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Rezension: Dungeon Master’s Guide 2 (D&D 4)

DMG 2 bei Amazon kaufenUm es gleich vorweg zu nehmen, der Dungeon Master’s Guide 2 ist eines der besten Rollenspielbücher, das ich je in der Hand hatte und gelesen habe. Wizards of the Coast haben es geschafft, ein ideales Buch für Spielleiter zu veröffentlichen.

Das Buch bietet neben hervorragenden Informationen zur Gestaltung von Kampagnen und Abenteuern vieles, was in vorherigen Publikationen verloren ging und jetzt erst wieder verstärkt in den Mittelpunkt gerückt wird: der Fluff. Dieses neben den Game Mechanics mindestens genauso wichtige Gebiet wird im Sinne von Anleitungen, wie man selbst Kampagnen, Hintergrundgeschichten und -informationen erzeugt ausführlich beackert. Heraus kommen wirklich gelungene Tippsammlungen für DMs, von denen selbst erfahrene DMs noch einiges lernen können. Schwerpunkt der Informationen ist die Paragon Ebene, also Abenteuer und Kampagnen für die Level 11 bis 20.

Ein Kapitel widmet sich den Skill Challenges und beseitigt nun alle Fragen und Unklarheiten, die im ersten DMG noch blieben. Mit dem DMG 2 werden Skill Challenges endlich ein einfaches aber wirkungsvolles Spielinstrument.

Mir selber gefallen die Abschnitte zu Monster Themes und Templates sehr gut, weil man hier mit wenig Aufwand individuelle Monster für Encounter erstellen kann. Themes sind Fluff plus passende Powers, die auf Monster und NPCs angewandt werden können. Will man bspw. einen Raid gegen einen Orcustempel planen, kann man mittels des Follower of Orcus Templates den Gegnern ein einheitlich stimmiges Powerset mitgeben und ggf. noch fluffbasierte Auffälligkeiten (etwa zwei Köpfe bei Demogorgon Followern). Die Templates sind eine Fortsetzung aus dem DMG 1 und man kann sich als Spielleiter nur mehr davon wünschen. Die neuen Klassen aus dem PHB2 und dem FRPG /EPG finden in den Templates selbstverständlich auch ihren Platz.

Gegen Ende des Buches geht es dann neben neuen Artefakten nochmals konkreter um Paragon Abenteuer und Kampagnen. Ein Beispielabenteuer samt Setting in der Stadt Sigil macht klar, dass Paragon Abenteuer durchaus auch auf anderen Existenzebenen spielen sollen, denn Sigil ist eine Stadt „at the center of the multiverse“.

Wertung (10 / 10): Layout, Druck und Illustrationen sind wie bei der 4. Edition üblich auf sehr hohem Niveau. Der Inhalt ist erstklassig, so ziemlich jeder DM wird hier Massen an sinnvollen Informationen finden. Auch die Chance zur Korrektur von Unklarheiten aus dem ersten DMG wurde genutzt ebenso sehr wie die guten Ideen von dort fortzuführen. Hinzu kommt, dass das Lesen des DMG 2 einfach Spaß macht macht und man an so vielen Stellen auf gute Ideen gebracht wird. Es ist das erste Buch, das ich mit einer 10 bewerte, aber verdient wie ich meine.

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Das beste E-Book für D&D4

Schaut man sich die offiziellen Publikationen der Küstenzauberer an, so findet man Unmengen an Material für Figuren, Monster, etc. Jedoch bleiben viele Sachen (gerade aus der 3.5 Edition) vorne aus, einfach weil noch nicht genug Quellenbücher der 4. Edition erschienen sind, oder Wizards sich gegen eine Veröffentlichung entschieden hat. Um diesem Umstand Abhilfe zu schaffen geistert seit ein paar Tagen durch die amerikanische Blogosphäre ein Artikel zu einem E-Book, das es in sich hat.

Das E-Book „Classes and Races“ bietet auf 520 (!) Seiten Unmengen, ich wiederhole Unmengen an brauchbarem Material für eigene Figuren oder für Encounter an. Zum Teil werden die Regeln mittlerweile vom PHB2 (Bard, Gnome etc) abgedeckt, aber es bleiben genung neue Rassen, Klassen und Monster für alle, und das nicht zu knapp. Darunter sind Klassen, wie Conjurer, Enchanter, Evoker, Illusionist, Necromancer, Transmuter und viele Alternativen zu den offiziellen Klassen in D&D 4. Edition.

Natürlich muss jeder SL mit seiner Gruppe entscheiden, welche der Regeln / Ressourcen er in seine Kampagne aufnehmen möchte, aber es ist ein Riesenfundus und bis auf das etwas lasche Layout ein sehr brauchbares Buch. Gäbe es dies gedruckt zu kaufen wäre es sofort eine Kaufempfehlung wert, aber da es nichts kostet: Dieser Download ist verpflichtend für alle Spieler und Spielleiter der 4. Edition!

Ich finde die Autoren haben unglaubliches gleistet und einen wahren Folianten ihrem Hobby gewidmet. Alles was man tun muss, um in den Besitz des eBooks zu kommen ist eine Registrierung auf  scribd.com. Die genaue Adresse zu diesem eBook ist: http://www.scribd.com/doc/3703481/4E-Classes-and-Races.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen!

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Rezension: Forgotten Realms 4th Edition

FR Campaign Guide bei Amazon kaufenDie Forgotten Realms – oder kurz die Realms – sind einer der Klassiker an Kampagnenwelten. Ich habe bereits – neben World of Greyhawk – die Realms im Rahmen der 2nd Edition von AD&D gespielt und geleitet. Trotz der langen Pause, sind Namen wie Elminster, Cormyr, Waterdeep, Zhentarim, Arabel, die Dales, die Red Wizards of Thay und vieles andere mehr in mein Gedächtnis der Geschichten und Mythen übergegangen.

Wizards of the Coast haben die Realms in zwei Bänden (und einem Abenteuer) veröffentlicht. Neben dem Campaign Guide gibt es noch den Player’s Guide, der alle relevanten Informationen für Spieler in diesem Band behandelt.

Nach dem kompletten Überspringen der D&D Editionen 3 und 3.5 und meinem Einstieg jetzt in Dungeons & Dragons 4 war ich natürlich neugierig, wie sich die FR heutzutage spielen. Ein Blick in die Blogosphäre vermittelte den Eindruck, dass mit FR4 ein Schisma durch die Spielerwelt geht – analog zu dem Disput um das bessere System zwischen 3.5 und 4 Anhängern – nur eben aus anderen Gründen.

Und ja ich kann es durchaus verstehen, dass das Buch kontrovers diskutiert wird. Für die alten Fans von Elminster und seinen Geschichten wird das, was ich FR4 präsentiert wird, kaum akzeptabel sein – auch wenn Ed Greenwood am Rande noch mitgearbeitet hat. Es ist eine totale Veränderung der Realms: Geographisch, Magisch und Metaphysisch.

Die Katastrophe der Spellplague, die das Angesicht von Faerûn veränderte, entstand als die alte Göttin der Magie Mystra ermordet wurde und Toril in einer bestimmten Position zu seinem Zwillingsplaneten Abeir stand. Die Auswirkungen der Spellplague – die etwa 100 Jahre vor der aktuellen Zeit ausbrach, das ist auch der Zeitraum, der auf den FR seit der 3.5er Edition vergangen ist – waren, dass sich die beiden Zwillingswelten miteinander verbanden. Diese geographischen Auswirkungen brachten etwa einen neuen Kontinent hervor, von dem die Drachengeborenen herstammen aber brachten auch einschneidende Veränderungen auf Faerûn. Das alte Reich Netheril ist an der Stelle Anaurochs auferstanden und im Süden der Sea of Fallen Stars hat sich in Ländergröße die Erde aufgetan und bringt das Underdark näher an die Oberfläche. Die alte Magie wirkt nicht mehr, viele Magier und magische Gegenstände verloren ihre Mächte. Die Spellplague ließ viele Wesen mutieren, wahnsinnig werden oder einfach sterben. Das Pantheon und die Kosmologie haben sich verändert, neben Toril gibt es die aus anderen 4th Edition Büchern bekannten Parallelwelten Feyland und Shadowfell. Und noch so vieles andere hat sich verändert, dass man noch viel mehr Platz bräuchte als für diese kurze Zusammenfassung. Um es aber genreuntypisch zu sagen: Die Realms sind jetzt eine postapokalyptische Fantasy-Welt, eine Welt in der die Apokalypse in Form der Spellplague über die Welt hereinbrach und kaum einen Stein auf dem anderen gelassen hat.

Ja man kann sagen, es sind nicht mehr die Realms wie ich sie aus meiner Jugend kenne. Und man kann auch sagen, dass dies gut so ist! Die Küstenzauberer haben es geschafft, die Realms in ihrer vierten Iteration vollkommen auf das neue System anzupassen. Faerûn ist ein düsterer und härterer Ort geworden. Neue Gefahren lauern fast überall und die hoch entwickelte Zivilisation der alten Realms gibt es so nicht mehr. High Fantasy wurde gegen das Points of Light Konzept getauscht. In einer gefährlichen Umwelt gibt es lichte Punkte des Friedens und der Zivilisation, die aber ständig bedroht werden. Das passt ideal in die Kampagnenausrichtung der 4th Edition von D&D. Die Charaktere sind Helden, die von der normalen Bevölkerung im freundlichsten Fall als verrückt angesehen werden , sich den Gefahren auszusetzen – wenn sie nicht gar für gefährlich gehalten werden.

Mir gefallen die neuen Realms und mir gefällt auch die Aufmachung sehr gut. Im bekannten 4th Edition Layout und Stil ist dieses 288 Seiten starke Buch ein idealer Einstieg in die neuen Realms. Neben einem Einstiegsabenteuer, einigen Kapiteln zur Geschichte, Magie und den Göttern kommt ein sehr großer Teil, in dem Faerûn beschrieben wird. 153 Seiten widmen sich den Reichen und Gegenden auf deder Welt. Neben den Gebieten selbst sind auch markante Punkte beschrieben und nahezu zu jedem Gebiet gibt es Einstiegspunkte für Abenteuer. Hier leistet das Buch Erhebliches, es beschreibt nicht nur die Welt sondern gibt zu jedem Zipfel auch noch Abenteueranlässe. Ich favorisiere diesen Teil, weil sofort klar ist, was neu ist und wie sich diese Gebiete anfühlen.

Auch das Underdark und die Länder jenseits der Realms beschrieben besonders der zurückgekehrte Kontinent Abeir. Auch hier finden sich zig Anknüpfungspunkte für Abenteuer. Die Abschnitte über das Underdark sind so detailliert, dass man dort sofort Abenteuer spielen lassen kann – und es macht Lust auf das im Januar 2010 erscheinende Suplement „Underdark“, das in generischer Form das Leben und die Wesen unter der Oberfläche behandeln wird.

FR Player's Guide bei Amazon kaufenDer dazu passende Player’s Guide sind die Realms für die Spieler. Neben neuen Rassen und Klassen (etwa Drows und Swordmages) finden sich die Informationen über die Welt, wie sie für Spieler wichtig sind. Eine nette Idee sind die Boni, die eine Figur erhält, wenn sie aus bestimmten Gegenden der Reiche stammt. Die beiden Bücher sind zusammen das ideale Gespann, um sich die Forgotten Realms in der eigenen Spielrunde zu erschließen. Etwas, was man von dem FR Adventure „Scepter Tower of Spellguard“ leider gar nicht sagen kann.

Wertung (9/10): Der Forgotten Realms Campaign Guide und der dazugehörige Player’s Guide  sind hervorragende Bücher. Sie ermöglichen einen sofortigen Einstieg in die Realms, wie sie für die 4. Edition ausgelegt sind. Ich finde die Änderungen sehr gut und sie kommen meiner Erwartung an eine Fantasy Welt näher als die auf High Fantasy gezüchteten Gutwelten. Das Points of Light Konzept, das mit D&D4 eingeführt wurde, ist hervorragend umgesetzt und die Bedrohungen effektvoll in Szene gesetzt. Die Idee das Genre des Postapokalyptischen auf eine Fantasy-Welt anzuwenden ist gelungen. Auch die Karte gefällt mir i.U. zu einigen anderen gut. Einziger Kritikpunkt (daher nur 9 Punkte) ist das Abenteuer zu Beginn des Buches im Campaign Guide. Es macht zwar Lust darauf in Loudwater zu spielen, aber es gehört nicht an den Anfang des Buches und man hätte die 32 Seiten für wesentlich Sinnvolleres nutzen können.

Bei dieser Wertung ist mir klar, dass sie Fans der alten Realms und des alten D&D deutlich anders ausfallen lassen würden. Aber es ist meine Meinung zu einer neuen, großartigen Kampagnenwelt. Nur schade, dass sich die Wizards dazu entschieden haben, außer kleineren Veröffentlichung für DND Insider Abonnenten keine weiteren Supplements neben den bereits erschienen zu veröffentlich und statt dessen auf das – auch attraktive – generische Points of Light Konzept zu setzen.

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Charakter Builder & Monster Builder (D&D4)

Seit ich Rollenspiele spiele, hat sich für mich nie die Frage gestellt, Softwaretools dafür einzusetzen. Ich mochte immer das „echte“ Pen & Paper Feeling der Spiele und hatte immer den Eindruck, dass ein Computer auf dem Spieltisch kontraproduktiv sei.

Da ich aber nun jetzt DNDInsider-Subscriber bin und zu den offiziellen Tools, wie dem Charakter Builder und dem Monster Builder (Beta) Zugriff habe, wollte ich es mir nicht nehmen lassen, diese einmal auszuprobieren. Zu der allgemeinen Unschönheit, dass die Tools Dank .Net 3.5 nur unter Windows laufen, habe ich mich ja schonmal geäußert. Aber wozu gibt es Virtualisierungen auf den Macs?

Charakter Builder: Diese Anwendung erlaubt es in interaktiven Dialogen, komplette Spielfiguren, gleich welchen Levels, gleich welcher Sonderregeln zu erstellen und zu verwalten. Beim Start schaut die Anwendung nach Updates, die es einmal im Monat gibt. In diesen Updates werden dann jeweils neue Regeln und Heldenbestandteile (Feats, Power, Klassen) aus dem Dungeon Magazine oder anderen Publikationen implementiert. Mit dem Charakter Builder hat man sozusagen alle Optionen für seine Figur aus sämtlichen Publikationen von Wizards of the Coast an einem Ort, um seine Figur zu erstellen – auch Dinge, die erst in kommenden Veröffentlichungen kommen werden, sind zumeist schon im Charakter Builder eingebaut. Der CB achtet genau darauf, dass eine Figur regelkonform ist und stellt nur das an Wahlmöglichkeiten zur Verfügung was der Figur tatsächlich zur Verfügung steht.

Die erstellten Figuren werden einfach auf der Festplatte gespeichert und die Dateien (eine je Figur) sind problemlos tauschbar. So kann man schnell seinem SL die Figur fürs die nächste Quest schicken. Man kann die Figuren auch als Character Sheet anzeigen, wobei dann optional alle Powers als farbige Kärtchen mit ausgedruckt werden. Das Tolle daran ist, dass bereits der Schaden für die Waffen mit ausgewiesen wird, sowie Möglichkeiten zu zusätzlichem Schaden durch besondere Fertigkeiten. Im Idealfall bedeutet der Ausdruck eines Charakters, dass alles an Informationen beiliegt, was zum Spielen gebraucht wird.

Negativ fällt auf, dass der Charakterbogen auf das US Letter Format fixiert ist, und man diese Voreinstellung auch nicht ändern kann, sprich es fehlt am rechten Rand immer ein bisschen was. Dem kann man abhelfen, indem man die Ausgabe im Ausdruck auf 95% verkleinert oder eine andere Art von Skalierung wählt. Nicht optimal aber akzeptabel.

Monster Builder: Diese Anwendung ist Bestandteil der D&D Adventure Tools und das erste von vermutlich fünf Modulen. Der Monster Builder erlaubt es auf einfache Art und Weise, Monster für seine Quests zusammen zu stellen. Man kann bequem die mehr als 2500 Monster aus den offiziellen Quellen durchforsten. Sehr schön ist, dass man die Monster per Copy & Paste in seine Dokumente einfügen kann. Darüber hinaus ist es möglich bestehende Monster an sein Abenteuer sehr vielfältig von den Stats her anzupassen, es ist aber auch möglich, völlig neue Monster zu erstellen, wobei der Monster Builder darauf achtet, dass man die Regeln und Vorgaben beim Erstellen der Monster einhält. Hat man ein neues Monster erstellt und will sich die Details sparen, berechnet einem der Monster Builder auch gerne die Stats. So kann man schnell und übersichtlich neue Herausforderungen bei seinen Encountern einsetzen und kann sicher sein, dass durch die automatische Regelbeachtung die Verhältnismäßigkeit der Gegner gewahrt bleibt. Ein sehr nützliches Tool, was momentan in der Beta vorliegt – auf die Final kann man gespannt sein.

Ich finde beide Tools absolut sinnvoll, insbesondere bei der Vorbereitung als Spieler oder als Spielleiter. Als Spieler kann man ideal seine Figur modellieren ohne eine Unmenge an Büchern zu durchforsten. Als Spieleiter kann man die Encounter anpassen oder kreieren und ist sich immer relativ sicher, dass die Begegnungen ausgewogen bleiben. Darüber hinaus ist das Feature, die Monsterstats in eigene Dokumente zu kopieren ein Traum – nie mehr umständliches Rumfrickeln. Meine Meinung über Software im Zusammenhang mit Rollenspielen hat sich durch diese beiden Tools gewandelt, mein MacBook kommt mir aber trotzdem nicht auf den Spieltisch, die Tools bleiben der Vorbereitung und dem Vorfeld eines Spielabends vorbehalten.

Durch die beiden Tools wird, da hat sich meine Meinung seit dem letzten Post zum DNDInsider Abonnement geändert, selbiges auch nochmals aufgewertet. Zur Beta des Monster Builder hat man nur über ein D&D Insider Abonnement Zugang. Der Charakter Builder steht jedem zur Verfügung, jedoch ohne Abonnement nur für die Stufen 1-3.

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Rezension: Adventurer’s Vault 2 (Dungeons & Dragons 4)

Adventurer's Vault 2 bei Amazon kaufenMit dem Adventurer’s Vault 2 liegt ein weiterer Band für die 4. Edition vor, der sich ausschließlich um Schätze und magische Gegenstände dreht. Der Spielleiter und die Spieler finden wie im ersten Band hunderte von Gegenständen, die in jeder Kampagne sofort Verwendung finden können. Am Layout und der Aufmachung des Buches fällt wieder die Klarheit der dargestellten Informationen auf. Muss man bei anderen derartigen Büchern mühsam die Daten suchen und entziffern, findet man hier alles auf den ersten Blick.

Die Gegenstände haben nur eine kurze Beschreibung und liefern im Allgemeinen sonst keine weiteren Informationen zum Hintergrund und der Geschichte des Gegenstandes. Zu einigen Gegenständen werden jedoch in kleinen Textkästen weitere Informationen geliefert, die dann als Impuls für Abenteuer genommen werden können.

Der Index von Band 2 ist deutlich besser und erlaubt eine schnellere Orientierung. Ein paar Regelergänzungen zu den magischen Gegenständen sind ebenso an Bord wie etwa neue Gegenstände, zum Beispiel magische Munition. Auch die Tattoos, die magische Fähigkeiten verleihen sind eine interessante Idee.

Als wichtigste Regelergänzung müssen wohl die „Item Sets“ gelten. Diese sind bestimmte Zusammenstellungen (Gruppen) von magischen Gegenständen, die – wenn sie alle im Besitz des Charakters / der Gruppe sind – zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Die Item Sets sind meist thematisch gehalten, so dass sie auch als Hintergrund für eine Kampagne oder eine Quest genommen werden können. Die Sets sind nach den drei Spielstufen (Heroic, Paragon, Epic) unterteilt, eine mächtige Regelerweiterung und eine Quelle für Abenteuer.

Wertung (7/10): Insgesamt macht der Band einen guten und brauchbaren Eindruck und steht seinem Vorgänger in Nichts nach – vielmehr die bemängelte „Einfallslosigkeit“ wird durch die Hintergrundinformationen zu einigen Gegenständen und die Item Sets aufgewertet. Jedoch scheint die Qualität der Bücher nachzulassen, jedenfalls ist bei mir die Bindung anders gemacht und sie wirkt nicht vertrauenserweckender als vorher. Außerdem wellt sich das Papier recht stark. Schade, habe ich die Qualität der Bücher doch zuvor immer besonders hervorgehoben. Deswegen wie der Vorgänger nur 7 von 10 Punkten.

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Rezension: Cyberpunk 2020 (deutsche Ausgabe)

Da ich ein großer Fan des Literaturgenres Cyberpunk (William Gibson et al.) bin, eine uralte Ausgabe der Regeln im Schrank gefunden habe und in Zukunft mal wieder eine Runde in diesem Genre spielen wollte, habe ich mir die 2008 im Games-in Verlag erschienene deutsche Ausgabe von Cyberpunk 2020 zugelegt. Der Rund 420 Seiten starke Band entspricht der zweiten, neu überarbeiteten Edition und ist in einem ansprechenden Hardcover mit vertrauenserweckender Bindung verlegt worden. Das Layout ist dreispaltig, wirkt eher einfallslos und die eher seltenen Illustrationen sind zumeistschwarz-weiss gehalten.

Aber zurück zum Spiel: In Cyberpunk kann man aus neun Rollen wählen, die alle über Spezialfertigkeiten verfügen. Daneben gibt es neun Attribute und eine Vielzahl von Skills, die alle über Charakterpunkte „gekauft“ werden können. Je nachdem wie stark man die Figuren für die Spielrunde will, so stellt man mehr oder weniger Punkte zur Verfügung. Die Kampfregeln sind recht einfach gehalten beinhalten aber alles was man für den modernen Nah- und Fernkampf benötigt. Die Spielmechanismen basieren auf Checks mit sechs- oder zehnseitigen Würfeln, alle so weit so gut. Ob man die Net-/Matrix-Runner Regeln wirklich braucht muss jeder selbst entscheiden. Ich finde es besser, diese „Funktion“ lagert man an einen NPC aus, damit der Spielfluss nicht ständig zerrissen wird. Was man negativ ankreiden könnte ist, dass Kämpfe in der Regel recht hart sind und es schnell zu Todesfällen unter den Spielern kommt. Aber es ist passend zum Setting. Und hier wird auch keine fantastische Zukunftswelt beschrieben sondern die dreckige, deprimierende und tödliche Welt der Romane William Gibsons und anderer Protagonisten des jungen und schon leider fast wieder vergangenen Literaturgenres.

Diese Zukunft, die dort entworfen wird, macht das Spiel auch so interessant. Im Gegensatz zu Shadowrun, wo es ein ähnliches Setting gibt, wie etwa kybernetische Implantate oder eine Matrix / ein Netzwerk mit Runnern darin und generell die Verschmelzung von Mensch und Maschine mit Technik beschworen wird. Aber im Unterschied zu Shadowrun, muss man bei Cyberpunk 2020 nicht mit Magie, Shamanen und Drachen, Orks und anderen Metamenschen rechnen – eine Wohltat für den Cyberpunker. Ich habe früher Shadowrun gespielt und fand die Mischung von Fantasy und Cyberpunk höchstens von der Spielmechanik interessant vom Setting und der Welt her nicht. Cyberpunk ist rohe Gewalt und Technikverschmelzung – mehr ist es nicht und das ist auch gut so.

Ein wirklich gutes Spiel in einem düsteren Setting. Man muss nur einige Abstriche bei der zeitlichen Einordnung vornehmen. Als das Rollenspiel 1988 erschien, war das Jahr 2020 vermutlich noch im Bereich des Möglichen für die technologische und gesellschaftliche Entwicklung. Aber heute nur noch knapp ein Jahrzehnt von 2020 entfernt, muss man es vermutlich 20 oder 30 Jahre später ansiedeln bis man das Gefühl hat, dass die beschriebene Zukunft auch wahr werden könnte.

Was an der deutschen Ausgabe noch besonders nett ist, dass das Buch die knapp 100 Seiten von „Blackhand Street Weapons“ integriert. So steht ein riesiges Arsenal an Waffen zur Verfügung. Damit stirbt es sich noch schneller, aber es macht verdammt viel Spaß…

Es gibt noch eine dritte Edition des Spiels: Cyberpunk 203X. Diese Ausgabe ist laut Wikipedia umstritten, sie hat mich aber von der Beschreibung nicht so sehr angesprochen, daher fiel meine Wahl auf die 2. Edition. Was mich besonders am Setting von Cyberpunk 203X irritierte ist, dass es kein allumfassendes Netz gibt, sondern immer nur gesonderte, kleinere Netze. Auch die Verlagerung von einer unschönen aber immerhin vorhanden Gesellschaft hin zu einer eher postapokalyptischen Szenerie war nicht das, was ich unter Cyberpunk verstehe und auch nicht spielen will. Das Regelsystem wurde mit Cyberpunk 203X auf das frei verfügbare Fuzion System umgestellt, was dann das letzte Fünkchen war, mich nicht mit der allerneuesten Version zu beschäftigen. Auch der Games-in Verlag hat vermutlich erkannt, dass Cyberpunk 203X nicht das ist, was man erwartet und daher dankenswerter Weise die 2nd Edition publiziert.

Wertung (7 / 10): Weil es ein Klassiker ist, der immer aktuell sein wird gibt es 7 Punkte. Auch die Aufmachung und die Verarbeitung ist in diesem Bereich anzusiedeln. Auch wenn sprachlich das englische Original besser wegkommt, ist es dem Games-in Verlag zu danken, dass er sich so sorgfältig dieses Klassikers angenommen und mit dem Waffenanhang noch aufgewertet hat.

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Das Dungeon & Dragons Insider Abonnement

Angetan vom hochwertigen Content, die das Dungeon Magazine Annual bot (s. vorangegangener Post) habe ich es dann doch mal gewagt, mich zuerst einmal für drei Monate bei Dungeons & Dragons Insinder anzumelden. Mit Steuern kostet der Monat etwa acht Euro und man hat unbegrenzten Zugriff auf sonst gesperrte Ressourcen. Und Dank PayPal ist es zahlungstechnisch auch super easy – wobei man auch eine Kreditkarte seiner Wahl einsetzen könnte.

Zuerst einmal sind die Magazine Dungeon Magazine und Dragon Magazine zu erwähnen. Jeden Monat erscheint jeweils eine Ausgabe mit zusammen rund 200 Seiten. Die Themen sind vielfältig. Das Layout und das Design orientieren sich an den Büchern, nur dass sie im Querformat erscheinen und dreispaltig gesetzt sind. Die beiden Magazine erscheinen ausschließlich als PDF und nicht mehr in einer gedruckten Form. Da diese mir sonst als Übersee-/Luftfracht teuer zugeschickt werden müssten, finde ich diese Entscheidung auch gut – auch gut für unsere Freunde die Ents und andere Bäume. Wenn man mal partout etwas braucht, tut es der Farblaser dann auch.

Die Inhalte finde ich stimmig. Im Dragon Magazine findet man viele Erweiterungen zu Regeln und neue Regeln. Eine feste Kolumne nehmen die Sneak Peaks und Previews auf kommende Regelbücher ein, wo man etwa Zugriff auf neue Klassen hat. Bei den Previews findet man viele Notizen der Autoren beigefügt, was interessante Einblicke in das Design von Rollenspielen gibt.

Das Dungeon Magazine bietet Abenteuer, Abenteuer und nochmals Abenteuer. Gut aufgemachte, mit vielen Details versehen, ready to play Abenteuer – sehr lohnenswert. Neben neuen Herausforderungen finden sich auch etliche Aktualisierungen von legendären Abenteuern, Schauplätzen und Dungeons aus älteren Editionen. Auch Anleitungen um andere Abenteuer auf bestimmte Kampagnen umzusetzen sind enthalten, wie sog. Side Tracks, die Episoden um andere Abenteuer herum bieten, um diese bspw. in einer anderen Kampagne spielen zu lassen. Manchmal werden die Abenteuer aus dem Dungeon Magazine um Regeln oder Hintergrundinformationen aus dem Dragon Magazine ergänzt – rundherum eine gelungene Informationsquelle für DnD4 Spieler und insbesondere Spielleiter.

Was besonders toll ist, dass man als Subscriber (selbst nur mit drei Monaten Dauer, vermutlich auch nur mit einem Monat) Zugang auf alle (!) bisher veröffentlichten Online Ausgaben der Magazine hat – zumindest für die Ausgaben, die 4th Edition behandeln. Schon alleine deswegen hat sich die Mitgliedschaft gelohnt. Aber trotzdem bin ich ziemlich sicher, dass ich dabei bleiben werde, denn der Inhalt ist das Geld durchaus wert.

Gut ist auch der Zugriff auf eine zentrale D&D Datenbank (i.e. D&D Compendium) wo man jede Power, jede Rasse oder Klasse jeden Feat oder was auch immer aus sämtlichen Veröffentlichungen von den Wizards of the Coast findet. Das Onlinetool ist brauchbar und es macht Sinn wenn es etwa im Sinne eines elektronischen Indexes verwendet oder einfach schnell was nachschlagen will.

Zu den Softwaretools wie den Character Builder oder den Monster Builder kann ich leider nichts sagen, da ich komplett auf Apple eingerichtet bin. Wizards of the Coast scheinen ein Microsoft Shop zu sein, da die Webseiten auf ASP basieren und die Tools .Net voraussetzen. Eine wenig plattformübergreifende Politik bei dem Unternehmen, leider. Die Builder -Tools hätte man garantiert auch mit Adobe Air oder Java umsetzen können – das wäre dann wenigstens überall gelaufen.

Zusätzlich gibe es noch flashbasierte Onlinetools, wie den Encounter Builder, den Ability Generator und den Monster Builder, die alle ganz nett sind, aber nicht wirklich den Mehrwert bieten, um eine Zahlung dafür zu rechtfertigen.

Wertung (8 / 10): Die acht Punkt für das Abonnement gibt es, weil der Content aus den beiden Magazinen das Geld wert ist. Auch der Zugriff auf alte Ausgaben sorgt für die hohe Bepunktung. Abzug (weil ein Megafail) gibt es für den eindimensionalen Einsatz von .Net für die Softwaretools – über die Zeiten sollte man hinweg sein – aber es ist Corporate Amerika und da gehen die Uhren anders.

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Rezension: Dragon Magazine Annual, Volume 1 (DnD4)

Dragon Magazine Annual bei Amazon bestellenMit dem Dragon Magazine Annual legen die Wizards of the Coast eine Art Best-of Sammelband vor, der die interessantesten Artikel aus dem Dungeon Magazine in einem Buch zusammenfasst, die teilweise von den Autoren überarbeitet wurden. Der Band entspricht in Layout und Herstellung den guten Standards der DnD 4 Reihe.

Als ich früher noch Rollenspiele spielte war das Dragon Magazine zusammen mit dem Dungeon Magazine Pflichtlektüre und man hat verhältnismäßig viel Geld für den Import der Magazine bezahlt. Heute sind die beiden Zeitschriften zu Onlinemagazinen „verkommen“, die im Rahmen eines DnD Insider Abonnements jeden Monat zur Verfügung stehen. Wer als DnD Insider Abonnent ist wird mit dem Buch kaum etwas Neues erfahren. Aber auch etliche der Artikel sind online zum Download völlig frei verfügbar, allesamt vom der Wizards of the Coast Seite (vielen Dank für die Liste an Critical Hits!):

Zusätzlich finden sich in dem Sammelband noch weitere interessante Artikel aus dem Dragon Magazine etwa zwei Artikel zu Gladiatoren oder Artikel wie man Dhampyrs oder Shadar-kais (als PCs) spielt u.v.a.m. Alle Artikel sind aber mit einer DnD Insider Subscription auch online erreichbar (vgl. die vollständige Linkliste von Critical Hits).

Wertung (7 / 10): Ich gebe dem Band 7 von zehn Punkten, weil er hervorragend aufgemacht ist. Da ich nicht DnD Insider Abonnent bin, ist der Inhalt auch neu und sehr brauchbar für mich. Punktabzug gibt es jedoch, weil der Band nicht in dem Sinne innovativ ist und ein Teil der Artikel frei online abrufbar ist.

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Rezension: Player’s Handbook 2 (Dungeons & Dragons 4)

PHB 2 bei Amazon kaufenEin weiterer Neuzugang in meinem Bücherregal ist das bereits vor Monaten erschienene Player’s Handbook 2. Ähnlich wie dem ersten PHB liefert es dem Spieler jede Menge neue Optionen zum Erstellen und Ausbauen seiner Charaktere. Die vielen Regeln aus PHB 1 fehlen im Band 2 weitestgehend – es gibt lediglich ein kurzes Kapitel mit Klarstellungen und Updates zu bestehenden Regeln und Regeln, wie man den Hintergrund einer Figur bestimmen kann.

Rassen

Das PHB2 umfasst insgesamt fünf neue Rassen:

  • Deva (eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings)
  • Gnome (alt bekannte Rasse)
  • Goliath (eine Art Halb-Riese)
  • Half-Orc (alt bekannte Rasse)
  • Shifter (eine Art Halb-Lykanthrop)

Ergänzt um die neuen Rassen gibt es neue „Racial Paragon Paths“, die eine bestimmte Rasse voraussetzen statt einer Klasse. Aber auch für die neuen (und alten Klassen) finden sich neue Paragon Paths und Epic Destinies. Von den neuen Rassen mag man halten, was man will. Sehr zu begrüßen ist, dass der Gnome und der Halb-Ork wieder an Bord sind. Von den anderen Rassen muss man sehen, wie man sie in seine Kampagne integriert bekommt. Ist es bei Goliaths und Shiftern noch relativ einfach, muss man bei Devae schon schauen. Letztere sind tatsächlich eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings, sie sind unsterbliche Wesen und dem Guten verpflichtet (sonst können sie als Rakshasa wieder geboren werden). Ich persönlich finde es schwierig einen Deva PC zu haben und ihn unter die anderen Sterblichen zu mischen.

Klassen

Das PHB 2 bietet acht neue Klassen auf, und eine neue Power Source, also jene Kraftquelle, die einer Klasse die Powers verleiht.

  • Barbarian
  • Bard
  • Druid
  • Avenger
  • Shaman
  • Warden
  • Invoker
  • Sorcerer

Die neue Power Source nennt sich Primal und funktioniert so, dass die Klassen wir Druide und Barber ihre Powers durch die Kräfte der Natur erhalten. Natürlich ist bereits ein Band names „Primal Power“ in Vorbereitung, der weitere Optionen für Klassen der Primal Power bietet. Unter den neuen Klassen sind einige Altbekannte darunter – für die e. Edition aufbereitet. Der Avenger ist eine Art Kampfmaschine für einen Gott mit mächtigen Angriffskräften. Der Invoker steht irgendwo zwischen Kleriker und Avenger. Der Shamane ist bezieht seine magischen Kräfte aus den Mächten der Natur.

Insgesamt sind die neuen Klassen eine gute Ergänzung zu den bestehenden. Man wundert sich vielleicht und fragt sich wo der Assassin oder der Monk bleibt, aber diese Klassen tauchen aller Wahrscheinlichkeit im Player’s Handbook 3 auf.

Charakter Optionen

In diesem Kapitel finden sich neue

  • Feats
  • Empfehlungen, wie man den Hintergrund seiner Figur einfach bestimmen kann
  • Ausrüstung und Magic Items
  • Rituale, leider nicht so viele, wie ich es mir gewünscht hätte.

Endlich kommen mit dem PHB2 Regeln für den Hintergrund einer Figur ins Spiel. Bestand das erste PHB aus den Rassen und Klassen, unzähligen Powers und vorwiegend Kampfregeln, versteht man die Wahrnehmung, dass DnD4 vorwiegend kampforientiert sei. Mit den neuen Informationen kann man sehr viel reichhaltigere Spielercharaktere erschaffen als vorher. Die neuen Feats richten sich an neue Rassen und Klassen wie an bestehende.

Wertung (9 / 10): Das Buch bietet vom Spielwert für die Spieler ein Maximum an Optionen und Variationen, lediglich die Rituale sind von der Anzahl her zu wenige. Die Verarbeitung und das Layout entsprechen dem hohen Standard, den die Wizards of the Coast mit der DnD 4 Reihe gesetzt haben.

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Rezension: Monster Manual 2 (Dungeons & Dragons 4)

Monster Manual II bei Amazon kaufenWie bereits beim ersten Monter Manual präsentieren Wizards of the Coast auf etwa 220 Seiten eine Vielzahl von Monstern, Ungeheuern und Dämonen, die den Kampfhunger der meisten Rollenspielrunden befriedigen dürfte.

Neben vielen „irdischen“ Monstern fallen die vielen planaren, elementaren und astralen Kreaturen auf. Aber auch Klassiker wie den Drachen (in diesem Band die Metallenen Drachen) finden viel Raum und Platz. Es sind auch einige Abteilungen dabei, die schon im Monster Manual 1 auftauchten, aber an diesen Stellen finden sich neue Informationen und Variationen dieser Monster wieder. Aber auch einige bisher noch nicht veröffentlichte Monster finden sich zwischen den Einbandseiten wieder.

Insgesamt ein rundum gelungenes Buch, was sowie hinsichtlich Layout und Design als auch in Sachen Verarbeitung überzeugt. Wizards of the Coast haben mit DnD4 wirklich den Standard für aktuelle Rollenspielbücher gesetzt.

Was wie bereits im ersten Monster Manual angenehm auffällt ist, dass es wohl noch nie einfacher war, die Angriffe und Powers von Monstern auf einen Blich zu erfassen und einzusetzen. Auch die taktischen Angaben zu den meisten Monstern helfen bei der Ausgestaltung der Kämpfe.

Wertung (9 / 10): Die neun Punkte sind für die hohe Qualität des Produkts und die fast schon perfekte Informationsaufbereitung für den Spielleiter. Das Buch kann man nehmen, aufschlagen und sofort einsetzen. Bleibt die Qualität gleich, kann man sich schon auf das Monster Manual 3 freuen, das im Laufe nächsten Jahres erscheinen soll.