Dungeon Masters

Als ich das erste Mal von dem Filmprojekt hörte, habe ich versucht, es direkt über die Produktion in den USA zu beziehen, was misslang. Mittlerweile hat der Versender meines Vertrauens für Rares und Spezielles  – der Sphärenmeister – die DVD im Programm und am nächsten Tag war sie im Laufwerk meines iMac und ich muss sagen es ist ein toller Film geworden – begeisternd und anrührend wie das Leben selber.

Um was geht es?

Wenn man einem Hobby fröhnt wie wir es mit den Rollenspielen tun hat man mehrere Möglichkeiten, sich dazu zu verhalten. Entweder man bleibt beim reinen Vollzug, sprich man spielt und macht sich nicht weiter Gedanken darüber. Oder man beschäftigt sich mit ihm auf der Meta-Ebene, gerade wenn das Hobby selbst schon den Rang einer Subkultur hat. Die extreme Gegenposition zum Vollzug wäre die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Hobby, was ich zumindest dröge, langweilig und zumeist wertend finde. Den idealen Zugang auf der Metaebene zu solch einem Thema finde ich persönlich in Beschreibungen: In der Dokumentation und dem Für-Sich-Selber-Sprechen des Themas. Bücher, wie „Fantasy Freaks and Gaming Geeks“ von Ethan Gilsdorf können das sehr gut. Oder aber, und das finde ich noch viel näher und dichter am Thema, die Form des Dokumentarfilms.

Jetzt sind Dokumentarfilme so eine Sache, gerade wenn sie aus dem Vereinigten Staaten kommen. Gibt es das dort neben Hollywood und dem Mainstream überhaupt? Gibt es genug Kultur für eine solche Filmszene und wie finanziert sich so etwas ohne Öffentlich-Rechtlichen-Subventions-Medien? Ach ja, Michael Moore haben wir gesehen und genossen und vielleicht noch „Supersize Me“ von Morgan Spurlock, aber dann wird es dünn. Aber dennoch gibt es Dokumentarfilme aus den USA und ein wirklich sehr guter wird hier gerade vorgestellt.

The Dungeon Masters beschreibt und begleitet drei D&D Spielleiter. Jeder lebt sein Hobby: Man geht auf Conventions, hat regelmäßige Runden und viel zu viele Regelbücher im Schrank. Die drei Protagonisten sind unterschiedliche Typen aus unterschiedlichen Regionen der USA und man lernt die drei wirklich kennen – wie man überhaupt einen Einblick in einen Teil des Geek-Amerika bekommt. Die Kamera ist dabei, nicht nur beim Spiel, sondern besonders da, wo das Spiel seine Spuren im Alltag hinterlässt. Der Film versucht gar nicht erst zu beschreiben, was Rollenspiele sind, wie es etwa Michael Schilhansl in seinem hervorragenden Film „Nur ein Spiel“ tut, den man in voller Länge auf Vimeo ansehen kann. The Dungeon Masters beschreibt die Menschen hinter dem Spielleiter-Schirm und zeigt dabei ein unglaublich intimes Bild der Geek-Subkultur auf.

Da ist beispielsweise der eher bürgerliche Richard, der einfach über einen TPK (Total Party Kill) nicht hinweg kommt, als seine Gruppe vollständig durch eine vermeintliche Tür ging, die aber eine Sphere of Annihilation war. Richard, der versucht mit seiner Gruppe ein versöhnliches Ende seiner Kampagne zu realiseren und der daran scheitert und letztlich seine Bücher einmottet und das Spielen Spielen sein lässt. Oder die sich in einer Orientierungsphase befindende Elizabeth, die sich fast ausschließlich in einer Drow-Kostümierung filmen lässt und neben D&D auch LARP und WoW fröhnt. Man erfährt Dinge aus ihrem bisherigen Beziehungsleben, die sich filmisch so niederschlagen, dass man während der Dreharbeiten gleich zwei ihrer Partner kennen lernt, weil die Beziehungs-Halbwertszeit so gering ist. Und schließlich ist da noch Scott, der davon träumt ein großer Storyteller und Schriftsteller zu werden – während seine Frau der beschwerlichen Arbeit der Managerin/Hausmeisterin in einer Wohnsiedlung nachgeht. Schmerzlich muss er erfahren, dass das Manuskript an dem er zwei Jahre gearbeitet hat, abgelehnt wird und die Kamera ist bei all den Hoffnungen und Enttäuschungen dezent dabei.

Der Film zeigt ganz offen Träume und Hoffnungen, Verletzungen und Traumata der drei Spielleiter aber ohne die Würde eines jeden zu verletzen. Und für alle drei wird die aufgenommene Lebensgeschichte auch für den Moment zu Ende erzählt. So findet Scott nach Ablehnung seines Manuskripts ein wenig Selbstliebe wieder, in dem er für den lokalen Fernsehsender eine richtig geekige TV-Show produziert. Für Richard sieht es nach dem Ende einer Spielerkarriere aus – er gibt aber seinem Nachfolger als Spielleiter in der Gruppe nach wie vor Tipps und setzt sich mit ihm auseinander – und findet einen Ruhepunkt im jüdischen Glauben. Und Elizabeth hat nach ihrem „Sabbatical“ wieder einen Job und eine neue feste Beziehung, so dass es auch bei Ihr nach Aufbruch aussieht.

Was den Film so wertvoll macht sind die Einsichten in das Leben des ganz normalen Geeks. Desjenigen, der sich entschieden hat, dass sein Schwerpunkt im Leben, eher im Spielen als in bürgerlichen Konventionen und Wertesystemen liegt. Bis auf Richard liegen alle eher im unteren Drittel der Mittelschicht, wenn überhaupt. Ein jeder der dreien meistert sein Leben, aber dasjenige, was ihm sein Leben wertvoll erscheinen lässt ist nicht der Job Title oder ein klassisches Bezugsmoment: Kreativität und Spieltrieb sind für sie die heldenhaften Elemente, an denen sich Anerkennung und Erfolg bemisst.

Keven McAlester ist mit dem Film ein ganz großer Wurf gelungen. Er muss nicht mehr erklären was Rollenspiele sind, aber er zeigt wer die Geschichtenerzähler hinter dem Screen sind. Er zeigt wie sich Leben in einer Subkultur vollzieht und wie schwer es mitunter wird, die Befriedigung, die ihre Teilnehmer aus dem Spiel ziehen, mit in den Alltag mit all seiner Härte und seinen Enttäuschungen zu nehmen.

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, „Castle Ravenloft“ schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel „Wrath of Ashardalon“ bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil „Wrath of Ashardalon“ ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit „Castle Ravenloft “ kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

Da ich durch eine Kehlkopfentzündung momentan sprachlich eingeschränkt bin und demnach auch lange nicht zum Spielen kam, war ich neugierig ob ein paar Runden mit dem D&D Adventure System den „Entzug“ vom Rollenspiel kompensieren kann. Denn, und das ist das Interessante, die Dungeon & Dragons Brettspiele kann man auch sehr gut alleine Spielen. Im Unterschied zu anderen Dungeon Crawl Spielen, bei denen es ein Keeper, Spielleiter oder wie auch immer bedarf, spielt man bei Wrath of Ashardalon alleine (oder in der Gruppe) gegen das Spiel. Ermöglicht wird das durch eine Art „KI“, wie man sie aus Computerspielen kennt, nur eben für ein Brettspiel aufbereitet. Gegner sind – wenn man so sagen mag – ein wenig geskriptet, sprich sie verfügen über Handlungsanweisungen, die von der Situation abhängig sind. Andere Ereignisse werden durch die textlastig gehaltenen Karten, die zufällig gezogen werden, in den Spielfluss eingespeist.

Das Spiel spielt sich sehr schnell. Wer nicht ständig neue Bereiche des Dungeons entdecken geht und damit Monster aktiviert und das Spiel voran bringt wird mit Encounterkarten bestraft, die Fallen auslösen oder andere (zumeist) unangenehme Effekte auf die Helden bewirken. Das Dungeon baut sich jedes mal zufällig auf. In jedem Tile befindet sich ein zufällig festgelegtes Monster, was sich sogleich auf den entdeckenden Helden stürzt. Darüber hinaus gibt es noch die oben genannten Encounterkarten und vieles andere mehr.

Ziel ist es die Mission zu erfüllen, die in dem Szenario, das man sich vor dem Spiel aussucht, vorgegeben ist – im einfachsten Fall das Verlies zu verlassen. 13 dieser Szenarien werden mitgeliefert und ein jedes bietet neue Optionen und manchmal auch Regelerweiterungen. Die Gruppe (ja die Gruppe, nicht die einzelnen Spieler) verliert, wenn zu Beginn einer Runde ein Held mit 0 Hit Points in der Gruppe vorhanden ist und die Gruppe keinen Healing Surge mehr zur Verfügung hat. Wobei anzumerken, dass unabhängig von der Spielerzahl immer nur zwei Healing Surges zur Verfügung stehen.

Seinen Helden wählt man aus fünf verschiedenen D&D4 Charakteren aus (in Castle Ravenloft gibt es weitere fünf). Jeder Held startet auf Stufe 1 und kann während eines Szenarios maximal auf Stufe 2 aufsteigen. Jeder Held hat – wie im Rollenspiel auch – die Wahl aus einigen At-Will-, Utility- und Dayil-Powers, die es ermöglichen den Held unterschiedlich zu gestalten. Die Helden gehen voll ausgerüstet ins Dungeon, die einzige Möglichkeit, sich ausrüstungstechnisch zu verbessern ist durch Magic Items gegeben.

Die Kämpfe werden mit einem D20 entschieden. Es ist wie D&D4, nur ein wenig vereinfacht – vielleicht eine Mischung aus D&D4 und dem D&D Miniatures Game. Ein D20 plus Angriffsboni gegen die AC des Gegners – der Schaden ist festgelegt und wird nicht zufällig bestimmt. Das Spiel fühlt sich auch nach D&D an, einfach deswegen weil bei Monstern, Magic Items, Helden, Spells etc. immer ikonische D&D Vertreter gewählt werden. Als ich heute die Vorpal Weapon als Schatz fand, war ich hin und weg – und die Macht dieser Waffe ist mechanisch auch hervorragend umgesetzt (besser sogar als die entsprechende Waffe für das D&D4 System).

Wer D&D4 schon gespielt kann ohne echten Lernaufwand sofort mit den D&D Brettspielen loslegen. Wer D&D4 noch nicht gespielt hat kann dies mit ein bisschen Anstrengung auch – aber die Regeln sind sehr einfach. Das Spiel lässt sich sicherlich auch hervorragend mit Kindern spielen.

Die Ausstattung des Spiels ist luxuriös zu nennen. Die 42 Miniaturen (die zwar nicht bemalt sind), werden durch die vielen, sehr stabilen Dungeon Tiles und Marker / Tokens ergänzt. Einzig die 200 Karten sind für meinen Geschmack ein wenig zu dünn und fühlen sich nicht so wertig an, die könnte man aber in Sleeves packen. Karten und andere Assets sind relativ sparsam illustriert – jedenfalls wenn man den direkten Vergleich zu Spielen etwa von Fantasy Flight Games sucht. Für die weniger als € 50, für die man die D&D Brettspiele erhält, ist der Gegenwert hoch – das war auch schon bei Castle Ravenloft so.

Bleibt die Frage, ob eine Runde mit den D&D Adventure System Brettspielen eine Runde „echtes“ D&D4 ersetzen kann. Natürlich fehlt einem bei einem Solo-Spiel die Interaktion mit den Mitspielern. Aber ich habe jetzt sechs Solo-Runden Wrath of Ashardalon gespielt und es fühlt sich an wie D&D und ist unglaublich unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Die „KI“ funktioniert hervorragend, die Runden sind sogar eher etwas zu hart gehalten. Durch die Aufnahme von ikonischen D&D Assets in das Spiel, stimmt auch das Fluff-Feeling. Ich bin schon gespannt, wie sich Wrath of Ashardalon mit mehreren Spielern spielt. Bis dahin ist es für mich eine absolute Empfehlung, ich werde auch alleine noch viele Runden spielen und Kombinationen mit Assets aus Castle Ravenloft ausprobieren.

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Online-Einkaufsführer für Rollenspiele

Ich schreibe hier ganz bewusst einen Führer für das Kaufen im Online-Versandhandel für Rollenspiele. Seinen FLGS (Friendly Local Gaming Store) sollte man auch unterstützen so lange es diese Läden noch gibt. Im Rhein-Main-Gebiet sind es leider nicht mehr so viele und die wenigen, die es noch gibt, treffen von der Klientel, dem Portfolio oder der Atmosphäre nicht meinen Geschmack. Ein Comic Laden in Frankfurt hat nun wieder Rollenspiele im Programm und wenn ich in Frankfurt bin schaue ich dort gerne rein – T3 hat immer ein tolles Angebot und unterstützt auch solche Event wie den Free Roleplaying Day.

Die Entscheidung online zu kaufen hat viele Gründe, die an anderen Stellen schon ausführlich behandelt wurden. Für mich ist es die Auswahl, die Möglichkeit Preise zu vergleichen und ich kaufe ohnehin alles online, was ich auf diese Art und Weise  erwerben kann. Allen ist eines gemeinsam: Der ausgezeichnete Service. Mit fast allen Shopbetreibern hatte ich Kontakt und alle sind zuvorkommend und speditiv. Das reichte so weit, dass ich bei VTES im Rahmen einer Falschlieferung, die falsch gelieferte Ware zusätzlich zur Ersatzlieferung behalten durfte. Geht es nach Service kann ich alle Shops empfehlen! Amazon fällt da etwas heraus, weil es keinen direkten Kontakt gibt, aber die Reaktion im Fall von Nicht-Gefallen oder defekter Ware ist vorbildlich.

Zum Thema Shop-Vergleich zählt für mich auch die Art des Shops. Ich habe beruflich ab und an mit der Entwicklung solcher Anwendungen zu tun und weiß gut gemachte Shops zu schätzen, insofern bleibt die eine oder andere Bemerkung zu dem Thema nicht aus.

Zum Thema Preise habe ich ein völlig zufällig ausgewähltes aktuelles Mainstream Produkt als Vergleich beigefügt: Das D&D 4 Monster Manual 3 (MM3). Ihr müsst dann je nach Bestellwert noch die Versandkosten dazurechnen, um einen fairen Vergleich machen zu können.

Walch & Nusser / VTES

Eher zufällig bin ich auf diesen Shop gestoßen als ich nach Minis suchte. Der Shop hat eine kleine Auswahl an Rollenspielen und ansonsten TCGs und Miniaturen-Games. D&D 4 Artikel sind dort zumeist konkurrenzlos günstig zu haben bei prompter Lieferung. Mit PayPal kann man auch bezahlen und das Einkaufserlebnis ist normal zu nennen, der Shop ist eher altbacken (OSCommerce). Neu hinzugekommen sind die Rollenspiele von Fantasy Flight Games wie Warhammer 40k und das Warhammer Fantasy RPG kommt demnächst auch ins Repertoire. Ich kaufe dort gerne ein, weil ich die sehr guten Preise schätze und die einfach Abwicklung. Die Versandkosten von € 4 fallen unabhängig vom Bestellwert an. Das MM3 kostet hier € 18,80.

Sphärenmeister

Auf den Sphärenmeister bin ich aufmerksam geworden, weil er als einziger Vorbestellungen zum Dresden Files RPG entgegennahm, die eine frühere Versendung der Regeln als PDFs beinhaltete. Der Sphärenmeister ist gut sortiert man erhält dort auch einige Exoten und Artikel kleinerer Verlage, die man sonst nicht findet. Ich kaufe dort recht gerne nur, einen derart altbackenen Stratoshop habe ich schon lange nicht mehr gesehen, das erinnert ganz stark an die 90er. Das Einkaufserlebnis ist hier neben Fanen das schlechteste und schreckt mich von mal zu mal mehr vom Kauf ab. Da hilft auch eine starke Präsenz auf Twitter und Facebook nicht viel. Was ich beim Sphärenmeister schade finde, dass er keine Trackingnummer automatisch mit der Versandbestätigung mitschickt, so wie es heute eigentlich Usus ist. Aber positiv zu erwähnen ist, dass der Sphärenmeister als einziger beim Free Roleplaying Day mitgemacht – man bekam einen Artikel aus dem Free RPG Day Angebot umsonst plus Versandkosten. Die Versandkosten sind mit 4 Euro moderat und entfallen ab € 18 Bestellwert. Das MM3 kostet hier € 19,95.

Dragonworld

Die Hamburger Versender haben erst kürzlich ihrem Shop einen neuen Anstrich verpasst und der Shop ist vom optischen Eindruck ansprechend. Warum die Suchbox nicht oben rechts ist sondern links in der Mitte frage ich mich jedes mal wieder – eine Usability-Fail. Ich kaufe dennoch gerne bei den Hamburgern, weil die Preise moderat sind, die Lieferung schnell rausgeht und vor allem weil es eine wirklich sinnvolle Erinnerungsfunktion gibt. Artikel, die (noch) nicht lieferbar sind, kann man in eine Liste aufnehmen und man erhält automatisch eine Email, wenn der Artikel wieder lieferbar ist. An sich ein gängiges Feature aber im Rollenspiel-Versandhandel selten. Die Liste ist bei mir recht lang und wann immer Mail kommt, klicke ich zumeist auf den Link und bestelle das Buch gleich. Versandkosten fallen mir € 3,90 an, wenn der Bestellwert unter € 20 liegt. Das MM3 kostet hier € 21,40.

Ulisses / F-Shop

Der F-Shop ist von der Anmutung und der Bedienbarkeit angenehm. Das Angebot umfasst sehr viele Artikel und die Preise sind moderat. Es ist ein guter Shop, der durch nichts wirklich hervorsticht aber auch nicht enttäuscht. Für uns Wiesbadener ist der Shop ohnehin fast Pflicht und ich kaufe dort auch ganz gerne ein. Von der Professionalität des Auftritts ist es der beste Shop, den ich kenne aus diesem Bereich. Versandkosten fallen nicht an! Das MM3 kostet hier € 24,50.

Fantasy Encounter / Fanen

Fanen ist mein Favorit für exotische oder anderweitig schlecht erhältliche Rollenspiele. Auch wenn die Anmutung des Shops und die Bedienbarkeit eine Katastrophe ist, ist der Besitzer sehr darum bemüht, die Wünsche der Kunden zu erfüllen. Ganz subjektiv wirkt der Service auf mich dort am engagiertesten, auch wenn wie oben schon geschrieben alle Shops in der Hinsicht tadellos sind. Das Shopsystem ist jedoch wieder mau. An sich hat man gar nicht den Eindruck, dass es sich um einen Shop handelt, denn solche Sachen wie Online-Bezahlung bspw. via PayPal sind nicht vorhanden oder abzusprechen. Ein weiterer Punktabzug bei Fanen sind die Preise, die mir als die höchsten erscheinen. Fanen hat zwar regelmäßig starke Rabattaktionen (von bis zu 50%) aber diese lohnen sich zumeist nur bei großen Käufen (was bei mir jetzt nicht das Problem wäre) aber selbst dann landet man meistens auch nur bei dem Bereich der günstigen Anbieter – es sei denn man kauft den Shop leer. Ich kaufe meine Nischenrollenspiele trotzdem dort, weil die Auswahl gigantisch ist. Was ich auch ungewöhnlich finde, dass es sich um einen Online-Händler handelt, der tatsächlich noch Rechnungen beilegt, die man per Überweisung begleichen kann – nach Erhalt der Ware: Old school aber sympathisch im Gefolge der ganzen Vorab-Bezahlerei. Im Gegenzug zu den hohen Preisen gibt es bei Fanen immer ein paar Goodies dazu, je höher der Bestellwert, desto besser die Goodies – da waren schon ein paar richtig gute Sachen dabei. Ab € 100 Bestellwert entfallen auch die Versandkosten in Höhe von € 5. Das MM3 kostet hier € 28,00.

Amazon

Von vielen gemieden im Rollenspielbereich, weil er die kleinen Versender kaputtmachen soll, aber wir sind nunmal in einer Marktwirtschaft und Rollenspiele sind keine ideologiebefrachteten Waren. Amazon ist aber dennoch nur ein durchschnittlicher Anbieter. Meistens braucht er länger bis er Artikel auf Lager hat – von Mainstream Artikeln wie D&D 4 abgesehen. Exotischere Sachen findet man dort auch eher selten und die Preise sind in der Regel eher durchschnittlich bis gehoben. Ich denke Amazon ist keine wirkliche Konkurrenz zu anderen Spezialversendern, die alle den einen oder anderen Vorzug vor dem Giganten haben. Hinsichtlich des Shopsystems und der Versanddauer ist Amazon ungeschlagen, da gibt es wenig zu bemängeln bis hin zur iPhone App. Auch der Reklamationsservice ist vorbildlich. Versandkosten fallen hier in der Regel nicht an. Das MM3 kostet hier € 27,70.

Fazit

Es gibt natürlich noch andere Versender von Rollenspielen. Aber die hier besprochenen Anbieter kenne ich alle und habe dort schon für mehrfach Spiele bestellt. Eine klare Empfehlung mag ich nicht aussprechen, da muss jeder für sich entscheiden, was einem wichtig ist. Der ideale Versender wäre eine Mischung aus allen Kandidaten und den gibt es natürlich nicht. Bei all den Online-Möglichkeiten sollte man auch seinen FLGS nicht vergessen – gerade wenn er unser Hobby durch Aktionen, Spieltische und kleinere Cons unterstützt. Sonst sieht es bald überall so aus wie im Rhein-Main-Gebiet wo es für ein großes Einzugsgebiet vielleicht noch zwei, drei dedizierte Läden gibt…

Sollte ich Euren Lieblingsshop vergessen haben, schreibt doch einfach eine kurze Beschreibung und den Link in die Kommentare – danke!

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Vorgestellt: Cthulhu Spieler Handbuch (2. Edition)

Cthulhu Spielerhandbuch bei Amazon bestellenIch bin an das Cthulhu Spielerhandbuch eher zufällig in einem Spieleladen geraten. Mir gefiel die Aufmachung und das Format und außerdem wollte ich einfach einmal mehr von diesem schon alten und populären Rollenspiel erfahren. Hinzu kommt, dass es in Deutschland eine recht große Cthuluh-Gemeinde gibt, was man nicht zuletzt an der Anzahl der deutschen Regel- und Quellenwerke ablesen kann. Außerdem habe ich (bis auf Chill vor 25 Jahren) noch nie Horror gespielt, und was böte sich denn an wenn nicht der Klassiker des Genre schlechthin. Und ja klar, bei Cthulhu geht um den Horror-Mythos, der von H.P. Lovecraft begründet wurde.

Als kleines Fazit vorneweg, werde ich mir mindestens noch das Spielleiter Handbuch kaufen, wenn nicht sogar noch das eine oder andere Quellenbuch mehr. Ob ich es spielen oder leiten werde, wird letztlich von den Leuten, mit denen ich spiele abhängig sein. Ich empfinde die Regeln als vergleichsweise einfach, wohl auch deswegen, weil es bei diesem Rollenspiel eher um den Fluff als um den Stuff geht. Sprich es geht mehr um Atmosphäre, Geschichten und Hintergründe als um präzise simulierte Kämpfe oder tabletop-ähnliche Elemente.

Das schlägt sich in den umfangreichen Regeln zur Charaktererschaffung nieder, die wirklich viele und gut spielbare Hintergrundinfos zu einer Figur liefern. Der Spieler wird ermutigt, sich weitere Geschichten um seinen Charakter auszudenken und einfach gesagt zu überlegen, welchen Platz er in der Welt hat. Cthulhu kennt keine Klassen, vielmehr macht die Figur, ihr Beruf, die damit verbundenen Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte aus.

Die Welt ist vorzugsweise die unsrige entweder um 1890 oder um 1920. Das Spielerhandbuch liefert Unmengen an Informationen, Bildern und Hintergrundgeschichten aus diesen Epochen, so dass es einfach sein sollte, sich seine Figur zu den Zeiten zurecht zu denken. Als Unterstützung kann ein historischer Roman oder Film dienen oder man lässt sich durch ein Geschichtsbuch inspirieren. Die Berufe, Fähigkeiten und Waffen orientieren sich alle an diesen Zeiten und sind stimmig aufbereitet.

Es ist aber auch möglich Cthulhu im Hier & Jetzt zu spielen, entsprechende Regeln und Ergänzungen liegen dem Spielerhandbuch bei. Mittels Zusatzwerken kann Cthuluh auch in der Zukunft oder in der weiteren Vergangenheit spielen.

Das Prinzip ist immer dasselbe. Die Spieler werden mit dem Horror und den Vertretern des Cthulhu-Mythos konfrontiert, den sie abwehren müssen, ohne sich dabei in den Wahnsinn ziehen zu lassen. Aufgabe der Spieler ist die Aufklärung des Unheimlichen und die Vernichtung, bzw. das Beseitigen der Gefahr. Dabei geht es wohlgemerkt nicht immer um waffenstrotzende Aktionen, in denen Feuerkraft das einzige ist was zählt.

Was ich im Spielerhandbuch vermisst habe ist die Magie, die die Spieler (vermutlich ) wirken können und mit der sie konfrontiert werden. Ein Blick in entsprechende Quellen verrät aber, dass man diese im Spielleiter Handbuch finden würde – oder wenn man noch mehr Daten braucht in entsprechenden Quellenwerken.

Wertung (8 / 10): Das Buch ist solide gemacht und gut aufgemacht. Es macht Spaß darin zu blättern und zu lesen. Die Informationen sind vielfältig und umfassend, so dass ich mich nach der Lektüre des Buches in der Lage gefühlt habe, Cthulhu mit einer erfahreneren Gruppe zu spielen. Die Hintergrundinformationen zu den vergangenen Spielepochen sind dicht und man bekommt ein gutes Gefühl, wie es sich anfühlen müsste bspw. einen Reporter um 1920 herum zu spielen, der investigativ dem Erscheinen von unheimlichen Phänomenen nachgeht.

Auch wenn ich Cthulhu noch nicht gespielt habe, vergebe ich eine 8 weil das Buch alles bietet was ein Spieler braucht (bis auf die fehlende Magie vielleicht). Die detaillierten Regeln / Hintergründe für die Charaktere sind einmalig. Was Pegasus Spiele hoch anzurechnen ist, dass sie eine verkürzte Version der Core-Regeln als freies PDF zum Download anbieten, was für Einsteiger sehr attraktiv sein dürfte. Das Buch macht Lust auf mehr, was in meinem Fall auf alle Fälle das Spielleiter Handbuch sein wird…

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Vorgestellt: Level Up Magazin

Von Goodman Games gibt es eine (fast) neue Zeitschrift, die sich ausschließlich um die 4. Edition von D&D kümmert. Die Inhalte sind vielfältig und die ersten beiden Ausgaben zeigen gut auf, welche Inhalte man auch in Zukunft erwarten kann.

In jeder Ausgabe findet sich ein kleines Adventure, was sofort ohne große Vorbereitung gespielt werden kann. Artikel zu neuen Monstern, magischen Gegenständen, und Optionen für Spielercharaktere machen das Magazin zu einer guten Quelle für Spieler wie Spielleiter. Auch ein kurzes Szenario, was anhand eines Bildes entwickelt wird, findet sich in jeder Ausgabe. Diese „A Picture tells more than 1,000 Words“ Szenarien lassen sich in fast sofort jeder Kampagne einsetzen und sind gut aufgemacht und versprechen schnellen Spielspaß.

Die Spielleiter Artikel neben den Adventures haben Titel wie „GM Gems“, die entsprechenden Beiträge für die Spieler heissen etwa „Azagar’s Advice for Adventurers“ und behandeln beispielsweise den Einsatz von bestimmten Waffen und stellen neue Paragon Pfade auf.

Ein fester Bestandteil sind die Artikel zu den „Deities of Aereth“, in denen ein fiktives Pantheon vorgestellt wird. Neben der Gottheit der Ausgabe werden umfangreiche Informationen zu Kultus, Klerikerschaft und Verbreitung gegeben. Für die Spieler interessant dürften die neuen Feats und Paragon Paths samt Powers sein, die Anhänger dieser Gottheiten erhalten.

In den „Jack’s Ultrashort Reviews“ werden Neuerscheinungen vorwiegend aus dem 4th Edition Umfeld besprochen. Kurz und prägnant und in jedem Fall lesenswert. Den einen oder anderen Artikel haben sogar Mitarbeiter der Küstenmagier geschrieben, wie etwa James Wyatt, der die „Villains of Eberron“ vorstellt.

Was den Vertrieb angeht ist James Goodman ein wenig eigenwillig. Er sieht seine hauptsächliche Vertriebsschiene in den kleinen Rollenspielläden und die Zahlen scheinen das auch zu befördern. Online- oder PDF-Vertrieb wird zwar angeboten wenn auch kritisch gesehen. Das führt dazu, dass das gedruckte Heft $2 kostet und die PDF-Version $4. Das scheint für uns Überseekunden zunächst unschön aber Level Up gibt es für unter € 2 auch in Deutschland gedruckt zu erstehen, etwa hier.

Wertung ( 5 / 10 ): Es ist zweifelsohne zu begrüßen, dass es neben den Magazinen von WotC „Dragon“ und „Dungeon“ eine unabhängige Zeitschrift gibt. Auf der anderen Seite haben die Wizards die Messlatte ganz schön hochgelegt, abgesehen davon, dass es keine Printversion gibt. Doch ganz kann Level Up mit den offiziellen Magazinen nicht mithalten. Von der Aufmachung nicht und von den Inhalten leider auch nicht ganz. Auf 64 Seiten finden sich viele Informationen für Spielleiter und Spieler aber rein subjektiv haben diese nicht die Qualität der Beiträge, die in Dungeon oder im Dragon erscheinen. Da gilt besonders für die beiden Abenteuer, die mir ein bisschen schal vorkamen.

Auf der anderen Seite sind wir erst bei Ausgabe 2 und ich denke Level Up hat noch ein enormes Potential nach oben. Insofern bin ich optimistisch werde mir jedenfalls auch die kommenden Ausgaben besorgen — die 2 Euro sind der Spaß auf alle Fälle wert und neue Ideen bekommt man schnell beim Lesen und Blättern. Bei dem Preis kann man auch darüber hinweg sehen, dass alle Seiten bis auf Cover und Werbung schwarz-weiß gedruckt sind.

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Vorgestellt: Rogue Trader (Warhammer 40k RPG)

Rogue Trader bei Amazon bestellenMit Rogue Trader (RT) liegt nun das zweite Rollenspiel (von mehreren geplanten) aus dem Warhammer 40000 Universum vor. Wie sein Analogon Dark Heresy (DH) hat es ein ähnliches Layout und die Illustrationen sind erstklassig. Mit rund 400 Seiten und einer (besseren) Bindung liegt es außerordentlich gut in der Hand und das Blättern darin macht Laune.

Spielt man in Dark Heresy noch Mitglieder der Inquisition des Imperators spielt man in Rogue Trader nun Raumhändler oder Figuren, die mit der Raumfahrt in Verbindung stehen, wie etwa Navigatoren. Die Regeln, auch die der Charaktererschaffung, sind dieselben wie Dark Heresy und orientieren sich an den Regeln zum Warhammer Fantasy RPG aus dem gleichen Haus. Gewonnene XP steckt man in seine weitere Ausbildung bzw. in seinen Karrierepfad, der dann wiederum das Lernen / Verbessern bestimmter Fähigkeiten ermöglicht. Das Regelwerk ist ein klassisches D100-System, wie man es weitestgehend von anderen Warhammer RPGs kennt.

Einem Spiel in einer weit entfernten Zukunft entsprechend gibt es jede Menge futuristische Waffen, Technologien, Implantate und PSI-Kräfte. Aber gerade letztere sind im Imperium nur unter Kontrolle gelitten, unkontrollierte Psioniker werden verfolgt, weil sie eine zu gefährliche Tür zum Chaos / Warp sind. Zusätzlich zu den Regeln aus Dark Heresy finden sich hier nun Regeln zum Bau und Ausbau von Raumschiffen. Auch die Regeln für Raumkämpfe werden ausführlich dargestellt und illustriert.

Auch die Kapitel zum Imperium der Menschheit mit all seinem Fluff und den Backgrounds erweitert die Informationen aus DH um sinnvolle Komponenten, so dass sich das Wahrnehmen dieser düsteren Zukunft immer einfach gestaltet. Für einen Einstieg in das Setting eignen  sich aber immer noch am besten die Romane um Eisenhorn oder Ravenor.

Alle Rollenspiele aus dem Warhammer 40k Universum sollen miteinander kompatibel sein. So ist auch hier die Kompatibilität zwischen Rogue Trader und Dark Heresy gegeben. Bei der „Umrechnung“ der Figuren ist lediglich zu beachten, dass ein 5th Level Charakter aus DH einem 1st Level Charakter in RT entspricht, sprich aus DH Sicht heraus gesehen, starten die RT Figuren mit 4500 XP plus 500 XP zum Erwerb von Fähigkeiten etc. Ansonsten sind Regeln weitgehend identisch. Hier muss sich Fantasy Flight Games fragen lassen, ob der Ansatz mit verschiedenen Rollenspielen, die ja alle immer wieder redundant gleiche oder ähnliche Regeln enthalten Sinn macht – außer Seiten zu füllen und diese teuer zu verkaufen.

War in DH noch der Calixtis Sektor das Zentrum des Geschehens spielt RT nun im Coronus Expanse, in einem weitgehend unerforschten Gebiet hinter dem Calixtis Sektor und wird dem raumfahrenden Charakter des Spiels gerecht. Es gibt viel Neues zu entdecken und bestehende Handelsrouten auszubauen.

Wertung 7 / 10: In der Summe macht Rogue Trader einen guten und soliden Eindruck. Er ist sozusagen das Next Level zu Dark Heresy in dem es das Gebiet und auch die Reichweite des Spiels auf das nächsthöhere Niveau hebt und mit Raumschlachten einiges Interessantes bietet. Layout und Illustration sind wieder hervorragend, auch die Bindung scheint diesmal zu stimmen. Fast scheint es als hätte Fantasy Flight Games die Kritik erhört: Das Buch ist diesmal in den USA gedruckt, nicht wie die DH Bücher in China, ein Umstand, den man merkt.

Eine 7 gibt es aber nur weil einfach zu viele Doppelungen in den Regeln vorliegen. Sinnvoller statt der redundanten Regeln wäre ein Ausbauset zu DH auf den Markt zu geben, das sicherlich genauso gut vom Markt aufgenommen würde – wenn nicht sogar besser. Trotzdem gilt, für begeisterte Spieler von Dark Heresy eine ganz klare Kaufempfehlung, einfach weil das Spiel um die Dimension Interstellarität mit allem was dazu gehört stimmig erweitert wird.