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Pelgrane Limited Editions

Für Sammler interessant:

Bei Pelgrane Press gibt es jetzt für kurze Zeit einen „Secret Limited Edition Store“, in dem man an viele Limited Editions noch erwerben kann. Auch solche, von denen man meinte es gäbe sie nicht mehr. Ich habe mit 6 Büchern zugeschlagen, um meine Sammlung zu komplettieren, darunter die von mir so lange gesuchte Limited Edition von 13th Age.

Happy Shopping!

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Vorstellung: Elder Signs / Ältere Zeichen

Elder Signs ist ein Brett-/Karten-/Würfelspiel aus dem reichhaltigen Fundus von H. P. Lovecrafts Cthulhu Mythos. Sind die anderen Cthulhu Spiele von Fantasy Flight Games eher sehr langatmig und episch, so kommt man bei den Elder Signs in ein bis zwei Stunden zum Ziel.

Das Spiel ist schon etwas älter, es gibt auch die erste Erweiterung dazu und eine iPad Portierung aber so richtig Spass daran gefunden habe ich erst kürzlich.

Copyright by Fantasy Flight Games

Fremdartige Dinge passieren im Museum von Arkham und eine bunt zusammen gewürfelte Truppe von Ermittlern mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten findet sich am Eingang zusammen, um Raum um Raum zu durchforsten und möglichst viele „Ältere Zeichen“ zu finden. Wenn die Gruppe – ja es ist ein kooperatives Spiel – eine bestimmte Anzahl „Ältere Zeichen“ zusammen hat wird das Spiel gewonnen – wie viele man davon benötigt legt der Große Alte fest, gegen den man antritt, der sich am Museum Zugang zu unserer Welt bahnen will. Umgekehrt bringt jeder der großen Alten Bedingungen mit, mit denen er gewinnt.

Das Spiel selbst dreht sich darum, dass jeder Ermittler in einen Raum geht und versucht, dort ein Abenteuer zu lösen. Der Flufftext ist im Sinne von Lovecraft verfasst und lässt eine cthuloide Stimmung aufkommen. Mechanisch würfelt der Spieler aber immer mit einem Satz von Würfeln gegen Zielvorgaben. Jeder Würfel hat Symbole in unterschiedlicher Häufigkeit aufgedruckt, etwa Lupe(n), Schriftrollen, Tentakeln oder Schädel. Als Ziel könnte nun sein würfele eine Schriftrolle und 4 Lupen. Der Spieler würfelt so lange gegen dieses Ziel bis er es erreicht hat oder daran scheitert. Versagt er verliert er körperliche und/oder geistige Gesundheit und es können weitere schlimme Dinge passieren, etwa Monster erscheinen. Gewinnt er das Abenteuer erhält er Items, Sprüche, Hinweise oder sogar ältere Zeichen.

Auf den meisten Abenteuerkarten ist aber mehr als eine zu bewältigend Aufgabe gedruckt, so dass man mit seinen Würfel-Ressourcen geschickt haushalten muss. Zum Glück kann man gegen Ausgabe von Gegenständen oder durch Spezialfähigkeiten der Figuren einen roten und/oder gelben Würfel dazu nehmen, die die Chancen deutlich zugunsten der Charaktere drehen.

Dennoch bleibt es schwer, denn die Uhr wandert nach jedem Spieler drei Stunden weiter und jeweils um Mitternacht wird eine Mythos-Karte gezogen und es passiert etwa zu Gunsten des großen Alten. Entweder kommt er seinem Sieg näher oder es erscheinen neue Monster u.v.a.m.

Diese Besprechung soll beileibe keine Anleitung sein, dazu sei auf die vielen Video Tutorials verwiesen und nicht zuletzt auf die Episode Tabletop mit Wil Wheaton, in der Elder Signs gespielt wird. Es zeichnet sich aber definitiv durch einen Reichtum an Spielfiguren, älteren Göttern und Monstern aus und sehr unterschiedlichen Räumen.

Die Erweiterung bringt noch einen cursed und einen blessed Zustand in das Spiel, die sich durch spezielle Würfel auszeichnen. Und es gibt neue Ermittler, neue große Alte, neue Ausrüstung und einen Ersatz für den Eingangsbereich des Museums wo sich Spieler bislang heilen konnten oder ihre gesammelten Punkte gegen Dinge eintauschen konnten.

Das Spiel ist leicht zu lernen und spielt sich in zwei Stunden angenehm durch. Durch die Vielfalt an Ermitteln und großen Alten mit jeweiligen Spezialfähigkeiten und viele Items und Artefakte ist das ein ganz großer Spaß für Zwischendurch. Durch die relativ niedrige Komplexität – letztlich müssen Ziele mit einem Würfelpool erwürfelt werden – eignet es sich auch für Runden mit nicht Spieler-Spielern.

Nur ganz kurz zur iPad Portierung, die an andere Stelle nochmals gewürdigt wird: Es ist eine ziemliche 1:1 Umsetzung des Brettspiels. Wer gerne alleine zockt ist damit gar nicht so schlecht bedient.

Wertung 9 / 10: Die hohe Bewertung erschließt sich nicht im Vergleich zu anderen Spielen sondern dem Spieltyp immanent. Für ein einfaches Würfelspiel ist mit dem Fluff von Lovecraft ein stimmungsvolles und wunderschön aufgemachtes Spiel entstanden. Die Erweiterung korrigiert einige Dinge im Originalspiel und erweitert die Mechanik dezent. Spieler anderer Cthulhu Spiele werden sofort Ermittler, Gegenstände und vieles andere mehr erkennen – von den großen alten ganz abgesehen. Wer mit Würfelspiel nichts im Sinn hat wird die Wertung nicht nachvollziehen können, aber dafür, was das Spiel darstellt ist es schon sehr gut gelungen.

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Spielevorsätze für 2011: Trail of Cthulhu, Berge des Wahnsinns, Warhammer Fantasy

Neben den privaten Vorsätzen, die hier nicht interessieren sollen, habe ich auch für meine Spielzeit einige Vorsätze gefasst, die ich im kommenden Jahr sehr gerne umsetzen möchte.

Rollenspiele:

Neben der D&D 4 Kampagne, die sich zweimal im Monat trifft und der Rogue Trader Kampagne, die einen monatlichen Treff hat, will ich versuchen noch eine oder am besten zwei weitere Kampagnen an den Start zu bringen. Wenn ich in mein Rollenspiel-Regal blicke, sehe ich da eine Unmenge an interessanten Spielen, die ich alle mal Spielen oder Leiten will: Corporation, CthulhuTech, Eclipse Phase, The Dresden Files, The Savage World of Solomon Kane, Unknown Armies und so viele andere mehr. Aber für 2011 habe ich mir zwei Sachen ausgeschaut, die ich verwirklichen will.

Ich würde sehr gerne eine Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd Edition Kampagne initiieren, die ich auch gerne leiten werde. Die Welt von Warhammer (wie die von WH40k auch) spricht mich sehr an. Die düstere Welt, das ständige bedroht sein von übernatürlichen oder brutalen Mächten bringt sehr gut die dunkle Stimmung vergangener Jahrhunderte zurück. Dagegen alleine steht der Glaube und die Hoffnung und der Imperator / Sigmar und die Menschen und ihre Verbündeten, die die Welt nicht dem Chaos und den bestialischen Wesen überlassen wollen.

Ein zweiter Traum wäre das Spielen der Call of Cthulhu Kampagne „Die Berge des Wahnsinns“ – aber mit dem Gumshoe System, sprich den Regeln, die Trail of Cthulhu mitbringt. Gumshoe war für mich die Entdeckung (neben Fate) im Jahr 2010 schlechthin und die neue Berge des Wahnsinns Kampagne bietet alles, was man sich von einer Lovecraft’schen, epischen Geschichte erträumt. Beides zu verschmelzen, wäre dann doch ein Ziel, was ich mir für 2011 setzen möchte. Ich würde bei Trail of Cthulhu auch gerne im nicht-klassischen Stil spielen, vielleicht sogar erweitert um die Kampfregeln aus den EsoTerrorists – so dass man bei allem Horror auch noch ein wenig Action hat.

Leser aus Wiesbaden und dem Rhein-Main-Gebiet mögen sich bei Interesse bitte bei mir melden – ich werde aber auch noch in den geneigten Kreisen ein wenig Werbung machen. Meine bestehenden D&D 4 und Rogue Trader Kampagnen werde ich hoffentlich weiterführen können, machen sie jedoch ungemein Spaß. Das bleibt aber letztlich immer den Spielern überlassen, ob sie meinen DM-Stil weiter erdulden möchten.

Brettspiele:

Wenn ich ein Fazit aus dem Jahr 2010 ziehen sollte, was mir an Brettspielen besonders gut gefallen hat, dann wären zum einen die Deck-Building Spiele (allen voran Thunderstone) zu nennen, aber auch die Skirmishing Tabletop Brettspiele, wie etwa Dust Tactics aber auch Klassiker wir Tannhäuser. Gerade mit Dust Tactics werde ich mich sehr intensiv beschäftigen wollen, bringt es schnellen, taktischen Spaß und hervorragende Miniaturen, die zu Sammeln sich lohnen wird.

Ein Spiel, mit dem ich 2010 mit die meiste Zeit verbracht habe war Warhammer Invasion. Dieses Living Card Game hat es in sich und ich freue mich schon auf jedes der 12 Battlepacks, die 2011 erscheinen werden und das Spiel anspruchsvoller und variantenreicher machen werden.

Da ich schon im Spätsommer die Gelegenheit hatte eine Vorab-Version zu spielen, kann ich es seitdem kaum erwarten, dass The Lord of the Rings: The Card Game erscheint. Dieses kooperative(!) Kartenspiel aus dem Hause Fantasy Flight Games hat das Potential zum Bringer 2011 zu werden. Je nachdem wie das endgültige Spiel sein wird – die Preview war sehr, sehr viel versprechend. Und die monatlichen Expansion Sets lassen auf epische Runden hoffen.

All dem natürlich vorausgesetzt, dass ich im kommenden Jahr auch die Zeit zum Spielen haben werde wie in diesem Jahr. Aber momentan sieht es so aus, als dass ich sogar ein wenig mehr Zeit als in 2010 haben könnte. Und wenn ich 2011 dann auch noch rund zwölf Kilo abnehmen sollte, wird in einem Jahr ein positives Fazit des vergangenen Jahres stehen.

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Spielwoche 50/10: Rogue Trader, Lure of Expanse, The Laundry

Ich bin ein wenig in Verzug gekommen mit den Spielwochenberichten, so dass jetzt ein paar in kurzer Folge veröffentlicht wurden.

Trotz des „Jahresendstress“ habe ich mir ein wenig Zeit zum Spielen nehmen können und dies auch sehr genossen. Die Rogue Trader Kampagne „Lure of Expanse“ wird mehr und mehr zum Zentrum meiner rollenspielerischen Aktivitäten. Das Setting ist hochgradig ansprechend. Die Mischung aus Dark SF, Piraten und Entdecker ist einfach interessant zu spielen. In der zweiten Sitzung der Kampagne erhielten die Spieler die Prophezeiung, wo denn der Schatzplant „Dread Perl“ zu finden ist. Die Reise ging los und mit einigen Encountern und Zwischenfällen erreichte man die Position des Planeten, nur um festzustellen, dass irgendetwas nicht stimmt. Der Planet, der erwartet wurde, war nicht der, der gefunden wurde. Um das Rätsel werden sich die Entdecker das nächste mal kümmern müssen.

Ein Wort noch zur deutschen Übersetzung von Lure of Expanse. Ich habe mir diese zusätzlich zum englischen Werk bestellt, damit ich einmal den Vergleich ziehen kann und die verhältnismäßig mengenreichen Fluff-Texte nicht alle selbst übertragen muss. Leider hätte ich sie aber besser händisch übersetzt. Nicht nur, dass das deutsche Buch deutlich schlechteres Papier hat und insgesamt nicht so wertig wie das Original von Fantasy Flight Games wirkt. Es ist auch noch  schlecht übersetzt und man findet viel mehr Fehler, als man in einem dünnen Buch für € 34.95 erwarten sollte. Die Übersetzung bleibt auch viel zu nah und wörtlich am englischen Original und kommt ziemlich oft als verquaste Grütze daher, statt die wirklich interessante Geschichte in eine etwas eigenere, der Stimmung angepasste Sprache, zu bringen. Anyway, das Experiment ist gescheitert und ich werde in Zukunft bei den englischen Originalen bleiben – schade auch drum.

Neben einigen Runden Warhammer Invasion bestand der Rest der Spielwoche eher im Sichten von Neuerwerbungen und dem Lesen von Regelwerken. Sehr gefreut habe ich mich, dass „The Laundry“ RPG von Cubicle 7 noch vor Weihnachten angekommen ist. Ich hatte das Regelwerk zusammen mit dem PDF vorbestellt, da ich diese crosss-over Mischung aus Cthulhu, James Bond und The Office einfach sehr gelungen und witzig finde. Mittlerweile sind noch etliche Zusatzbände angekündigt (und vorbestellt) worden, so dass ich mit dem Spiel sicher noch eine Menge Spaß haben werden. Wem das jetzt nichts gesagt hat, der besorge sich und lese „The Atrocity Archives“ von Charles Stross. Meine Leseempfehlung für das Jahr 2010. Das Rollenspiel basiert auf dem Basic Roleplaying System und lässt sich demnach leicht erlernen – gerade von Spielern die schon einmal Call of Cthulhu oder ein anderes Spiel, das auf dem Basic Roleplaying basiert.

Freuen durfte ich mich auch über die Ankunft von 7 Wonders, meine Brettspiel-Empfehlung für 2010. Man findet in ca. 30 Minuten Spielspaß jede Menge Herausforderungen und Anforderungen an taktisches Vorgehen. Das Spiel ist nicht hyperkomplex aber trotzdem anspruchsvoll. Und wenn man den Preis eines Spiels nicht an den mitgelieferten Materialien sondern am Spielwert und Spielspaß misst, ist es auch nicht zu teuer für ein mehr oder minder umfangreiches Kartenspiel.

Freund George R. R. Martin habe ich mal wieder eine Chance gegeben – diesmal in Form der deutschen Hörbuchausgabe. Diese ist gut gelesen und vorgetragen aber die Geschichte bleibt für mich unzugänglich und irgendwie langweilig – so sehr ich das Setting und Westeros interessant finde. Ein Bekannter meinte einmal, Song of Ice and Fire sei der Denver Clan in einer Fantasy-Welt – und irgendwie ist diese Einschätzung schon ziemlich nah dran.

In der nächsten Spielwoche ist dann auch schon Weihnachten, eine Zeit in der ich ein paar weniger geekige Brett- und Kartenspiele mit meinen Eltern spielen werde.

Ich wünsche Euch, meinen Lesern, eine geruhsame Weihnachtszeit und ich freue mich, wenn Ihr mir gewogen bleibt!

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Vorstellung: CthulhuTech

Cthulhutech bei Amazon kaufenEine der ungewöhnlichsten Entdeckungen bei meinen Streifzügen und Einkäufen in der Welt der Rollenspiele letztes Jahr war mit Sicherheit CthulhuTech (CT). Bei CT handelt es sich um die erfolgreiche Symbiose – wie ich meine – zwischen dem Horror des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und einem Science Fiction Szenario, dass sich am Mecha-Genre orientiert.

Kurzum, man spielt auf der Welt im Jahre 2085 und die Welt befindet sich im Äonenkrieg. Außerirdische Lebensformen versuchen wiederholt die Welt zu zerstören (die Migou, bekannt aus Cthulhu) und die alten Götter des Mythos und deren Kulte versuchen sich die Erde einzuverleiben. Die ungemütlichen Bedingungen haben die Erdbevölkerung auf ein Drittel schrumpfen lassen und der östliche und asiatische Teil der Erde ist fest in menschenfeindlicher Hand, etwa in Form von Monstern, bösen Kultaen und ihren Anhängern, degenerierten Menschenfressern und so weiter.

Als Spieler spielt man auf der Seite der Menschheit und bekämpft die Bedrohungen aus dem All und dem Mythos. Die Entwicklung ist weit voran geschritten und neben modernen Technologien (wie den Mechas) gibt es auch eine Wiederentdeckung der Magie und Mischformen zwischen beidem, etwa in Form von Arcanotechnologie. Magie treibt Maschinen an, heilt Menschen, beschwört unheimliche Kräfte und wird von der Regierung (hier in Form einer Weltregierung namens New Earth Governement, NEG) streng kontrolliert. Es gibt mehrere Fraktionen, die entweder an der Rettung der Erde oder an ihrer Zerstörung interessiert sind, meistens in Formen von riesigen Firmen oder magischen Kulten und Gesellschaften.

Die Spieler haben die Auswahl aus einer Vielzahl von Klassen, vom Soldaten, dem NEG Nachrichtendienstler über Mecha- und Engelpiloten, bis hin zu Arcanotechnologie-Ingenieuren und Spezialisten fürs Okkulte. Engel sind fortgeschrittene, kybernetische Mechas, die quasi ein halbes Bewusstsein haben und extrem mächtig sind. Das Problem für die Piloten ist, dass sie die Benutzung dieser Arcanotechnologie in den Wahnsinn treiben kann. Im Grundregelwerk gibt es die Auswahl zwischen zwei Rassen, den Menschen und den Nazzadi. Letztere sind eine Züchtung der bösartigen Migou, um die Menschen zu vernichten, die aber mittlerweile die Seiten gewechselt haben und in die menschliche Welt und Gesellschaft integriert sind und gegen ihre Schöpfer kämpfen. Weiterhin kann man einen sog. Tager spielen, Wechselbalge die durch Rituale einer der magischen Gesellschaften teils Mensch, teils magisch-monströse Kreatur sind und beliebig zwischen den beiden Formen wechseln können. Die Regeln geben für jede Klasse ein Template vor, in dem realistische Werte für die Attribute und eine Vorauswahl an passenden Skills und Qualities aufgeführt wird.

Das System – Framewerk genannt – ist ziemlich straight forward und wird mit einem d10 ausgetragen. Wie in vielen anderen Systemen gibt es Attribute, Skill, Vor- und Nachteile (hier Qualities genannt), die eine Figur statistisch beschreiben. Man bekommt für alles eine Anzahl an Punkten, mit denen man dann seine Werte und Fähigkeiten „kauft“. Um etwa einen Skilltest zu bestehen würfelt man eine bestimmte Anzahl an D10 (entsprechend der Skillhöhe gibt es fünf Skilllevel, wobei ein Level für einen verfügbaren Würfel steht) gegen einen Zielwert, der der Schwierigkeit entspricht. Man nimmt in der Regel den höchsten Wurf, es sei denn – und hier kommt eine Prise Poker in Spiel – man erzielt gleiche Augen, die man zusammen zählen kann oder eine Folge von Augen (analog zu einer Straße), die man auch zusammen zählen darf. So kommt man bei guten Würfen schnell auf sehr hohe Ergebnisse.

CT beinhaltet ausführliche Regeln für Kämpfe, sowohl bewaffnet (Nah- und Fernkampf) als auch unbewaffnet und die Kampfregeln für die Mechas und Fahrzeuge machen auch einen guten Eindruck und sind denen für den Kampf Mann gegen Mann analog aufgebaut. Es gibt eine Mischung zwischen Trefferpunkten und Wundstufen, man kann also einiges aushalten bevor es kritisch wird. Aber dadurch dass viele Waffen einen großen Schaden verursachen und nicht jeder eine Rüstung trägt, kann es auch mit diesen Polster schnell zu Ende gehen. Das System ist aber insgesamt für heroische Charaktere ausgerichtet, was sich unter anderem in sog. Drama Points äußert, derer zehn man pro Spiel zur Verfügung hat und mit denen man sich einen zusätzlichen Würfel zum Test hinzunehmen oder einem Gegner wegnehmen kann. Im weiteren hat man nach der Charaktererschaffung noch sechs Cheats zur Verfügung mit denen man seine Figur aufwerten kann, entweder durch Attributerhöhung, Spezialisierung oder magische Rituale und ähnliches.

Eine andere Gefahr für die Spieler ist – wie in eigentlich jeder Cthulhu-Adaption – die Gefahr für die Spieler, wahnsinnig zu werden. Die Gefahr ist konkret sei es, dass sie Horror ausgesetzt sind, Rituale erlernen oder Magie in anderer Form erfahren.

CthulhuTech Vade Mecum bei Amazon kaufenDas Magiesystem ist eigentlich nur ein rituelles, es gibt keine Sprüche, die man mal eben im Kampf nutzen kann. Alle brauchen Vorbereitungszeit und sind ermüdend für die Magiekundigen. In den Grundregeln sind 24 Rituale enthalten, in anderen Quellenbüchern findet man neue Rituale. Im Vade Mecum, einem Ergänzungsband zu den Grundregeln, finden sich noch Regeln für Psi-Kräfte, die eher für den schnellen Kampfeinsatz gedacht sind – aber dazu in einem weiteren Review mehr. Überhaupt ist das Vade Mecum ein fast unverzichtbarer Ergänzungsband zu den Core Rules, da es viele neue Regeln und Material (Mechas, Gegner, etc.) gibt – auch eine neue Rasse ist enthalten. In beiden Bänden sind jeweils auch kleinere Abenteuer enthalten, die man gut als Einstieg in eine Kampagne verwenden kann.

Mittlerweile gibt es bereits fünf Bücher und Bändchen zu Cthulhutech, wobei die neueren Bücher eher Hintergrundbände sind. Mit den Core Rules und dem Vade Mecum hat man regel- und ressourcentechnisch alles, was man braucht. Aber die anderen Bände sind nicht weniger spannend und es ist wirklich angenehm und beeindruckend zu lesen, wie diese beiden Genres miteinander verwoben werden.

Für die Spieler bleibt die Entscheidung, ob sie eher eine investigative Runde spielen wollen oder eine stark magisch geprägte oder gar eine Mecharunde, in der Mechas aufeinandertreffen – denn selbstverständliche verfügt der Gegner auch über diese gigantischen Kampfmaschinen. Man aber auch alles miteinander vermischen, was einen interessanten Mix gibt.

Von der Aufmachung her fallen die Bücher durch den farbigen Druck und die weitestgehend guten Illustration positiv auf. Die Qualität der Bücher ist aber eher mittelmäßig, sie sind in Thailand gedruckt und nicht von bester Qualität: Man hat ständig das Gefühl, die Bindung löst sich auf. In Sachen Layout ist CT ein völliger Reinfall. Ich habe selten so ein unruhiges und asymmetrisches Design gesehen. Die Seitenzahlen finden sich nur auf jeder zweiten Seite (wenn überhaupt) und dann noch teilweise an unterschiedlichen Stellen. Die Charakterbögen sind völlig unharmonisch gelayoutet und ich werde selber noch welche machen, wenn ich nicht anderweitig fündig werde.

Wertung 6 / 10: Die Abzüge entstehen hauptsächlich durch die handwerklichen Defizite, die die Bücher aufweisen. Ab und an ein Grammatikfehler oder eine seltene Ungereimtheit bei den Regeln gehen bei mir noch gut durch. Aber das Layout und die Produktion der Bücher sind wirklich nichts Gescheites. Die Bücher zu sammeln macht in diesem Fall vorwiegend wegen des interessanten Inhaltes und der Illustrationen Spaß und weniger weil es schöne Bücher sind, die man gerne im Regal stehen hat. Es ist auch nicht ganz einfach in diese düstere Zukunftswelt einzutauchen, zu komplex und zu facettenreich ist die Welt in 2085 – zu viel verschiedene Fraktionen kämpfen gegeneinander. Aber das Einlesen (was von der Gliederung nicht direkt unterstützt wird) lohnt sich und die vielen kleinen Kurzgeschichten helfen einem dann doch ein wenig. Ich freue mich jedenfalls darauf, einmal in einer Gruppe CthulhuTech zu spielen und bin gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen. Wer ein altes Introvideo mit Illustrationen aus den Büchern sehen mag, der schaue hier nach.

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Vorgestellt: Cthulhu Spieler Handbuch (2. Edition)

Cthulhu Spielerhandbuch bei Amazon bestellenIch bin an das Cthulhu Spielerhandbuch eher zufällig in einem Spieleladen geraten. Mir gefiel die Aufmachung und das Format und außerdem wollte ich einfach einmal mehr von diesem schon alten und populären Rollenspiel erfahren. Hinzu kommt, dass es in Deutschland eine recht große Cthuluh-Gemeinde gibt, was man nicht zuletzt an der Anzahl der deutschen Regel- und Quellenwerke ablesen kann. Außerdem habe ich (bis auf Chill vor 25 Jahren) noch nie Horror gespielt, und was böte sich denn an wenn nicht der Klassiker des Genre schlechthin. Und ja klar, bei Cthulhu geht um den Horror-Mythos, der von H.P. Lovecraft begründet wurde.

Als kleines Fazit vorneweg, werde ich mir mindestens noch das Spielleiter Handbuch kaufen, wenn nicht sogar noch das eine oder andere Quellenbuch mehr. Ob ich es spielen oder leiten werde, wird letztlich von den Leuten, mit denen ich spiele abhängig sein. Ich empfinde die Regeln als vergleichsweise einfach, wohl auch deswegen, weil es bei diesem Rollenspiel eher um den Fluff als um den Stuff geht. Sprich es geht mehr um Atmosphäre, Geschichten und Hintergründe als um präzise simulierte Kämpfe oder tabletop-ähnliche Elemente.

Das schlägt sich in den umfangreichen Regeln zur Charaktererschaffung nieder, die wirklich viele und gut spielbare Hintergrundinfos zu einer Figur liefern. Der Spieler wird ermutigt, sich weitere Geschichten um seinen Charakter auszudenken und einfach gesagt zu überlegen, welchen Platz er in der Welt hat. Cthulhu kennt keine Klassen, vielmehr macht die Figur, ihr Beruf, die damit verbundenen Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte aus.

Die Welt ist vorzugsweise die unsrige entweder um 1890 oder um 1920. Das Spielerhandbuch liefert Unmengen an Informationen, Bildern und Hintergrundgeschichten aus diesen Epochen, so dass es einfach sein sollte, sich seine Figur zu den Zeiten zurecht zu denken. Als Unterstützung kann ein historischer Roman oder Film dienen oder man lässt sich durch ein Geschichtsbuch inspirieren. Die Berufe, Fähigkeiten und Waffen orientieren sich alle an diesen Zeiten und sind stimmig aufbereitet.

Es ist aber auch möglich Cthulhu im Hier & Jetzt zu spielen, entsprechende Regeln und Ergänzungen liegen dem Spielerhandbuch bei. Mittels Zusatzwerken kann Cthuluh auch in der Zukunft oder in der weiteren Vergangenheit spielen.

Das Prinzip ist immer dasselbe. Die Spieler werden mit dem Horror und den Vertretern des Cthulhu-Mythos konfrontiert, den sie abwehren müssen, ohne sich dabei in den Wahnsinn ziehen zu lassen. Aufgabe der Spieler ist die Aufklärung des Unheimlichen und die Vernichtung, bzw. das Beseitigen der Gefahr. Dabei geht es wohlgemerkt nicht immer um waffenstrotzende Aktionen, in denen Feuerkraft das einzige ist was zählt.

Was ich im Spielerhandbuch vermisst habe ist die Magie, die die Spieler (vermutlich ) wirken können und mit der sie konfrontiert werden. Ein Blick in entsprechende Quellen verrät aber, dass man diese im Spielleiter Handbuch finden würde – oder wenn man noch mehr Daten braucht in entsprechenden Quellenwerken.

Wertung (8 / 10): Das Buch ist solide gemacht und gut aufgemacht. Es macht Spaß darin zu blättern und zu lesen. Die Informationen sind vielfältig und umfassend, so dass ich mich nach der Lektüre des Buches in der Lage gefühlt habe, Cthulhu mit einer erfahreneren Gruppe zu spielen. Die Hintergrundinformationen zu den vergangenen Spielepochen sind dicht und man bekommt ein gutes Gefühl, wie es sich anfühlen müsste bspw. einen Reporter um 1920 herum zu spielen, der investigativ dem Erscheinen von unheimlichen Phänomenen nachgeht.

Auch wenn ich Cthulhu noch nicht gespielt habe, vergebe ich eine 8 weil das Buch alles bietet was ein Spieler braucht (bis auf die fehlende Magie vielleicht). Die detaillierten Regeln / Hintergründe für die Charaktere sind einmalig. Was Pegasus Spiele hoch anzurechnen ist, dass sie eine verkürzte Version der Core-Regeln als freies PDF zum Download anbieten, was für Einsteiger sehr attraktiv sein dürfte. Das Buch macht Lust auf mehr, was in meinem Fall auf alle Fälle das Spielleiter Handbuch sein wird…