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D&D 4 und Pathfinder – meine persönliche Meinung

Dies wird keiner der polarisierenden Artikel, die eine Edition mit der anderen vergleichen und bei denen meistens eine Edition überragend gewinnt und die andere verrissen wird. Es steht in der Überschrift ja nicht „D&D 4 vs. Pathfinder“ sondern ein „und“. Ich spiele seit ihrem Erscheinen die 4th Edition von D&D. Die 3. und 3.5 Edition des beliebten Rollenspiels habe ich nach Jahren großen Spaßes mit der AD&D 1st und 2nd Edition komplett übersprungen – nicht einmal gespielt. Seit einiger Zeit spiele ich in einer Pathfinder-Runde und ich muss sagen, dass es mir auch sehr gut gefällt. Es ist nicht besser oder schlechter wie die 4th Edition, es ist ein anderes Spiel, jeweils mit einem anderen Spielspaß und -Schwerpunkt. Ich will jedenfalls keines der beiden Systeme mehr missen wollen.

Beide haben ihr Recht am Spieltisch. Die Aussage, dass Pathfinder rückwärts gewandt ist, ist genauso pauschal falsch, wie die Aussage, dass 4th Edition ein MMORPG am Spieltisch sei.

Was ich an der 4th Edition sehr gut finde:

  • Sehr taktische Encounter, fast ein Skirmish Tabletop
  • Balanced in jeder Hinsicht
  • Viele Powers, die das Customizen von Basisklassen leicht ermöglichen
  • Eine Vielzahl an guten Regelbüchern und Zubehör
  • Schnelle NPC- und Encounter-Vorbereitung
  • Etliche gute, native Spielwelten / Settings

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Kämpfe viel zu lange dauern, dass durch die Balance der plötzliche Tod als Bedrohung wegfällt, die unsäglichen Skill-Challanges und dass durch die Konzentration auf die Encounter, der Aspekt des Rollenspiels leichter aus dem Blick geraten kann. Auch sorgen die vielen Optionen einiger Klassen für lange Entscheidungen, was die Figur in einer Runde tun soll. Die Charaktererschaffung geht fast nicht mehr ohne den Character Builder

Zu den Vorteilen von Pathfinder zähle ich

  • Überraschend schnelle Kämpfe
  • Vielseitige Charaktergestaltung durch Klassen-Optionen
  • Kompatibilität mit 3.5 und damit mit dem ganzen publizierten Material
  • Rollenspiel fällt leichter und wird in den Mittelpunkt gerückt.
  • Golarion ist eine interessante Welt mit gut gemachten Aspekten

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Taktik in Encountern bei weitem nicht so ausgefeilt ist, wie in der 4th Edition. Nachteilig ist auch, dass die unterschiedlichen Klassen auf den jeweiligen Leveln eine völlig andere Machtstufe haben. Das alte Problem seit der AD&D 1st, dass trotz aller Änderungen ein niedrig stufiger Wizard nicht mit einen Barbar hinsichtlich effektivem Encounter-Einsatz zu vergleichen ist. Auch stelle ich mir die Erstellung und das Spielen von komplexen Monstern und NPCs schwierig vor, da man dazu viele Feats, Skills und Spells auswendig vorhalten muss – Merkleistung, die man gerne auf sinnvolle Dinge verwendet.

Da Kämpfe bei klassischem D&D immer noch einen Löwenanteil ausmachen, und ich das Taktische sehr mag, wird dafür mein Herz für 4E schlagen. Obwohl es schon faszinierend ist, dass wir an einem Abend 4E maximal 2-3 Encounter schaffen, aber an einem Abend Pathfinder auch gerne mal die doppelte Anzahl. Neben Encountern ist das klassische Rollenspiel (in der 1. Person des Charakters redend und handeln) mir auch sehr wichtig. Und hier führt 4E ein wenig auf den falschen Weg, da das System eher auf Encounter-Bewältigung fokussiert ist. Von daher zieht es mich unter diesem Aspekt eher auf die Pathfinder Seite.

Die Wizards of the Coast haben drei große Schritte unternommen, um die 4E wieder für mehr Rollenspieler attraktiver zu machen: Der erste war mehr Fluff und damit Raum für Rollenspiel zu liefern, der zweite waren die Essentials, die die Komplexität einiger Klassen zurückgeschraubt und wieder tendenziell den Pathfinder-Klassen angeglichen haben. Der dritte Punkt war der mit dem Monster Manual eingeführte geänderte Mechanismus, welche Monster mehr Schaden machen. Alle drei Schritte haben der 4E unheimlich gut getan, aber das Problem der einseitigen Ausrichtung bleibt bestehen.

Ich werde beide Systeme liebend gerne weiterspielen, jedoch werde ich, wenn ich nochmals eine 4E Runde / Kampagne leite, einige gravierende Regeländerungen einführen, die das Spiel in eine mir mehr gelegene Richtung bringen sollen. Alles zu dem Set von Hausregeln in einem Follow-Up-Artikel hier auf Finestgames.de.

Aber wer beide Spiele ausgiebig gespielt hat und nicht zu dogmatischen Ansichten neigt, der sollte den allgemeinen Edition Wars nicht anheimfallen. Beide System decken unterschiedliche Aspekte unseres liebsten Hobbys ab.

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DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.

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Revenge of the Iron Lich vorgestellt

Bei dem Dungeons & Dragons Abenteuer für die 4. Edition handelt es sich um das erste aus der Reihe der Saturday Night Delves, die hier bereits vorgestellt wurden. Es handelt sich um ein kostenlos verfügbares 32 seitiges PDF mit einem Abenteuer, das laut Reglement in vier Stunden durchgespielt werden will und damit  für einen Con, ein Turnier oder ein One-Shot in der Heimrunde prädestiniert ist. Man kann jedoch nicht nur das Abenteuer herunterladen sondern im weiteren auch noch vorgefertigte Charaktere (sympathischerweise Essentials und Non-Essentials gemischt). Im weiteren „Lieferumfang“ befinden sich auch noch diverse Karten zum Ausdrucken, in denen Spielinformationen, Assets für Spieler sowie Rituale und Martial Practises aufgedruckt sind – es gibt sogar eine FAQ zum Abenteuer.

Ich will hier nicht Spoilern, es soll sich schon jeder das Abenteuer selber herunterladen und lesen wenn er es will. Aber allgemein gesprochen handelt es sich um ein Delve für vier bis sechs Charaktere der Stufe 16 handelt. Das Abenteuer soll – auch um vergleichbare Ergebnisse als Turniermodul zu erzielen – in genau vier Stunden Echtzeit durchgespielt werden. Wer es bis dahin nicht schafft, der erzielt eben nur die Punkte bis zu diesem Zeitpunkt.

Das Abenteuer ist, wenn man an viele andere veröffentlichte (gerade kommerzielle) Abenteuer ungewöhnlich, man hat auf den ersten Blick gar nicht den Eindruck, dass es sich um ein D&D 4th Edition Abenteuer handelt, dafür ist es viel zu abwechslungsreich, dass muss man ja leider fast sagen – auch wenn es ein klassisches Delve ist, also rein ins Verlies und Exploration & Hauen.

Bereits vor dem ersten Raum wartet eine Überraschung. Die Charaktere erhalten die Chance eine Karte von einem magischen Kartenstapel zu ziehen, den ihnen ein Skelett offeriert. Man hätte, um es sich einfach machen zu können, hier ein Deck of Many Things nehmen können. Statt dessen haben die Autoren hier ein selbstentwickeltes Kartenspiel, das Deck of Mortals eingebaut. Der Zug einer Karte kann grandiose Vorteile aber auch gravierende Nachteile einbringen. Getreu dem Motto, dem auch die Abenteuer der Fourthcore Philosophie folgen, sind die Risiken und Gefahren riesig aber die Belohnungen um so größer. Selbstverständlich gibt es mittlerweile ein Handout zum Deck of Mortals.

Im Verlies selber finden sich dann jede Menge tödlicher Fallen, gesuchte und gefundene Gegenstände müssen an bestimmten Stellen wieder eingesetzt werden, um noch größere Gefahren abzuwehren und vier – wie soll man sagen – abwechslungsreiche und extrem knackige Kampf-Encounter. Skill Challenges gibt es auch, diese werden aber nach einem sehr abgekürzten Verfahren abgehandelt – da obliegt es dem Spielleiter ob er sie etwas mehr ausspielen lässt und dafür etwas mehr Zeit am Ende zugibt.

Schätze und Loot gibt es reichlich und es sind keineswegs nur die üblichen Magic Items, die es in dem Level abzugreifen gibt – die Schätze reichen sogar bis hin zur Gewährung eines Wunsches.

Die Aufmachung und das Layout sind von guter bis hoher Qualität, die Illustrationen spärlich und in Ordnung. Symbole erlauben dem Spielleiter auf den ersten Blick zu erkennen, um was es sich bei dem nächsten Encounter handelt: Encounter, Kampf, Rätsel etc. Über die umfangreichen Materialen zum Ausdruck habe ich weiter oben schon etwas geschrieben – man könnte noch ergänzen, dass sogar Ini-Cards für die Monster mitgeliefert werden. Und wer die Karten sucht, findet diese in der Datei accessories.pdf.

Wertung (9 / 10): Mit diesem Delve sind wir schon nahe an einer 10/10 dran. Es ist nicht nur eines der härtesten Abenteuer, die ich bis dato für D&D4 gelesen habe und es ist handwerklich gut gemacht. Der Spielleiter wird mit allem versorgt, um seinen Spielern einen unvergesslichen Abend zu bereiten. Die Hoffnung, dass die Leute um Save versus Death weitermachen und das hohe Niveau halten, ist groß. Solche Initiativen haben das Zeug, den Ruf und das Ansehen eines ganzen Systems in Kritikerkreisen aufzupolieren. [So wird bewertet]

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Saturday Night Delves und Fourthcore

Unter dem Namen Saturday Night Delves (SND) stellen die Leute hinter Save versus Death nun den ersten Dungeon Delve einer Serie von geplanten Abenteuern für die 4. Edition von Dungeons & Dragons vor. Sie sind als One-Shot und abendfüllende Abenteuer gedacht, die in vier Stunden gespielt wollen werden. Allen SND wird gemeinsam sein, dass sie extrem schwierig zu bestehen sein werden. Im weiteren werden sie komplett ausgeliefert, sprich alles von den vorgefertigten Charakteren bis hin zu Karten zum Ausdrucken für die verschiedensten Spielelemente sind in dem PDF enthalten.

Die SND folgen einer bestimmten Designphilosophie: Fourthcore genannt. Fourthcore Abenteuer sind extrem schwierige, mit außergewöhnlichen Belohnungen versehene Abenteuer. Sie sind gespickt mit tödlichen Fallen und ein Total Party Kill ist bei falscher Spielweise eher die Regel als die Ausnahme. Es sind Abenteuer, die sich an den alten Old School Turnierabenteuern messen. Fourthcore hat seinen Ursprung darin, zu zeigen, dass die 4. Edition nicht zu nachsichtig (forgiving, i.O.) zu den Spielern sei, was die Herausforderungen und Gefahren angeht, dass man angeblich gar keine Hardcore-Abenteuer mit dieser Edition spielen könne. Dabei verzichtet Fourthcore regeltechnisch, auf die Old School Bewegung aufzuspringen sondern bietet dagegen D&D 4th Edition at its best!

Die SND räumen genau mit diesem Mythos auf – sie sind knallhart und extrem tödlich. Sie sind so gemacht, dass kleine Fehler die schlimmsten Konsequenzen nach sie ziehen. Die Delves sind alle auf das Spielen an Cons und Turnieren ausgerichtet, so gibt es am Ende eines jeden Delves Kriterien für eine Punkte-Vergabe. Was die Regeln angeht so hält man sich an die neuesten Regeln und Mechaniken aus dem Hause der Wizards of the Coast, nicht nur was den Monsterschaden angeht.

Das Beste an allem ist, dass diese vollständig gelieferten, gut gemachten und herausfordernd zu spielenden Abenteuer umsonst zum Herunterladen geplant sind.

Und wer das alles nicht glauben mag, der kann sich das erste Abenteuer der Saturday Nicht Delves „Revenge of the Iron Lich“ herunterladen und ausdrucken. Ich habe das Abenteuer überflogen und bin auf den ersten Blick sehr angetan bis begeistert. Eine ausführliche Besprechung folgt demnächst auf Finest Games.

Wollen wir hoffen, dass diese Bewegung an Fahrt gewinnt und noch viele dieser Abenteuer erscheinen werden…

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D&D4 mit Fate Aspekten verbinden

Eine wirklich interessante Option für Dungeons & Dragons 4th Edition hat Mike McConnell (aka Mechalus), seines Namens Designer und Autor meiner favorisierten Fate-Implementierung „Strands of Fate„, jüngst in seinem Blog veröffentlicht.

Unter dem Titel „Heroic Traits: An Aspect-like Mechanic for D&D“ beschreibt er auf vier knappen Seiten, wie man die Charakter Aspekte aus Fate in D&D4 verwenden könnte. Er nennt das ganze Heroic Traits, aber letztlich sind es genau die Aspekte, etwas verändert, insbesondere hinsichtlich der Verfügbarkeit und des Refresh.

Ganz analog zu Strands of Fate bekommt jeder Charakter (bis auf Menschen, aber das ist noch in der Diskussion) einen rassenbezogenen Trait. Dem kommen noch vier weitere hinzu, die sich am Aspekte-Alphabet aus Strands of Fate orientieren („A“mbition, „B“ackground, „C“onviction und „D“isadvantage). Über ein neues Feat lassen sich maximal noch zwei weitere Traits hinzunehmen.

Pro Session kann man jeden der Traits einmal asserten und sich somit einen Bonus von +4 auf einen Wurf erspielen. Analog zu Fate kann der Spielleiter aber auch einen Trait gegen einen Charakter einsetzen. Akzeptiert der Spieler diesen Nachteil, kann er einen bereits gespielten Trait wieder refreshen und ihn so ein zweites Mal in der Spielsession einsetzen.

Regeltechnisch werden die Traits über eine neue, allen Charakteren zugängliche No-Action 1st Level Power getriggert. Die Traits werden sehr sauber in den 4th Edition Regelmechanismus eingebaut. Der Mechanismus der Fate Points wird dadurch umgegangen, dass jeder Trait nur einmal pro Session nutzbar ist, es sei denn man akzeptiert eine negative Anwendung eines Traits durch den Spielleiter.

Als Ausgleich für den neuen Machtzuwachs, den die Spieler durch die Character Traits erhalten (immerhin im besten Fall sieben +4 Boni pro Session) schlägt McConnell vor entweder sparsamer bei den Magic Items zu sein, das XP Budget je Encounter um 10% zu erhöhen oder mit verringerten Attributen in das Spiel zu gehen.

Ich finde den Ansatz wirklich gut. Erstens mag ich Fate und zweitens spiele ich sehr gerne D&D4. Drittens ist die Charaktertiefe bei D&D4 nicht immer so ausgeprägt, wie sie sein könnte. Die Themes aus Dark Sun und die neuen Ansätze zur Hinterinformationen bei den D&D Essentials sind schon ein richtiger Schritt, aber durch solch hochgradig spezielle Individualisierungsmerkmale der Aspekte / Traits kann man einen Charakter schon sehr genau zuschneiden und der Zuschnitt hat vor allem Implikationen im Spiel.

Ich werde den Ansatz mit den Character Traits weiter verfolgen und sicher einmal ausprobieren. Wenn er funktioniert – und davon gehe ich aus – kann ich mir durchaus auch vorstellen, dass er in meine Hausregeln Einzug hält.

 

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Soldiers of Fortune

Aus dem Hause des D&D/Pathfinder Magazins Kobold Quarterly stammt folgendes D&D4 Quellenbuch, das sich voll und ganz um militärische Abenteuer, Kampagnen und Auseinandersetzungen dreht. Der Autor Matt James verfügt selber über einen militärischen Hintergrund, was dem ganzen zwar nicht automatisch mehr Qualität verleiht, zumindest aber Authentizität.

Aber das Supplement ist gut gelungen, das Verhältnis von Hintergrundinformationen, Fluff und Stuff stimmen für meinen Geschmack. Ich habe leider nur das PDF, die gedruckte Version liegt mir nicht vor, so dass ich nichts zur Fertigungsqualität sagen kann. Vom Handwerklichen her, haben wir es mit soliden Innenillustrationen und gut gemachten Karten zu tun, das Layout ist wie so oft in Grautönen gehalten, was es beim Ausdruck schwer macht, vernünftig mit dem Toner zu haushalten.

Der Leser erfährt eine Menge über Hintergründe, die zu Kriegen führen, zur Kriegsführung in Midgard, der neuen KQ Kampagnenwelt (dazu später mehr) und zu „Best Practises“ der Kriegsführung. An Spielinformationen wartet das Buch mit einem Söldner Theme für eigene Charaktere auf, und bringt Feats und tonnenweise neue Powers, die Charaktere in kriegslastigen Kampagnen statt der normalen wählen können. Vier neue Paragon Pfade schließen den Teil mit Charakter-Optionen dann ab, auch wenn sich später noch ein Abschnitt zu Ritualen und Martial Practises befindet.

In einem Teil, der sich mehr an die Spielleiter richtet, finden sich dann Magic Items und Kampfstandarten aus Midgard (Magic Items mit speziellem Fluff), ein Abenteuer für fünf siebenstufige Abenteurer, das sich auf eine militärische Operation bezieht und ein großer Teil mit der Werkzeugkiste für Spielleiter: Neue Monster und NPCs, Monster Themes (etwa um bestimmte Soldatentypen abzubilden) und typische Militärvertreter und Söldnergruppen samt ihren Anführern. Zu guter letzt kommen dann noch die (teilweise magischen) Belagerungswaffen zum Einsatz mit Stats und mit ein paar Zusatzregeln.

Das Material empfinde ich persönlich als sehr gelungen, vieles kann man gleich übernehmen und ausprobieren. Sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sind jede Menge Optionen dabei, die alle aus dem Bereich Militär und Kampfführung stammen. Die Hintergrundinformationen im ersten Drittel des Bandes fallen aber ein wenig ab. Vieles sind Allgemeinplätze, die man im Proseminar Geschichte oder an einer militärischen Akademie vermittelt bekommt. Die Informationen und der Fluff, der zu Midgard geliefert wird ist gut und passt in die Welt (und ist leicht für anderen Kampagnen adaptierbar) aber:

Midgard ist ein Open Design Projekt. Sprich es werden am Anfang die Mittel gesammelt um das Buch zu produzieren (der Verlag operierte mit Erfolg mehrfach so). Jetzt hat jeder dieser Sponsoren oder Patron ein Mitspracherecht an der Kampagne. Momentan beschränkt sich das vorwiegend auf die unterstützten Systeme, für die das Midgard Setting erscheinen soll. Und da sieht es momentan für D&D4 – und wir besprechen hier einen D&D4 Quellenband – düster aus. Nach einer Umfrage wird die Umsetzung von Midgard erst an vierter Stelle für D&D4 gewünscht. Momentan liegen Pathfinder und Dragon Age(!) ganz vorne. Ganz zu schweigen davon, was das für die Popularität von D&D4 aussagt, bleibt die Frage: Warum bekomme ich in einem D&D4 Quellenbuch jede Menge Informationen zu einer Kampagne, die vermutlich niemals für D&D4 erscheinen wird?

Aber trotzdem gefällt mir das Buch sehr gut und es lässt sich in so ziemlich jeder D&D4 Kampagne verwenden. Ich wollte ohnehin schon stärker Kommando / Black-Op orientierte Encounter schreiben, da passt es besonders gut. Der Autor kommt auch sympathisch rüber und ist aktiv in der Rollenspiel Community tätig.

Wertung (8 / 10): Trotz dem Fail mit Midgard (wer weiss, vielleicht kommt sie ja doch noch für D&D4) und den üblichen Fehlern im Text gebe ich acht Punkte, weil mich der Inhalt überzeugt hat. Und bei einem Preis von gerade mal schmalen € 7,50 für 80 Seiten hochwertigen Content ist das Preis-/Leistungsverhältnis nahezu unschlagbar, so dass man auch das mäßige Titelbild gerne übersieht.

Mir bleibt die Hoffnung, dass Kobold Quarterly, bzw. der Verlag Open Design LLC. von Wolfgang Baur dahinter, trotz des desaströsen Abstimmungsergebnisses für D&D im Rahmen der Midgard Kampagne weiterhin gute D&D4 Quellenbücher produziert und verlegt – es wäre sehr schade drum. [So wird bewertet]

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, „Castle Ravenloft“ schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel „Wrath of Ashardalon“ bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil „Wrath of Ashardalon“ ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit „Castle Ravenloft “ kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

Da ich durch eine Kehlkopfentzündung momentan sprachlich eingeschränkt bin und demnach auch lange nicht zum Spielen kam, war ich neugierig ob ein paar Runden mit dem D&D Adventure System den „Entzug“ vom Rollenspiel kompensieren kann. Denn, und das ist das Interessante, die Dungeon & Dragons Brettspiele kann man auch sehr gut alleine Spielen. Im Unterschied zu anderen Dungeon Crawl Spielen, bei denen es ein Keeper, Spielleiter oder wie auch immer bedarf, spielt man bei Wrath of Ashardalon alleine (oder in der Gruppe) gegen das Spiel. Ermöglicht wird das durch eine Art „KI“, wie man sie aus Computerspielen kennt, nur eben für ein Brettspiel aufbereitet. Gegner sind – wenn man so sagen mag – ein wenig geskriptet, sprich sie verfügen über Handlungsanweisungen, die von der Situation abhängig sind. Andere Ereignisse werden durch die textlastig gehaltenen Karten, die zufällig gezogen werden, in den Spielfluss eingespeist.

Das Spiel spielt sich sehr schnell. Wer nicht ständig neue Bereiche des Dungeons entdecken geht und damit Monster aktiviert und das Spiel voran bringt wird mit Encounterkarten bestraft, die Fallen auslösen oder andere (zumeist) unangenehme Effekte auf die Helden bewirken. Das Dungeon baut sich jedes mal zufällig auf. In jedem Tile befindet sich ein zufällig festgelegtes Monster, was sich sogleich auf den entdeckenden Helden stürzt. Darüber hinaus gibt es noch die oben genannten Encounterkarten und vieles andere mehr.

Ziel ist es die Mission zu erfüllen, die in dem Szenario, das man sich vor dem Spiel aussucht, vorgegeben ist – im einfachsten Fall das Verlies zu verlassen. 13 dieser Szenarien werden mitgeliefert und ein jedes bietet neue Optionen und manchmal auch Regelerweiterungen. Die Gruppe (ja die Gruppe, nicht die einzelnen Spieler) verliert, wenn zu Beginn einer Runde ein Held mit 0 Hit Points in der Gruppe vorhanden ist und die Gruppe keinen Healing Surge mehr zur Verfügung hat. Wobei anzumerken, dass unabhängig von der Spielerzahl immer nur zwei Healing Surges zur Verfügung stehen.

Seinen Helden wählt man aus fünf verschiedenen D&D4 Charakteren aus (in Castle Ravenloft gibt es weitere fünf). Jeder Held startet auf Stufe 1 und kann während eines Szenarios maximal auf Stufe 2 aufsteigen. Jeder Held hat – wie im Rollenspiel auch – die Wahl aus einigen At-Will-, Utility- und Dayil-Powers, die es ermöglichen den Held unterschiedlich zu gestalten. Die Helden gehen voll ausgerüstet ins Dungeon, die einzige Möglichkeit, sich ausrüstungstechnisch zu verbessern ist durch Magic Items gegeben.

Die Kämpfe werden mit einem D20 entschieden. Es ist wie D&D4, nur ein wenig vereinfacht – vielleicht eine Mischung aus D&D4 und dem D&D Miniatures Game. Ein D20 plus Angriffsboni gegen die AC des Gegners – der Schaden ist festgelegt und wird nicht zufällig bestimmt. Das Spiel fühlt sich auch nach D&D an, einfach deswegen weil bei Monstern, Magic Items, Helden, Spells etc. immer ikonische D&D Vertreter gewählt werden. Als ich heute die Vorpal Weapon als Schatz fand, war ich hin und weg – und die Macht dieser Waffe ist mechanisch auch hervorragend umgesetzt (besser sogar als die entsprechende Waffe für das D&D4 System).

Wer D&D4 schon gespielt kann ohne echten Lernaufwand sofort mit den D&D Brettspielen loslegen. Wer D&D4 noch nicht gespielt hat kann dies mit ein bisschen Anstrengung auch – aber die Regeln sind sehr einfach. Das Spiel lässt sich sicherlich auch hervorragend mit Kindern spielen.

Die Ausstattung des Spiels ist luxuriös zu nennen. Die 42 Miniaturen (die zwar nicht bemalt sind), werden durch die vielen, sehr stabilen Dungeon Tiles und Marker / Tokens ergänzt. Einzig die 200 Karten sind für meinen Geschmack ein wenig zu dünn und fühlen sich nicht so wertig an, die könnte man aber in Sleeves packen. Karten und andere Assets sind relativ sparsam illustriert – jedenfalls wenn man den direkten Vergleich zu Spielen etwa von Fantasy Flight Games sucht. Für die weniger als € 50, für die man die D&D Brettspiele erhält, ist der Gegenwert hoch – das war auch schon bei Castle Ravenloft so.

Bleibt die Frage, ob eine Runde mit den D&D Adventure System Brettspielen eine Runde „echtes“ D&D4 ersetzen kann. Natürlich fehlt einem bei einem Solo-Spiel die Interaktion mit den Mitspielern. Aber ich habe jetzt sechs Solo-Runden Wrath of Ashardalon gespielt und es fühlt sich an wie D&D und ist unglaublich unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Die „KI“ funktioniert hervorragend, die Runden sind sogar eher etwas zu hart gehalten. Durch die Aufnahme von ikonischen D&D Assets in das Spiel, stimmt auch das Fluff-Feeling. Ich bin schon gespannt, wie sich Wrath of Ashardalon mit mehreren Spielern spielt. Bis dahin ist es für mich eine absolute Empfehlung, ich werde auch alleine noch viele Runden spielen und Kombinationen mit Assets aus Castle Ravenloft ausprobieren.

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Spielwoche 52/10: Tannhäuser, Gamma World, Embers of Dawn

Nachdem mich eine Erkältung am Wochenbeginn zum Ausfallen-Lassen einer langen Brettspiel Session genötigt hat, nun den Rest der Woche im Schnelldurchlauf.

Ich habe den zweiten Teil der Living Forgotten Realms Mini-Kampagne vorbereitet und ich muss sagen, dass die „Embers of Dawn“ nun richtig Fahrt aufnehmen. Die Encounter werden differenzierter, die Story nimmt an Fahrt auf, das gefühlte Bedrohungslevel steigt und man merkt, dass es sich um eine längerfristige Kampagne handelt. Wollen wir hoffen, dass wir die zwei Termine im Januar halten können.

Mit den Grund- und Erweiterungsregeln zum aktuellen Gamma World habe ich mich in den ruhigen Tagen auch einmal beschäftigt. Gamma World ist ein noch weiter vereinfachtes D&D4. Vieles aus D&D4 ist wegrationalisiert worden (Anzahl der Healing Surges, Bedeutung von Short und Extended Rests etc.) und das Spiel lässt sich noch leichter lernen. Spieler, die von D&D4 her kommen, können sofort loslegen. Da es ohnehin nicht so wichtig ist, was man genau spielt, gibt es hier und hier Charakter Generatoren für Gamma World, so dass man ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Es ist in der Tat ein Bier & Pretzel Spiel, schneller Fun – ideal wenn einer aus der Rollenspielrunde einmal ausfallen sollte. Ein großer Teil des Funs sind die zahlreichen, schrägen Powers, die die Spieler zur Verfügung haben. Damit nicht genug, es gibt noch jede Menge Karten, die einem Alpha Mutation Powers oder Omega Tech Powers zur Verfügung stellen. So hat ein PC immer noch ein zusätzliches Arsenal an Powers zur Verfügung und die auch noch optional randomisiert. Viele haben den Küstenmagiern das übel genommen, dass sie das „schöne D&D“ um eine Trading Card Komponente erweitert haben (ja, es gibt Booster Packs für Gamma World). Aber das Zufallselement ist wirklich gelungen und die Anzahl der Karten überschaubar. Ich finde das Konzept so gut, dass ich es auch gerne in anderen Systemen sehen würde (ja, unter anderem auch D&D4). Ich würde mir nur wünschen, es würde nach dem Living Card Game Distributionsmechanismus von Fantasy Flight Games erfolgen und nicht über das Magic Prinzip. Wenn ich schon Karten kaufe, will ich wissen, was enthalten ist und ich will nicht einen zu großen Teil meines Spielebudgets in Booster Packs stecken.

Gerade habe ich mein Weihnachtsgeschenk meiner Eltern: „Runewars“ gesichtet und ausgepackt. Ein sehr schön ausgestattetes Spiel, dass ich sicher bald spielen werde. Ich mag in letzter Zeit gute Brett- und Kartenspiele genau so gerne wie ein gutes Rollenspiel. Zwar fehlt meistens das Epische einer länger angelegten Kampagne, aber der Spaß, der in ein oder zwei (oder drei oder vier) Stunden durch ein gutes Spiel erzeugt wird, hat eine ganz eigene Qualität. So stehen diese Woche auch keine Rollenspielrunden an sondern nur „andere“ Spiele.

Einen Riesenspaß hatten wir mit zwei Runden Tannhäuser. Ein unglaublich unterhaltsames Spiel mit einem der grellsten Pulp-Hintergründe schlechthin. Das Spiel profitiert sehr von den revidierten Regeln, die in der Mitte 2010 erschienen sind. Vereinfachungen und Streamlining helfen dem Spielfluss eben so sehr wie die Command Point die taktischen Optionen beleben. Jedem Besitzer dieses Spiels und der ersten Erweiterungen seien die Regeln sehr ans Herz gelegt. Sie verbessern das Spiel an den Stellen, die vorher vielleicht nicht ganz rund liefen und bringen neue Elemente hinzu.

Eine zweite Runde war mit dem neuen Olympus möglich. Ein Worker Placement mit verschiedenen Varianten zum klassischen Typus. Wie so oft sind Unmengen an Strategien und Gewinnoptionen möglich. Es hat Spaß gemacht und ich werde es sicher bei Gelegenheit nochmals spielen – nur zu einem meiner Favoriten wird es nicht werden.

Nochmals zu den Rollenspielen:
Ein schönes Statement zum Status von Rollenspielen, bzw. welchen besonderen Reiz und welche Bedeutung Rollenspiele haben und welche Bereicherung sie bieten können, habe ich in der Weihnachtskolumne im Newsletter von DriveThroughRPG.com gefunden. Dessen Geschäftsführer Sean Patrick Fannon schreibt dort in dem unnachahmlichen Amerikanischen Pathos so wunderbar:

I started playing D&D back in 1977 – the same year I saw „Star Wars“ (the *real* first movie of the series). My universe changed then, as I discovered a culture that not only intentionally gathered for hours at a time to share stories, ideas, and collected imaginings, but also accepted anyone and everyone as a part of the greater whole. This was, perhaps, the greatest gift that the gaming hobby ever gave me.

Frankly, along with the love of my life, Carinn, and the daughter I adore, Samantha, being a part of this culture is simply one of the greatest gifts I have ever received, period.

Eine schönere Liebeserklärung an unser Hobby lässt sich kaum machen.

In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr und habt Zeit zu Spielen!

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Von Büchern und Boxen

Ob Rollenspiele in Büchern oder Boxen ausgeliefert werden sollen ist eine Geschmackssache. Ich persönlich mag die hunderte Seiten dicken Hardcover-Bücher lieber als Boxen. Jetzt gibt es eine kuriose umgekehrte Koinzidenz bei zwei großen Rollenspielherstellern, was das Auslieferungsformat betrifft.

Wie bekannt verabschieden sich die Wizards of the Coast von den Büchern und schicken die nächsten Monate Boxen mit dem neuen Brand D&D Essentials auf den Markt. Einer der Hauptgründe ist, dass durch das Format und die simplifizierten Regeln, (Wieder-)Einsteiger einen leichteren Zugang zum Hobby bekommen sollen. Die Bücher haben sich wohl nicht so gut verkauft wie erwartet, so dass man auf diesem Weg, neue Spieler- und damit Käuferschichten erreichen will.

Umgekehrt Fantasy Flight Games, die mit dem Warhammer Fantasy Roleplaying Game scheinbar alles richtig gemacht haben. Sie haben sich von Beginn an Einsteiger gewendet, indem sie toll aufgemachte Boxen mit Komplettpaketen und vielen einsteigerfreundlichen Accessoires ausgeliefert haben. Nach allem, was man so Hören und Lesen kann, läuft WHFRG 3 hervorragend und einige Produkte sind ausverkauft und müssen in einen zweiten Druck. Trotzdem schwenken Fantasy Flight Games nun auf einen hybriden Weg ein, in dem die Regeln aus den Boxen nochmals in Form von Büchern ohne Powercards, Figurenaufsteller und die ganzen Accessoires ausgeliefert werden. Einige Regeln werden einem Update unterzogen, einige Regeln kommen hinzu. Aber es ist weniger eine neue Edition als D&D Essentials eine sein könnte. Die Gründe für die neue Buchform sind laut der Website, dass der Wunsch nach den guten alten Regelbüchern ohne Tand besteht, und die Firma dem Verlangen nachkommen will. Einige Produkte werden sowohl als Buch und zusätzlich mit einer optionalen Box geliefert, in dem sich dann die ganzen Accessoires befinden – etwa Creature Guide und Creature Vault.

Geht man bei WotC den Weg vom erfahrenen Rollenspieler hin zu neuen Käuferschichten, die dem Einsteiger-Level zuzuordnen sind geht man bei FFG den umgekehrten Weg. Die Käuferschichten sollen von den Einsteigern hin zu den Langzeit-Spielern erweitert werden.

Eine kuriose Entwicklung, gegenläufig aber dennoch parallel. Welcher Weg geschickter ist, kann man schlecht sagen. Zwar scheinen bei D&D4 die Verkaufszahlen schlechter als geplant und bei WHFRPG3 besser. Wer weiß aber wie stark erst die Ablehnung ggb. D&D4 gewesen wäre, wäre man zuerst mit bunten Boxen und noch stärker vereinfachten Regeln auf den Markt gekommen.

Ich besitze D&D4 und Warhammer Fantasy 3 weitestgehend vollständig und ich werde mir eher die Warhammer Bücher als die D&D Essentials Boxen kaufen. Einfach weil ich mit D&D4 so wie es ist zufrieden bin, ich aber gerne die Warhammer Regeln in Buchform hätte, ohne mich durch hunderte von Karten wühlen zu müssen, um bspw. ein Gefühl für die Mächtigkeit eines Zaubers zu bekommen.

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Dungeon Delves zum Downloaden

Ich persönlich bin ein großer Fan des Dungeon Delves Formats für D&D 4, weil es ideal für den Spaß zwischendrin ist. Keine große Vorbereitung, drei Encounter mit ein bisschen Fluff und man kann auch noch nach einem anstrengenden Arbeitstag mit D&D seinen Spaß haben.

Diese No-Brainer setze ich immer mal gerne ein wenn nicht alle Spieler kommen oder für eine Runde zwischen den festen Terminen – oder wenn einfach keine Zeit war, etwas groß vorzubereiten. Das tut der Sache aber keinen Abbruch, Spielspaß und Abenteueratmosphäre sind reichlich vorhanden.

Der Küstenmagier Buch Dungeon Delves aus dem letzen Jahr ist richtig gut – für jedes Level ein Delve. Leider ist kein weiterer Band mehr für dieses Jahr angekündigt, aber es gibt Abhilfe: Die Downloadable Delves.

Sarah Darkmagic stellt ihren Blog zur Verfügung, um dort die Downloadable Delves zu hosten. Diese in der Regel gut aufgemachten Kurzabenteuer enthalten mehrheitlich bereits Maps und alle Stats für alle Encounter. Momentan finden sich dort nur generische Delves, die in jede Kampagne integrierbar sind.

Ich finde dieses Community Bemühung wirklich gut. Die Delves sind auch alle so gestaltet, dass es zu keinen Copyright-Verletzungen mit den Wizards kommen kann. Und klar, wer ein schönes Kurzabenteuer hat und dieses in Englisch aufbereiten kann, der kann natürlich mitmachen. Einfach eine Mail an adventures@sarahdarkmagic.com schicken. Es wäre fast zu überlegen, so etwas auch mal auf Deutsch anzubieten. Wer Interesse hat, bitte Mail an mich oder in den Kommentaren schreiben.

Bevor die sich ganzen „wahren Spieler“ wieder echauffieren: Nein, für Euch ist weder das Format noch das System gemacht.