Veröffentlicht am

Black Crusade bringt neues Charakterkonzept ins Warhammer 40k Rollenspiel

Mit dem Erscheinen von Black Crusade, nach Dark Heresy, Rogue Trader und Deathwatch das vierte im Warhammer 40.000 Universum angesiedelte Rollenspiel, wird es ein neues Konzept geben, nach dem die Charaktere erstellt werden. Eines das sehr deutlich vom bisherigen Konzept abweicht. Begründet wird die Innovation damit, dass Charaktere, die dem Chaos dienen, ganz vielfältig sein können und die Geradlinigkeit der anderen Charaktere mit Karrierepfaden diese Vielfältigkeit nicht abbilden könne.

Eine gravierende Änderung liegt wohl darin, dass es keine Karrierepfade mehr geben wird und damit auch die Advancement Tabellen verschwinden, die bisher darüber entschieden haben, wie leicht eine Figur was erlernen kann. Statt dessen wird es Archetypen geben, die aber keine Einschränkung hinsichtlich der zu erlernenden Fähigkeiten machen. Die Archetypen statten einen Charakter mit einer Art Startpaket aus, was ihn mit Skills, Talenten, Ausrüstung und einer Spezialfähigkeit versieht. Der Spieler ist in seiner Wahl der Skills und Talente völlig frei – auch deswegen weil die Stufen/Level komplett weggefallen sind! Damit ist es möglich auch alle drei Advances in einem Skill hintereinander zu nehmen.

Damit verbunden ist eine weitere Neuerung und zwar werden alle Fähigkeiten und Talente eine Ausrichtung oder Gesinnung (Alignment) haben. Was zuerst seltsam klingt macht dann Sinn, dass man unter Alignment die Bindung von Skills und Talenten an einen der vier Chaos-Götter versteht.

For example, Strength and Frenzy are both Aligned with Khorne, while Medicae, Intimidate, and True Grit are Aligned with Nurgle, and Psy Rating, Weapon Skill, and Ballistic Skill are unaligned, not associated with any God.

Je mehr Talente und Skills ein Charakter aus einer Domäne wählt, desto näher steht die Figur dem spezifischen Gott. Das bringt Vorteile mit sich, wie etwa die leichtere Erlernbarkeit von neuen Fähigkeiten mit dem gleichen Alignment. Umgekehrt werden fremde Talente schwerer zu lernen. Und lernt man zu viel aus ein anderer Domäne wird der bisherige Gott eifersüchtig und pissed, was erhebliche Nachteile mit sich bringt.

Auch wenn man natürlich abwarten muss, wie sich das neue Charakterkonzept bewährt, klingt es vielversprechend. Das bisherige System mit den Karrierepfaden ist zwar bewährt aber auch recht starr. Dagegen nimmt sich das neue Konzept sehr flexibel aus, weil man als Heretiker auf die Ressourcen des Chaos zurückgreifen kann. Die Bindung weg von Level und Karrierepfad an eine Chaosmacht finde ich sehr clever. So wird das bestimmende Element in einer Chaos-Existenz spieltechnisch abgebildet und eine hohe Charakterspezialisierung ermöglicht. Backgrounds für Charaktere erhalten somit eine unglaubliche Fülle an Möglichkeiten.

Veröffentlicht am

Spielwoche 04/11: Fantasy Flight Games

Eine weitere Woche der unfreiwilligen Sprechpause ist leider im vollen Gange und ohne Stimme lässt sich schlecht spielen. In der Zwischenzeit ist nur das Bestiary 2 für Pathfinder angekommen. Aber nachdem ich Pathfinder aktuell nicht spiele, wanderte das kaum besehen in das Bücherregal.

Bleibt mir also das fortzusetzen, mit dem ich letzte Woche begann. Das Geschäftsgebahren der WotC zu betrachten. Das ist aber nicht auf Dauer ergiebig noch macht es wirklich Laune. Auch wenn die Küstenmagier an der D&D Experience einiges klargestellt und offengelegt haben, bleibt das Gefühl der Uninformiertheit. Den Monster Builder aus den Adventurer Tools, der jetzt auch als Silverlight-Applikation erschienen ist, als Beta zu titulieren passt ins Bild – das kann man als Sneak Preview durchgehen lassen, aber bitte nicht als Beta.

Insofern enttäuscht von WotC möchte ich mich heute einem Verlag zuwenden, der vieles anders und auch einiges besser macht. Ich muss zugeben, ich bin ein Fan des Warhammer Universums und zwar der Fantasy-Variante wie der 40.000er. Mit dem Tabletop kann ich nichts anfangen aber die Welten sind sehr schön düster, um darin jenseits der High-Fantasy / High-SF zu spielen. Folglich war ich so ziemlich seit dem ersten Tag dabei, als Fantasy Flight Games (FFG) die Lizenz von Games Workshop (GW) bekam und dann nach und nach die eigene Vision der Warhammer Rollenspiele heraus brachte. Mittlerweile sind es eine Menge Bücher und Boxen geworden, aber die Politik scheint klar und vorhersehbar. Das, was ich das letzte mal mit Investitionssicherheit meinte, ist gefühlsmäßig gegeben. Natürlich kann GW die Lizenz zurücknehmen und damit das Ende dieser Warhammer Roleplay Iteration beschließen, aber solche Probleme kann es immer geben. Es ist vielmehr die klare Roadmap, die FFG vorgibt, was im kommenden halben bis dreiviertel Jahr erscheinen wird. Die Roadmaps werden bis auf manche Terminverschiebung auch eingehalten und man kann als Konsument planen, was man wann kauft oder wann braucht.

Ich finde auch den Ansatz von Warhammer Fantasy 3rd Edition gelungen, mehr mit Karten, Markern und Material zu arbeiten. Auch wenn FFG mittlerweile bezüglich des Grundregelwerks auch gebundene Bücher anbietet, bleibt der innovative Ansatz bestehen – auch durch das Würfelsystem.

Auch in Sachen neuer Medien versucht sich FFG und das ziemlich vorsichtig aber konsequent. Zuerst erschien als iPhone App ein Würfeltool für Warhammer Fantasy, was es einem erlaubt, Würfelpools zusammen zu stellen, ohne Ende Würfel auf dem Tisch liegen zu haben. Das Tool ist einfach erfüllt seinen Zweck, kostet nicht die Welt und hat bereits in der ersten Version anstandslos funktioniert. Man könnte jetzt lamentieren warum kein Android, aber ich denke die klassischen Verlage müssen einfach ausprobieren was geht und Schritt für Schritt machen – und iOS als Premiumplattform macht da durchaus Sinn.

Mittlerweile hat FFG ein umfangreicheres Tool für das iOS herausgegeben und zwar ein Toolkit für das beliebte Brettspiel Arkham Horror. Auch hier ist wieder eine Würfelengine an Bord, aber mit Karten, Charakterverwaltung und vielem Content integriert. Geschickt gemacht ist das In-App-Purchase, mit dem den Content aus den Erweiterungsboxen erwerben und in die App integrieren kann – ja, ich weiß von wegen Geldmacherei, aber warum nicht, wenn Bedarf besteht?

Über die Brettspiele von FFG muss man nicht viel sagen, viele sind sehr gut, einige herausragend – das soll aber nicht Thema dieses Posts sein. Mir geht es darum, wie FFG mit seinen Kunden kommuniziert, wie innovativ man sich gibt und wie zuverlässig FFG ist.

Und wie gesagt: Bis auf einige Versäumnisse beim Einhalten von Lieferterminen fühle ich mich bei FFG bestens aufgehoben. Die Produkte sind gut und qualitativ hochwertig verarbeitet und der Spielspaß ist gegeben. Einige Settings wie etwa Rogue Trader sind sogar an die Spitze meiner Lieblingssysteme gewandert und das in sehr kurzer Zeit. Ich würde mir wüschen, dass die Küstenmagier ein wenig von dieser Politik übernehmen würden, es wäre gut für das System, die Händler und nicht zuletzt die Spieler.

Veröffentlicht am

Spielwoche 50/10: Rogue Trader, Lure of Expanse, The Laundry

Ich bin ein wenig in Verzug gekommen mit den Spielwochenberichten, so dass jetzt ein paar in kurzer Folge veröffentlicht wurden.

Trotz des „Jahresendstress“ habe ich mir ein wenig Zeit zum Spielen nehmen können und dies auch sehr genossen. Die Rogue Trader Kampagne „Lure of Expanse“ wird mehr und mehr zum Zentrum meiner rollenspielerischen Aktivitäten. Das Setting ist hochgradig ansprechend. Die Mischung aus Dark SF, Piraten und Entdecker ist einfach interessant zu spielen. In der zweiten Sitzung der Kampagne erhielten die Spieler die Prophezeiung, wo denn der Schatzplant „Dread Perl“ zu finden ist. Die Reise ging los und mit einigen Encountern und Zwischenfällen erreichte man die Position des Planeten, nur um festzustellen, dass irgendetwas nicht stimmt. Der Planet, der erwartet wurde, war nicht der, der gefunden wurde. Um das Rätsel werden sich die Entdecker das nächste mal kümmern müssen.

Ein Wort noch zur deutschen Übersetzung von Lure of Expanse. Ich habe mir diese zusätzlich zum englischen Werk bestellt, damit ich einmal den Vergleich ziehen kann und die verhältnismäßig mengenreichen Fluff-Texte nicht alle selbst übertragen muss. Leider hätte ich sie aber besser händisch übersetzt. Nicht nur, dass das deutsche Buch deutlich schlechteres Papier hat und insgesamt nicht so wertig wie das Original von Fantasy Flight Games wirkt. Es ist auch noch  schlecht übersetzt und man findet viel mehr Fehler, als man in einem dünnen Buch für € 34.95 erwarten sollte. Die Übersetzung bleibt auch viel zu nah und wörtlich am englischen Original und kommt ziemlich oft als verquaste Grütze daher, statt die wirklich interessante Geschichte in eine etwas eigenere, der Stimmung angepasste Sprache, zu bringen. Anyway, das Experiment ist gescheitert und ich werde in Zukunft bei den englischen Originalen bleiben – schade auch drum.

Neben einigen Runden Warhammer Invasion bestand der Rest der Spielwoche eher im Sichten von Neuerwerbungen und dem Lesen von Regelwerken. Sehr gefreut habe ich mich, dass „The Laundry“ RPG von Cubicle 7 noch vor Weihnachten angekommen ist. Ich hatte das Regelwerk zusammen mit dem PDF vorbestellt, da ich diese crosss-over Mischung aus Cthulhu, James Bond und The Office einfach sehr gelungen und witzig finde. Mittlerweile sind noch etliche Zusatzbände angekündigt (und vorbestellt) worden, so dass ich mit dem Spiel sicher noch eine Menge Spaß haben werden. Wem das jetzt nichts gesagt hat, der besorge sich und lese „The Atrocity Archives“ von Charles Stross. Meine Leseempfehlung für das Jahr 2010. Das Rollenspiel basiert auf dem Basic Roleplaying System und lässt sich demnach leicht erlernen – gerade von Spielern die schon einmal Call of Cthulhu oder ein anderes Spiel, das auf dem Basic Roleplaying basiert.

Freuen durfte ich mich auch über die Ankunft von 7 Wonders, meine Brettspiel-Empfehlung für 2010. Man findet in ca. 30 Minuten Spielspaß jede Menge Herausforderungen und Anforderungen an taktisches Vorgehen. Das Spiel ist nicht hyperkomplex aber trotzdem anspruchsvoll. Und wenn man den Preis eines Spiels nicht an den mitgelieferten Materialien sondern am Spielwert und Spielspaß misst, ist es auch nicht zu teuer für ein mehr oder minder umfangreiches Kartenspiel.

Freund George R. R. Martin habe ich mal wieder eine Chance gegeben – diesmal in Form der deutschen Hörbuchausgabe. Diese ist gut gelesen und vorgetragen aber die Geschichte bleibt für mich unzugänglich und irgendwie langweilig – so sehr ich das Setting und Westeros interessant finde. Ein Bekannter meinte einmal, Song of Ice and Fire sei der Denver Clan in einer Fantasy-Welt – und irgendwie ist diese Einschätzung schon ziemlich nah dran.

In der nächsten Spielwoche ist dann auch schon Weihnachten, eine Zeit in der ich ein paar weniger geekige Brett- und Kartenspiele mit meinen Eltern spielen werde.

Ich wünsche Euch, meinen Lesern, eine geruhsame Weihnachtszeit und ich freue mich, wenn Ihr mir gewogen bleibt!

Veröffentlicht am

Rogue Trader Spielbericht: Whispers on the Storm

Nachdem ich noch beim letzten Modul noch gespielt habe, hatte ich nunmehr das Vergnügen, die Crew um Rogue Trader Zachary Caine in das nächste Abenteuer zu leiten: „Whispers on the Storm“. Das Abenteuer – es liegt dem Spielleiter-Schirm bei) spielten wir in vier Sessions durch und es hat großen Spaß gemacht, diese Art von Abenteuer zu erleben, die doch so unterschiedlich zu Dungeon Crawls und niedermächtigen Helden sind.

Bevor ich zu den Besonderheiten, die ich als Spielleiter für bemerkenswert halte, gebe kurz eine geraffte Zusammenfassung der Ereignisse. Wie immer die Spoilerwarnung: Wenn Ihr an dem Modul noch als Spieler teilnehmen wollt, dann wartet mit dem Lesen dieses Artikels lieber bis nach dem Abenteuer und schreibt mir Eure Erfahrungen in die Kommentare.

Die Exploratoren werden nach einem Austritt aus dem Warp direkt von dem imperialen Kreuzer „Hand of Redemption“ abgefangen. Der Commander der Hand, Captain Keel, lädt die Crew zu einem Ausflug in das Svard System ein. Dort ist ein gesandter des Imperators verschwunden. Aber nicht nur dass der Gesandte der Bruder von Commander Keel ist und das Svard System seinerzeit von den Vorfahren der Rogue Trader besiedelt und die Zivilisation dort aufgebaut wurde. Es geht nicht nur um einen Dienst für die imperiale Flotte, es geht auch um die Begegnung mit der Vergangenheit der eigenen Dynastie.

Svard

In Svard – einem Eismond – angekommen erfährt man vom dortigen Ratssprecher Tal recht schnell das Problem. Alle Monde der Zivilisation im System sind voneinander getrennt, weil niemand mehr den Kontakt zu den anderen aufrecht erhalten kann. Die Industrieanlage Cog ist genau so von Zentralgestirn Svard abgetrennt wie die Prometheum Raffinerie Installation 23, wie der Mond der Heiligen „Silence“. Der Grund für den Zusammenbruch der Verbindung zwischen den Monden ist, dass seit einigen Jahren, sich die Menschen veränderten. Zunächst träumten sie nur von einem fremden Wesen, dem sie gehorchten, bis es schließlich Wirklichkeit wurde und die veränderten Menschen, sich den Einflüsterungen der unbekannten Macht hingaben und ihre Genossen zu bekämpfen begannen. Unter diesem Bruderkrieg litt das ganze System, bis der Handel und die Kommunikation zusammenbrach. So findet man auf Svard ein stark geschwächtes System mit einer dezimierten Bevölkerung, abgeschnitten von Rohstoffen und Industriegütern.

Die Exploratoren nehmen die Herausforderung an, die Umstände dieser Wandlung der Bewohner, zu erkunden. Ein erstes Attentat der Flüsterer (so nennt man die veränderten Bewohner, weil sie den Einflüsterungen der unbekannten Macht folgen) auf die Exploratoren macht deutlich, dass der Gegner weiß, dass sich eine neue Bedrohung auftut. Die Flüsterer fallen neben ihren Taten dadurch auf, dass sie nur schwarze Warp-Löcher an den Stellen haben, an denen früher ihre Augen saßen. Der Rat gab den Rogue Tradern ein Kontingent von 500 PDFs (Planetary Defense Forces) samt vier Shuttles zur freien Verfügung mit.

Silence

Nachdem man von dem Gesandten weiß, dass er zuletzt gesehen wurde, wie er den heiligen Mond Silence ansteuerte, macht sich die Rogue Trader Crew ebendort hin auf. Dort findet Sie einen Ort voller großartiger Skulpturen wieder. Einige der Skulpturen sind animiert und greifen die Explorator-Gruppe an. Letztlich wird Silence aber eingenommen und die Bibliothek kann in Augenschein genommen werden. Hier finden die Rogue Trader nicht nur Hinweise, dass sich im System möglicherweise Yu’Vath Artefakte befinden, sondern auch, dass ein Vorfahr der aktuellen Rogue Trader Generation nicht unbeteiligt daran war, dass diese Artefakte im System sind. Nachdem der Gesandte nicht gefunden wird machen die Exploratoren auf nach Cog, dem Industriemond des Systems. Die Exploratoren werden auf dem Weg nach Cog auch Opfer eines Angriffs von sogenannten Void Wasps, völlig fremdartige Yu’Vath Artefakte, die wie Raumschiffe operieren und höchst effektive Schilde haben. Auf Silence wird auch das erste mal die unheimliche Macht hinter den Flüsterern benannt: Leviathan.

Cog

Eine riesige Industrieanlage bildet das Herz von Cog. Leider befindet sich diese durch die Machtübernahme durch die Flüsterer nicht mehr in Betrieb. Die Atmosphäre auf Cog ist so ätzend, dass die Crew nur kurz von einem Shuttle abgesetzt werden kann und dann auf sich alleine gestellt ist. Nach einigem Suchen findet man einen Eingang in die Anlage und nicht viel später ortet man Signale in der Sprache der Marsbrüder, die darauf hinweisen, dass Anhänger des Maschinen-Kultes noch in der Anlage sind. Nach einigen Scharmützeln mit Whisperern, bei denen ich stationäre Doppelbolter eingesetzt habe, die ausnahmsweise einmal richtig Schaden gemacht haben, kämpften sich die Explorer zur Mitte der Station vor, wo sie in einem aussichtslosen Kampf Servitoren-Unterstützung durch die Maschinisten erhalten haben. Diese konnten den Rogue Tradern nicht nur mit Heilung helfen, sondern konnten ihnen auch die exakten Koordinaten der Installation 23 zur Verfügung stellen.

Installation 23

Hier war es, wo die ersten Flüsterer entstanden. Installation 23 liegt am nächsten zu dem Gasplaneten des Systems, von wo aus Prometheum gewonnen wird. Installation 23 ist eine 2 km durchmessene Raumstation mit Bewaffnung. Die Rogue Trader schmieden einen Plan, der die Unterstützung der Hand of Redemption einschließt. Während die Sovereign Venture und die Hand of Redemption die Station unter Feuer nehmen und mögliche Luftverteidigung im Raumkampf zerstören, sollte ein doppelgleisiges Landemanöver stattfinden. 2 x2 Shuttle mit PDFs sollten an strategisch zentralen Punkten landen während die Rogue Trader Crew mit ihrem Teleporter direkt auf die Kontrollstation teleportiert und dort die Station unter ihre Kontrolle bringt. Der Plan – sobald umgesetzt – bringt nur eine Änderung mit: Die Station darf nicht getroffen werden. Ein kritischer Treffer und sie explodiert und wird das Gas entzünden und somit vieles im System zerstören, inklusive der beiden Schiffe.

Gesagt, getan und der Teleporter bringt die Crew in einem Raum voller Wachen, die aber erst einmal überrascht sind. Nach kurzem Feuergefecht stellen die Rogue Trader fest, dass sie nicht in der Kommandozentrale gelandet sind sondern in dem Kontrollbereich, der die Atmosphäre und Biosphäre der Station regelt. Schnell regelt man die Sauerstoffkonzentration so ab, dass die Whisperer einschlafen, die eigenen Truppen tragen Rüstungen mit Atemgeräten.

Ein Stock über dem Raum befindet sich Kommandozentrale und als die Rogue Trader den Raum betreten, finden sie dort nur den Gesandten vor. Dieser hat auch die schwarzen Löcher des Warp statt seiner Augen. Er begrüßt die Rogue Trader und freut sich, dass diejenigen, die ihn seinerzeit gerettet haben nun wieder da sind und er seinen Weg zur Zerstörung des Imperiums fortsetzen könne. Schnell wird deutlich, dass das Yu’Vath Konstrukt durch den Gesandten spricht. Während der Gesandte / das Konstrukt noch zu den Rogue Tradern spricht erscheint eine obszön große schwarzkristalline Struktur in Form eines Wals aus den Winden und Wolken das Gasriesen. Leviathan ist erwacht und versucht den maximal möglichen Schaden anzurichten indem er versucht die Installation 23 zu vernichten. Ein kritischer Treffer könnte das ganze System zum Brennen bringen. Nachdem die Rogue Trader mit dem Gesandten zurück auf die Sovereign Venture teleportiert sind, nehmen sie von dort zusammen mit der Hand of Redemption den Kampf gegen den Yu’Vath Leviathan auf. Nach einem kurzen aber heftigen Feuergefecht zerspringt der Leviathan. Das hat zur Folge, dass alle Flüsterer nicht mehr kontrolliert werden und wieder zu normalen Einwohnern des Svard Systems werden.

Abspann

Den Rogue Trader wird auf Svard ein phänomenaler Empfang bereitet. Hatte man vorher schon das Gefühl, die Einwohner fühlten geehrt, dass die Gründer Dynastie wieder zurück sei, so wird dies noch durch den Retter-Effekt verstärkt und die Heimkehr wird frenetisch gefeiert. Zachary Caine und seine Crew verpflichten sich, den Handel wieder in Schwung zu bringen, das System wieder aufzubauen und eine permanente Präsenz auf Svard zu errichten, was sich natürlich in reichlich Profit Points nieder schlägt.

Mit den Augen des Spielleiters

Es ist erstaunlich, wie sich Rogue Trader Abenteuer spielen lassen. Es gibt kaum vorgefertigte Encounter und diese sind letztlich auch gar nicht nötig. Die Hälfte der Encounter hätte man weglassen können, ohne dass die Spannung im Spiel gesunken wäre. Uns D&D 4 Verwöhnten kommen die Encounteraufmachung bei Rogue Trader auch sehr spartanisch daher. Die Hälfte der verbliebenen Encounter haben wir sogar ohne Miniaturen gespielt. Die zwischendrin eingesprengten Weltraum Kämpfe waren durch ihre Neuheit dagegen sehr interessant.

Klar, ein solches auf Interaktion ausgebautes System bedarf ein wenig mehr an Vorbereitung. NPCs, Orte und Hintergründe müssen viel homogener und gründlicher vorbereitet werden als etwa bei einem typischen D&D 4 Modul, welches man eigentlich völlig ohne Vorbereitung spielen kann.

Interessant ist auch das Power Level, auf dem Spieler starten. Sie gehören schon zu den mächtigsten Menschen im Imperium, sie besitzen ein kostbares Schiff und haben viele tausend Gefolgsleute an Bord. Mit all dem will verantwortungsvoll umgegangen sein.

Wir haben jedenfalls beschlossen, dass wir die Kampagne mit den Abenteuern aus Lure of Expanse weiterspielen und so weit ich mich bereits eingelesen habe, bleibt diese angenehme Form des Spielens auch dort erhalten: Exploration vor Konfrontation.

Ambition Knows No Bounds


Veröffentlicht am

Von Büchern und Boxen

Ob Rollenspiele in Büchern oder Boxen ausgeliefert werden sollen ist eine Geschmackssache. Ich persönlich mag die hunderte Seiten dicken Hardcover-Bücher lieber als Boxen. Jetzt gibt es eine kuriose umgekehrte Koinzidenz bei zwei großen Rollenspielherstellern, was das Auslieferungsformat betrifft.

Wie bekannt verabschieden sich die Wizards of the Coast von den Büchern und schicken die nächsten Monate Boxen mit dem neuen Brand D&D Essentials auf den Markt. Einer der Hauptgründe ist, dass durch das Format und die simplifizierten Regeln, (Wieder-)Einsteiger einen leichteren Zugang zum Hobby bekommen sollen. Die Bücher haben sich wohl nicht so gut verkauft wie erwartet, so dass man auf diesem Weg, neue Spieler- und damit Käuferschichten erreichen will.

Umgekehrt Fantasy Flight Games, die mit dem Warhammer Fantasy Roleplaying Game scheinbar alles richtig gemacht haben. Sie haben sich von Beginn an Einsteiger gewendet, indem sie toll aufgemachte Boxen mit Komplettpaketen und vielen einsteigerfreundlichen Accessoires ausgeliefert haben. Nach allem, was man so Hören und Lesen kann, läuft WHFRG 3 hervorragend und einige Produkte sind ausverkauft und müssen in einen zweiten Druck. Trotzdem schwenken Fantasy Flight Games nun auf einen hybriden Weg ein, in dem die Regeln aus den Boxen nochmals in Form von Büchern ohne Powercards, Figurenaufsteller und die ganzen Accessoires ausgeliefert werden. Einige Regeln werden einem Update unterzogen, einige Regeln kommen hinzu. Aber es ist weniger eine neue Edition als D&D Essentials eine sein könnte. Die Gründe für die neue Buchform sind laut der Website, dass der Wunsch nach den guten alten Regelbüchern ohne Tand besteht, und die Firma dem Verlangen nachkommen will. Einige Produkte werden sowohl als Buch und zusätzlich mit einer optionalen Box geliefert, in dem sich dann die ganzen Accessoires befinden – etwa Creature Guide und Creature Vault.

Geht man bei WotC den Weg vom erfahrenen Rollenspieler hin zu neuen Käuferschichten, die dem Einsteiger-Level zuzuordnen sind geht man bei FFG den umgekehrten Weg. Die Käuferschichten sollen von den Einsteigern hin zu den Langzeit-Spielern erweitert werden.

Eine kuriose Entwicklung, gegenläufig aber dennoch parallel. Welcher Weg geschickter ist, kann man schlecht sagen. Zwar scheinen bei D&D4 die Verkaufszahlen schlechter als geplant und bei WHFRPG3 besser. Wer weiß aber wie stark erst die Ablehnung ggb. D&D4 gewesen wäre, wäre man zuerst mit bunten Boxen und noch stärker vereinfachten Regeln auf den Markt gekommen.

Ich besitze D&D4 und Warhammer Fantasy 3 weitestgehend vollständig und ich werde mir eher die Warhammer Bücher als die D&D Essentials Boxen kaufen. Einfach weil ich mit D&D4 so wie es ist zufrieden bin, ich aber gerne die Warhammer Regeln in Buchform hätte, ohne mich durch hunderte von Karten wühlen zu müssen, um bspw. ein Gefühl für die Mächtigkeit eines Zaubers zu bekommen.

Veröffentlicht am

Warhammer 40k RPG: Die kommenden Publikationen

Fantasy Flight Games haben auf Ihrer Webseite bekannt gegeben, mit welchen Publikationen, die Spielsysteme Dark Heresy und Rogue Trader bis Ende 2011 fortgesetzt werden. Der Publisher hat zwei PDFs veröffentlicht, indem die geplanten Neuerscheinungen aufgeführt und beschrieben werden. Und die Zukunft der beiden Systeme sieht absolut fantastisch aus, es gibt nicht einen Band wo ich nur ein „na ja“ dazu heraus bringe.

Dark Heresy bekommt einen Band, in dem die Ekklesiarchie des Imperiums beschrieben wird. Neben einer neuen Abenteuer-Trilogie finden sich auch Quellenbände zum Ordo Malleus, zu Recht und Ordung (Hintergrundmaterial für Arbitratoren und Scum) und zur imperialen Garde.

Rogue Trader erhält einen ausführlichen Quellenband zur Koronus Expanse, eine eigene Abenteuer-Trilogie, ein Hintergrundbuch zuRaumschiffen und der imperialen Navy, sowie ein Quellenband, in dem es um Rogue Trader geht, die eindeutig nicht mehr im grauen Bereich operieren und ein Xenos Kompendium, was all das beinhalten wird, was wir uns schon immer gewünscht haben 🙂

Zu Death Watch ist noch kein solches Dokument verfügbar. Vielleicht erscheint es noch vor der GenCon vielleicht wartet FFG auch erstmal den initialen Erfolg des Spiels ab.

Veröffentlicht am

Rogue Trader Spielbericht: Dark Frontiers

Ich hatte vor ein paar Wochen die Gelegenheit in eine Rogue Trader Runde einzusteigen, und endlich einmal ein Rollenspiel aus dem Warhammer 40.000 Universum zu spielen. Als ein großer Fan von Dark Heresy und Rogue Trader (und sicher auch von dem bald erscheinenden Deathwatch), der die Bücher alle im Schrank stehen hat, war meine Erwartung groß an die Welt und das System.

Auch wenn ich kein großer Fan von d100 Systemen bin, muss ich sagen, dass es durch das Power Level von Rogue Trader Spaß gemacht hat. Es ist straight-forward und leicht zu erlernen.

Die Gruppe mit der ich spielte hatte bereits das frei erhältliche Einsteiger-Abenteuer Forsaken Bounty hinter sich gebracht und wir spielten nun Dark Frontier. Das Abenteuer war gut aufgemacht: Unser Schiff strandete in der Nähe einer Raumstation von der Größe eines kleineres Planeten, die eindeutig Xenos-Urspung war. Die Station zog auch andere Raumschiffe an, die im Orbit um die Station fest hingen.

Neben den vielen Wracks ließen sich zwei Punkte mit Leben ausfindig machen. Ein Schiff einer Sekte und eine Siedlung von Gestrandeten gewährten Überlebenden einen kleinen Lebensraum. Durch Gespräche und Verhandlungen mit den beiden Parteien ließ sich herausfinden, dass sich das Energiefeld, welches die Schiffe festhält durch eine Bombe zerstören lässt, die man an einer bestimmten Stelle der Station platzieren musste. Die Bombe war vorhanden, das Problem war jedoch, dass um die Station herum wespenähnliche Drohnen flogen, die jede Annäherung an die Station zunichte gemacht hätten – schmerzhafte Erfahrungen mit den Siedlern bezeugten dies glaubhaft.

Wir haben es letztlich doch geschafft auf die fremdartige Station zu kommen, in dem wir vom Schiff einer anderen Rogue Traderin aus, die Zuflucht bei den Priestern der Sekte gefunden hatte, Sperrfeuer legten und uns so den Weg zum Fortress freischießen ließen. Taktieren und Paktieren mit beiden Gruppen, die sich feindselig gegenüber standen machte dies möglich.

Als einzigen Kompromiss mussten wir eine Gruppe aus der Siedlung mitnehmen, die die Bombe trugen. Auf der fremdartigen fast völlig schwarzen Station angekommen machten wir uns auf den Weg zu dem Turm, auf dessen Spitze wir die Bombe platzieren mussten. Unterwegs machten uns Labyrinthe mit Xenos-Symbolen zu schaffen, die uns fast in den Wahnsinn trieben. Auch eine Gruppe von Shardspiders erschwerte uns den Gang zum Turm, sie hielt uns aber nicht wesentlich auf.

Einmal auf der Spitze des Turmes angekommen, mussten wir gegen einen gigantischen Bone Warden antreten, ein Wesen, dass aus lauter Knochen bestand und durch üble Xenos Warp Magie angetrieben wurde. Hier machte sich das fortgeschrittene Equipment von Rogue Trader bemerkbar. Sowohl die Naval Shotgun meines Void Masters als auch der Bolter unseres Explorators richteten in kürzester Zeit so heftigen Schaden an, dass der Bone Warden schnell in sich zusammen fiel.

Die Bombe wurde platziert und wir machten uns auf den Rückweg. Leider hatten unsere Begleiter, die im Kampf mit den Shardspider und dem Bone Warden alle umgekommen waren eine Sprengfalle gelegt, die keiner unserer Gruppe auch nach Ausgabe von Fate Points entdeckte. Dummerweise schaffte neben mir noch ein weiteres Mitglied der Crew einen Agility-Check nicht und wir beide mussten einen Fate-Point ausgeben, um nicht zu sterben.

Auch wenn meine Figur nur Dank des Verbrennens eines Fate Points überlebte hat die Runde einen Heidenspaß gemacht. Der Spielleiter gestaltete das Stranden im Warp sehr plastisch, die Gefahr, dass das Schiff bersten konnte trieb uns an. Dann der diplomatische Teil, zwischen den beiden Parteien zu verhandeln und zu taktieren war wunderbares Rollenspiel. Und schließlich die Exploration der Xenos-Station war spannend und die Encounter herausfordernd. Wir haben die Kämpfe sogar ohne Battlemat ausgefochten, was nach einem Jahr D&D und Star Wars überraschend gut funktioniert hat.

Rogue Trader spielt sich sehr gut und das Setting des Entdeckens und Auskundschaftens von fremden Artefakten und Planeten ist unheimlich vielversprechend und spannend. Das System spielt sich leicht, man braucht letztlich nicht viele Regeln. Wir mussten zwar noch manches nachschlagen aber das Spiel war flüssig. Wir werden mit der Mannschaft hoffentlich noch weitere Entdeckungsreisen mit der Sovereign Venture in der Koronus Expanse unternehmen.

Veröffentlicht am

Deathwatch: Das dritte Warhammer 40k Rollenspiel

In diesem Sommer (vermutlich etwas später, so wie wir Fantasy Flight Games kennen) wird das dritte Rollenspiel aus dem Warhammer 40.000 Universum erscheinen. Last but not least wird „Deathwatch“ es endlich ermöglichen, die legendären Adpetus Astartes des Imperators, oder auch Space Marines genannt, in einem Rollenspiel zu spielen.

Die Spannung ist groß, sind doch Dark Heresy und Rogue Trader hervorragende Settings mit den mehr oder minder schon bekannten Regeln. Der Wunsch nach den Stats für Space Marines war sehr groß. Vermutlich wird mit dieser Publikation auch verstärkt möglich werden, die CoSim-Tabletop Gefechte in einen Rollenspielkontext zu übertragen. Gab es bislang schon Stats für etwa Dark Eldar, so werden sicherlich mehr Informationen über andere klassische Gegner der Space Marines veröffentlicht werden.

Bleibt zu hoffen, dass die drei Rollenspiele miteinander kompatibel bleiben, so dass man Gruppen aus allen drei Settings zusammenstellen kann. Rogue Trader spielt etwa fünf Level über Dark Heresy und das Dark Heresy Werk Ascension wird bald neue Level-Up-Möglichkeiten für die Inquisitoren Schüler mit sich bringen. So dass eine Angleichung der Powerlevel im wünschbaren Bereich bleibt.

Das Rollenspiel im Warhammer 40k Universum bleibt spannend.

Veröffentlicht am

Vorgestellt: Cthulhu Spieler Handbuch (2. Edition)

Cthulhu Spielerhandbuch bei Amazon bestellenIch bin an das Cthulhu Spielerhandbuch eher zufällig in einem Spieleladen geraten. Mir gefiel die Aufmachung und das Format und außerdem wollte ich einfach einmal mehr von diesem schon alten und populären Rollenspiel erfahren. Hinzu kommt, dass es in Deutschland eine recht große Cthuluh-Gemeinde gibt, was man nicht zuletzt an der Anzahl der deutschen Regel- und Quellenwerke ablesen kann. Außerdem habe ich (bis auf Chill vor 25 Jahren) noch nie Horror gespielt, und was böte sich denn an wenn nicht der Klassiker des Genre schlechthin. Und ja klar, bei Cthulhu geht um den Horror-Mythos, der von H.P. Lovecraft begründet wurde.

Als kleines Fazit vorneweg, werde ich mir mindestens noch das Spielleiter Handbuch kaufen, wenn nicht sogar noch das eine oder andere Quellenbuch mehr. Ob ich es spielen oder leiten werde, wird letztlich von den Leuten, mit denen ich spiele abhängig sein. Ich empfinde die Regeln als vergleichsweise einfach, wohl auch deswegen, weil es bei diesem Rollenspiel eher um den Fluff als um den Stuff geht. Sprich es geht mehr um Atmosphäre, Geschichten und Hintergründe als um präzise simulierte Kämpfe oder tabletop-ähnliche Elemente.

Das schlägt sich in den umfangreichen Regeln zur Charaktererschaffung nieder, die wirklich viele und gut spielbare Hintergrundinfos zu einer Figur liefern. Der Spieler wird ermutigt, sich weitere Geschichten um seinen Charakter auszudenken und einfach gesagt zu überlegen, welchen Platz er in der Welt hat. Cthulhu kennt keine Klassen, vielmehr macht die Figur, ihr Beruf, die damit verbundenen Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte aus.

Die Welt ist vorzugsweise die unsrige entweder um 1890 oder um 1920. Das Spielerhandbuch liefert Unmengen an Informationen, Bildern und Hintergrundgeschichten aus diesen Epochen, so dass es einfach sein sollte, sich seine Figur zu den Zeiten zurecht zu denken. Als Unterstützung kann ein historischer Roman oder Film dienen oder man lässt sich durch ein Geschichtsbuch inspirieren. Die Berufe, Fähigkeiten und Waffen orientieren sich alle an diesen Zeiten und sind stimmig aufbereitet.

Es ist aber auch möglich Cthulhu im Hier & Jetzt zu spielen, entsprechende Regeln und Ergänzungen liegen dem Spielerhandbuch bei. Mittels Zusatzwerken kann Cthuluh auch in der Zukunft oder in der weiteren Vergangenheit spielen.

Das Prinzip ist immer dasselbe. Die Spieler werden mit dem Horror und den Vertretern des Cthulhu-Mythos konfrontiert, den sie abwehren müssen, ohne sich dabei in den Wahnsinn ziehen zu lassen. Aufgabe der Spieler ist die Aufklärung des Unheimlichen und die Vernichtung, bzw. das Beseitigen der Gefahr. Dabei geht es wohlgemerkt nicht immer um waffenstrotzende Aktionen, in denen Feuerkraft das einzige ist was zählt.

Was ich im Spielerhandbuch vermisst habe ist die Magie, die die Spieler (vermutlich ) wirken können und mit der sie konfrontiert werden. Ein Blick in entsprechende Quellen verrät aber, dass man diese im Spielleiter Handbuch finden würde – oder wenn man noch mehr Daten braucht in entsprechenden Quellenwerken.

Wertung (8 / 10): Das Buch ist solide gemacht und gut aufgemacht. Es macht Spaß darin zu blättern und zu lesen. Die Informationen sind vielfältig und umfassend, so dass ich mich nach der Lektüre des Buches in der Lage gefühlt habe, Cthulhu mit einer erfahreneren Gruppe zu spielen. Die Hintergrundinformationen zu den vergangenen Spielepochen sind dicht und man bekommt ein gutes Gefühl, wie es sich anfühlen müsste bspw. einen Reporter um 1920 herum zu spielen, der investigativ dem Erscheinen von unheimlichen Phänomenen nachgeht.

Auch wenn ich Cthulhu noch nicht gespielt habe, vergebe ich eine 8 weil das Buch alles bietet was ein Spieler braucht (bis auf die fehlende Magie vielleicht). Die detaillierten Regeln / Hintergründe für die Charaktere sind einmalig. Was Pegasus Spiele hoch anzurechnen ist, dass sie eine verkürzte Version der Core-Regeln als freies PDF zum Download anbieten, was für Einsteiger sehr attraktiv sein dürfte. Das Buch macht Lust auf mehr, was in meinem Fall auf alle Fälle das Spielleiter Handbuch sein wird…

Veröffentlicht am

Vorgestellt: Rogue Trader (Warhammer 40k RPG)

Rogue Trader bei Amazon bestellenMit Rogue Trader (RT) liegt nun das zweite Rollenspiel (von mehreren geplanten) aus dem Warhammer 40000 Universum vor. Wie sein Analogon Dark Heresy (DH) hat es ein ähnliches Layout und die Illustrationen sind erstklassig. Mit rund 400 Seiten und einer (besseren) Bindung liegt es außerordentlich gut in der Hand und das Blättern darin macht Laune.

Spielt man in Dark Heresy noch Mitglieder der Inquisition des Imperators spielt man in Rogue Trader nun Raumhändler oder Figuren, die mit der Raumfahrt in Verbindung stehen, wie etwa Navigatoren. Die Regeln, auch die der Charaktererschaffung, sind dieselben wie Dark Heresy und orientieren sich an den Regeln zum Warhammer Fantasy RPG aus dem gleichen Haus. Gewonnene XP steckt man in seine weitere Ausbildung bzw. in seinen Karrierepfad, der dann wiederum das Lernen / Verbessern bestimmter Fähigkeiten ermöglicht. Das Regelwerk ist ein klassisches D100-System, wie man es weitestgehend von anderen Warhammer RPGs kennt.

Einem Spiel in einer weit entfernten Zukunft entsprechend gibt es jede Menge futuristische Waffen, Technologien, Implantate und PSI-Kräfte. Aber gerade letztere sind im Imperium nur unter Kontrolle gelitten, unkontrollierte Psioniker werden verfolgt, weil sie eine zu gefährliche Tür zum Chaos / Warp sind. Zusätzlich zu den Regeln aus Dark Heresy finden sich hier nun Regeln zum Bau und Ausbau von Raumschiffen. Auch die Regeln für Raumkämpfe werden ausführlich dargestellt und illustriert.

Auch die Kapitel zum Imperium der Menschheit mit all seinem Fluff und den Backgrounds erweitert die Informationen aus DH um sinnvolle Komponenten, so dass sich das Wahrnehmen dieser düsteren Zukunft immer einfach gestaltet. Für einen Einstieg in das Setting eignen  sich aber immer noch am besten die Romane um Eisenhorn oder Ravenor.

Alle Rollenspiele aus dem Warhammer 40k Universum sollen miteinander kompatibel sein. So ist auch hier die Kompatibilität zwischen Rogue Trader und Dark Heresy gegeben. Bei der „Umrechnung“ der Figuren ist lediglich zu beachten, dass ein 5th Level Charakter aus DH einem 1st Level Charakter in RT entspricht, sprich aus DH Sicht heraus gesehen, starten die RT Figuren mit 4500 XP plus 500 XP zum Erwerb von Fähigkeiten etc. Ansonsten sind Regeln weitgehend identisch. Hier muss sich Fantasy Flight Games fragen lassen, ob der Ansatz mit verschiedenen Rollenspielen, die ja alle immer wieder redundant gleiche oder ähnliche Regeln enthalten Sinn macht – außer Seiten zu füllen und diese teuer zu verkaufen.

War in DH noch der Calixtis Sektor das Zentrum des Geschehens spielt RT nun im Coronus Expanse, in einem weitgehend unerforschten Gebiet hinter dem Calixtis Sektor und wird dem raumfahrenden Charakter des Spiels gerecht. Es gibt viel Neues zu entdecken und bestehende Handelsrouten auszubauen.

Wertung 7 / 10: In der Summe macht Rogue Trader einen guten und soliden Eindruck. Er ist sozusagen das Next Level zu Dark Heresy in dem es das Gebiet und auch die Reichweite des Spiels auf das nächsthöhere Niveau hebt und mit Raumschlachten einiges Interessantes bietet. Layout und Illustration sind wieder hervorragend, auch die Bindung scheint diesmal zu stimmen. Fast scheint es als hätte Fantasy Flight Games die Kritik erhört: Das Buch ist diesmal in den USA gedruckt, nicht wie die DH Bücher in China, ein Umstand, den man merkt.

Eine 7 gibt es aber nur weil einfach zu viele Doppelungen in den Regeln vorliegen. Sinnvoller statt der redundanten Regeln wäre ein Ausbauset zu DH auf den Markt zu geben, das sicherlich genauso gut vom Markt aufgenommen würde – wenn nicht sogar besser. Trotzdem gilt, für begeisterte Spieler von Dark Heresy eine ganz klare Kaufempfehlung, einfach weil das Spiel um die Dimension Interstellarität mit allem was dazu gehört stimmig erweitert wird.