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Dwarf King’s Hold

Ein kleines aber sehr feines Spiel habe ich die letzten Sonntagabende immer gespielt. Es handelt sich um Dwarf King’s Hold | Dead Rising – eine gute Mischung aus Tabletop und Brettspiel. In dem Spiel werden einige Szenarien mitgeliefert, von denen wir jetzt alle bis auf das letzte durchgespielt haben. Es geht um den Kampf zwischen Zwergen und Untoten, wobei es sehr oft darum geht. dass die Zwerge vor den Untoten aus den Dungeons fliehen müssen.

Mit den aufwändig vom Phantasos Bemalservice bemalten Miniaturen geht das Spiel optisch ansprechend sehr flott vonstatten. Ein Spieler die Zwerge, der andere die Untoten, die in Form von Skeletten und Revenants zu haben sind. Die Zwerge haben normale Krieger und Schildbrecher, sowie Bulldoggen, die Untoten haben über den zwei Skelettsorten auch Skeletthunde und die Möglichkeit aus Knochenhauen und anderen Quellen, massenhaft Skelette zu spawnen.

Jeder Spieler hat Aktionskärtchen, die er zieht – die Anzahl unterscheidet sich je nach Szenario. In der Regel können die Zwerge recht viele Aktionen durchführen, wohingegen die Untaten weniger tun können aber dafür eine besondere Fähigkeit ein oder mehrfach ausüben können.

Das Spiel ist straight forward, aber es müssen trotzdem anspruchsvolle taktische Überlegungen angestellt werden, damit die eigene Seite gewinnt. Der Combat-Resolving-Mode ist durch D6 gelöst, wobei jede Sorte an Kombattant eine bestimmte Anzahl von Würfeln hat und eine Rüstungsklasse. Wer höher würfelt als der Verteidiger und dabei noch über die Rüstungsklasse kommt macht Schaden. Es gibt verschiedene Modifikatoren, die die Anzahl der Würfel und die Rüstungsklasse beeinflussen. Die Dungeons werden aus zugeschnittenen Tiles gelegt. Alles nicht so stabil und hochwertig aber dafür kostet das Spiel auch nicht die Welt und die Miniaturen sind schön gemacht.. Von den mitgelieferten Szenarien sind alle unterschiedlich und nur ein kleiner Ausfall dabei, der nicht ganz so spannend war. Aber Elemente wie Geheimtüren reichen die Szenarien an.

Wer einen taktisch kurzweiligen Spaß sucht findet ihn mit Dwarf King’s Hold. Bald erscheint auch noch ein Zusatzspiel namens Green Menace, wo Elfen gegen Orcs antreten. Langfristig soll es noch weitere Spiele geben, die alle miteinander kompatibel sein sollen.

 

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Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

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Die Runde Tannhäuser zwischendrin

Es ist mehr zu tun als geplant und Dinge wie ein Blog zu einem Hobby leiden darunter schnell – schneller jedenfalls als Blogs, die professionell befüllt werden. Aber als kleines Lebenszeichen ein nettes Bild von meiner letzten Session Tannhäuser.

Leider hat die Union grandios verloren und wird gegen die okkulten Artefakte des Reichs wohl demnächst Söldner einsetzen.

 

Ein großes Lob an Fantasy Flight Games, die dieses geniale und irrwitzige Spiel weiter ausbauen.

Ich freue mich schon auf die vierte Fraktion des Shogunats, die diesen Sommer über uns kommen soll.

Und solche kleinen Produktverbesserungen wie die kleinen Karten für die Gegenstände der Protagonisten sind wirklich sinnvoll. Auch die Regel-Revision hat das Spiel ganz weit nach vorne gebracht.

Und der Fluff ist ohnehin unglaublich gut.

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Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, „Castle Ravenloft“ schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel „Wrath of Ashardalon“ bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil „Wrath of Ashardalon“ ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit „Castle Ravenloft “ kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

Da ich durch eine Kehlkopfentzündung momentan sprachlich eingeschränkt bin und demnach auch lange nicht zum Spielen kam, war ich neugierig ob ein paar Runden mit dem D&D Adventure System den „Entzug“ vom Rollenspiel kompensieren kann. Denn, und das ist das Interessante, die Dungeon & Dragons Brettspiele kann man auch sehr gut alleine Spielen. Im Unterschied zu anderen Dungeon Crawl Spielen, bei denen es ein Keeper, Spielleiter oder wie auch immer bedarf, spielt man bei Wrath of Ashardalon alleine (oder in der Gruppe) gegen das Spiel. Ermöglicht wird das durch eine Art „KI“, wie man sie aus Computerspielen kennt, nur eben für ein Brettspiel aufbereitet. Gegner sind – wenn man so sagen mag – ein wenig geskriptet, sprich sie verfügen über Handlungsanweisungen, die von der Situation abhängig sind. Andere Ereignisse werden durch die textlastig gehaltenen Karten, die zufällig gezogen werden, in den Spielfluss eingespeist.

Das Spiel spielt sich sehr schnell. Wer nicht ständig neue Bereiche des Dungeons entdecken geht und damit Monster aktiviert und das Spiel voran bringt wird mit Encounterkarten bestraft, die Fallen auslösen oder andere (zumeist) unangenehme Effekte auf die Helden bewirken. Das Dungeon baut sich jedes mal zufällig auf. In jedem Tile befindet sich ein zufällig festgelegtes Monster, was sich sogleich auf den entdeckenden Helden stürzt. Darüber hinaus gibt es noch die oben genannten Encounterkarten und vieles andere mehr.

Ziel ist es die Mission zu erfüllen, die in dem Szenario, das man sich vor dem Spiel aussucht, vorgegeben ist – im einfachsten Fall das Verlies zu verlassen. 13 dieser Szenarien werden mitgeliefert und ein jedes bietet neue Optionen und manchmal auch Regelerweiterungen. Die Gruppe (ja die Gruppe, nicht die einzelnen Spieler) verliert, wenn zu Beginn einer Runde ein Held mit 0 Hit Points in der Gruppe vorhanden ist und die Gruppe keinen Healing Surge mehr zur Verfügung hat. Wobei anzumerken, dass unabhängig von der Spielerzahl immer nur zwei Healing Surges zur Verfügung stehen.

Seinen Helden wählt man aus fünf verschiedenen D&D4 Charakteren aus (in Castle Ravenloft gibt es weitere fünf). Jeder Held startet auf Stufe 1 und kann während eines Szenarios maximal auf Stufe 2 aufsteigen. Jeder Held hat – wie im Rollenspiel auch – die Wahl aus einigen At-Will-, Utility- und Dayil-Powers, die es ermöglichen den Held unterschiedlich zu gestalten. Die Helden gehen voll ausgerüstet ins Dungeon, die einzige Möglichkeit, sich ausrüstungstechnisch zu verbessern ist durch Magic Items gegeben.

Die Kämpfe werden mit einem D20 entschieden. Es ist wie D&D4, nur ein wenig vereinfacht – vielleicht eine Mischung aus D&D4 und dem D&D Miniatures Game. Ein D20 plus Angriffsboni gegen die AC des Gegners – der Schaden ist festgelegt und wird nicht zufällig bestimmt. Das Spiel fühlt sich auch nach D&D an, einfach deswegen weil bei Monstern, Magic Items, Helden, Spells etc. immer ikonische D&D Vertreter gewählt werden. Als ich heute die Vorpal Weapon als Schatz fand, war ich hin und weg – und die Macht dieser Waffe ist mechanisch auch hervorragend umgesetzt (besser sogar als die entsprechende Waffe für das D&D4 System).

Wer D&D4 schon gespielt kann ohne echten Lernaufwand sofort mit den D&D Brettspielen loslegen. Wer D&D4 noch nicht gespielt hat kann dies mit ein bisschen Anstrengung auch – aber die Regeln sind sehr einfach. Das Spiel lässt sich sicherlich auch hervorragend mit Kindern spielen.

Die Ausstattung des Spiels ist luxuriös zu nennen. Die 42 Miniaturen (die zwar nicht bemalt sind), werden durch die vielen, sehr stabilen Dungeon Tiles und Marker / Tokens ergänzt. Einzig die 200 Karten sind für meinen Geschmack ein wenig zu dünn und fühlen sich nicht so wertig an, die könnte man aber in Sleeves packen. Karten und andere Assets sind relativ sparsam illustriert – jedenfalls wenn man den direkten Vergleich zu Spielen etwa von Fantasy Flight Games sucht. Für die weniger als € 50, für die man die D&D Brettspiele erhält, ist der Gegenwert hoch – das war auch schon bei Castle Ravenloft so.

Bleibt die Frage, ob eine Runde mit den D&D Adventure System Brettspielen eine Runde „echtes“ D&D4 ersetzen kann. Natürlich fehlt einem bei einem Solo-Spiel die Interaktion mit den Mitspielern. Aber ich habe jetzt sechs Solo-Runden Wrath of Ashardalon gespielt und es fühlt sich an wie D&D und ist unglaublich unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Die „KI“ funktioniert hervorragend, die Runden sind sogar eher etwas zu hart gehalten. Durch die Aufnahme von ikonischen D&D Assets in das Spiel, stimmt auch das Fluff-Feeling. Ich bin schon gespannt, wie sich Wrath of Ashardalon mit mehreren Spielern spielt. Bis dahin ist es für mich eine absolute Empfehlung, ich werde auch alleine noch viele Runden spielen und Kombinationen mit Assets aus Castle Ravenloft ausprobieren.