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Vorgestellt: Cthulhu Spieler Handbuch (2. Edition)

Cthulhu Spielerhandbuch bei Amazon bestellenIch bin an das Cthulhu Spielerhandbuch eher zufällig in einem Spieleladen geraten. Mir gefiel die Aufmachung und das Format und außerdem wollte ich einfach einmal mehr von diesem schon alten und populären Rollenspiel erfahren. Hinzu kommt, dass es in Deutschland eine recht große Cthuluh-Gemeinde gibt, was man nicht zuletzt an der Anzahl der deutschen Regel- und Quellenwerke ablesen kann. Außerdem habe ich (bis auf Chill vor 25 Jahren) noch nie Horror gespielt, und was böte sich denn an wenn nicht der Klassiker des Genre schlechthin. Und ja klar, bei Cthulhu geht um den Horror-Mythos, der von H.P. Lovecraft begründet wurde.

Als kleines Fazit vorneweg, werde ich mir mindestens noch das Spielleiter Handbuch kaufen, wenn nicht sogar noch das eine oder andere Quellenbuch mehr. Ob ich es spielen oder leiten werde, wird letztlich von den Leuten, mit denen ich spiele abhängig sein. Ich empfinde die Regeln als vergleichsweise einfach, wohl auch deswegen, weil es bei diesem Rollenspiel eher um den Fluff als um den Stuff geht. Sprich es geht mehr um Atmosphäre, Geschichten und Hintergründe als um präzise simulierte Kämpfe oder tabletop-ähnliche Elemente.

Das schlägt sich in den umfangreichen Regeln zur Charaktererschaffung nieder, die wirklich viele und gut spielbare Hintergrundinfos zu einer Figur liefern. Der Spieler wird ermutigt, sich weitere Geschichten um seinen Charakter auszudenken und einfach gesagt zu überlegen, welchen Platz er in der Welt hat. Cthulhu kennt keine Klassen, vielmehr macht die Figur, ihr Beruf, die damit verbundenen Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte aus.

Die Welt ist vorzugsweise die unsrige entweder um 1890 oder um 1920. Das Spielerhandbuch liefert Unmengen an Informationen, Bildern und Hintergrundgeschichten aus diesen Epochen, so dass es einfach sein sollte, sich seine Figur zu den Zeiten zurecht zu denken. Als Unterstützung kann ein historischer Roman oder Film dienen oder man lässt sich durch ein Geschichtsbuch inspirieren. Die Berufe, Fähigkeiten und Waffen orientieren sich alle an diesen Zeiten und sind stimmig aufbereitet.

Es ist aber auch möglich Cthulhu im Hier & Jetzt zu spielen, entsprechende Regeln und Ergänzungen liegen dem Spielerhandbuch bei. Mittels Zusatzwerken kann Cthuluh auch in der Zukunft oder in der weiteren Vergangenheit spielen.

Das Prinzip ist immer dasselbe. Die Spieler werden mit dem Horror und den Vertretern des Cthulhu-Mythos konfrontiert, den sie abwehren müssen, ohne sich dabei in den Wahnsinn ziehen zu lassen. Aufgabe der Spieler ist die Aufklärung des Unheimlichen und die Vernichtung, bzw. das Beseitigen der Gefahr. Dabei geht es wohlgemerkt nicht immer um waffenstrotzende Aktionen, in denen Feuerkraft das einzige ist was zählt.

Was ich im Spielerhandbuch vermisst habe ist die Magie, die die Spieler (vermutlich ) wirken können und mit der sie konfrontiert werden. Ein Blick in entsprechende Quellen verrät aber, dass man diese im Spielleiter Handbuch finden würde – oder wenn man noch mehr Daten braucht in entsprechenden Quellenwerken.

Wertung (8 / 10): Das Buch ist solide gemacht und gut aufgemacht. Es macht Spaß darin zu blättern und zu lesen. Die Informationen sind vielfältig und umfassend, so dass ich mich nach der Lektüre des Buches in der Lage gefühlt habe, Cthulhu mit einer erfahreneren Gruppe zu spielen. Die Hintergrundinformationen zu den vergangenen Spielepochen sind dicht und man bekommt ein gutes Gefühl, wie es sich anfühlen müsste bspw. einen Reporter um 1920 herum zu spielen, der investigativ dem Erscheinen von unheimlichen Phänomenen nachgeht.

Auch wenn ich Cthulhu noch nicht gespielt habe, vergebe ich eine 8 weil das Buch alles bietet was ein Spieler braucht (bis auf die fehlende Magie vielleicht). Die detaillierten Regeln / Hintergründe für die Charaktere sind einmalig. Was Pegasus Spiele hoch anzurechnen ist, dass sie eine verkürzte Version der Core-Regeln als freies PDF zum Download anbieten, was für Einsteiger sehr attraktiv sein dürfte. Das Buch macht Lust auf mehr, was in meinem Fall auf alle Fälle das Spielleiter Handbuch sein wird…

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Rezension: Cyberpunk 2020 (deutsche Ausgabe)

Da ich ein großer Fan des Literaturgenres Cyberpunk (William Gibson et al.) bin, eine uralte Ausgabe der Regeln im Schrank gefunden habe und in Zukunft mal wieder eine Runde in diesem Genre spielen wollte, habe ich mir die 2008 im Games-in Verlag erschienene deutsche Ausgabe von Cyberpunk 2020 zugelegt. Der Rund 420 Seiten starke Band entspricht der zweiten, neu überarbeiteten Edition und ist in einem ansprechenden Hardcover mit vertrauenserweckender Bindung verlegt worden. Das Layout ist dreispaltig, wirkt eher einfallslos und die eher seltenen Illustrationen sind zumeistschwarz-weiss gehalten.

Aber zurück zum Spiel: In Cyberpunk kann man aus neun Rollen wählen, die alle über Spezialfertigkeiten verfügen. Daneben gibt es neun Attribute und eine Vielzahl von Skills, die alle über Charakterpunkte „gekauft“ werden können. Je nachdem wie stark man die Figuren für die Spielrunde will, so stellt man mehr oder weniger Punkte zur Verfügung. Die Kampfregeln sind recht einfach gehalten beinhalten aber alles was man für den modernen Nah- und Fernkampf benötigt. Die Spielmechanismen basieren auf Checks mit sechs- oder zehnseitigen Würfeln, alle so weit so gut. Ob man die Net-/Matrix-Runner Regeln wirklich braucht muss jeder selbst entscheiden. Ich finde es besser, diese „Funktion“ lagert man an einen NPC aus, damit der Spielfluss nicht ständig zerrissen wird. Was man negativ ankreiden könnte ist, dass Kämpfe in der Regel recht hart sind und es schnell zu Todesfällen unter den Spielern kommt. Aber es ist passend zum Setting. Und hier wird auch keine fantastische Zukunftswelt beschrieben sondern die dreckige, deprimierende und tödliche Welt der Romane William Gibsons und anderer Protagonisten des jungen und schon leider fast wieder vergangenen Literaturgenres.

Diese Zukunft, die dort entworfen wird, macht das Spiel auch so interessant. Im Gegensatz zu Shadowrun, wo es ein ähnliches Setting gibt, wie etwa kybernetische Implantate oder eine Matrix / ein Netzwerk mit Runnern darin und generell die Verschmelzung von Mensch und Maschine mit Technik beschworen wird. Aber im Unterschied zu Shadowrun, muss man bei Cyberpunk 2020 nicht mit Magie, Shamanen und Drachen, Orks und anderen Metamenschen rechnen – eine Wohltat für den Cyberpunker. Ich habe früher Shadowrun gespielt und fand die Mischung von Fantasy und Cyberpunk höchstens von der Spielmechanik interessant vom Setting und der Welt her nicht. Cyberpunk ist rohe Gewalt und Technikverschmelzung – mehr ist es nicht und das ist auch gut so.

Ein wirklich gutes Spiel in einem düsteren Setting. Man muss nur einige Abstriche bei der zeitlichen Einordnung vornehmen. Als das Rollenspiel 1988 erschien, war das Jahr 2020 vermutlich noch im Bereich des Möglichen für die technologische und gesellschaftliche Entwicklung. Aber heute nur noch knapp ein Jahrzehnt von 2020 entfernt, muss man es vermutlich 20 oder 30 Jahre später ansiedeln bis man das Gefühl hat, dass die beschriebene Zukunft auch wahr werden könnte.

Was an der deutschen Ausgabe noch besonders nett ist, dass das Buch die knapp 100 Seiten von „Blackhand Street Weapons“ integriert. So steht ein riesiges Arsenal an Waffen zur Verfügung. Damit stirbt es sich noch schneller, aber es macht verdammt viel Spaß…

Es gibt noch eine dritte Edition des Spiels: Cyberpunk 203X. Diese Ausgabe ist laut Wikipedia umstritten, sie hat mich aber von der Beschreibung nicht so sehr angesprochen, daher fiel meine Wahl auf die 2. Edition. Was mich besonders am Setting von Cyberpunk 203X irritierte ist, dass es kein allumfassendes Netz gibt, sondern immer nur gesonderte, kleinere Netze. Auch die Verlagerung von einer unschönen aber immerhin vorhanden Gesellschaft hin zu einer eher postapokalyptischen Szenerie war nicht das, was ich unter Cyberpunk verstehe und auch nicht spielen will. Das Regelsystem wurde mit Cyberpunk 203X auf das frei verfügbare Fuzion System umgestellt, was dann das letzte Fünkchen war, mich nicht mit der allerneuesten Version zu beschäftigen. Auch der Games-in Verlag hat vermutlich erkannt, dass Cyberpunk 203X nicht das ist, was man erwartet und daher dankenswerter Weise die 2nd Edition publiziert.

Wertung (7 / 10): Weil es ein Klassiker ist, der immer aktuell sein wird gibt es 7 Punkte. Auch die Aufmachung und die Verarbeitung ist in diesem Bereich anzusiedeln. Auch wenn sprachlich das englische Original besser wegkommt, ist es dem Games-in Verlag zu danken, dass er sich so sorgfältig dieses Klassikers angenommen und mit dem Waffenanhang noch aufgewertet hat.

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Erster Eindruck: Heredium

21Ea8YpW26L._SL160_Heute kam per Post von Amazon das Buch mit den Grundregeln für das RPG Heredium. Das Spiel entstammt der Idee von Andreas Schnell und ich war entsprechend neugierig, da es sich um ein Rollenspiel aus deutschen Landen handelt, von denen ich in der Regel bisher eher enttäuscht war.

Heredium ist ein Rollenspiel, das im Jahr 2200 spielt, nachdem der Mond auf die Erde gestürzt ist und fast alles zerstört hat. Die übrig gebliebenen 60.000.000 Menschen sind in fünf Völker aufgeteilt und versuchen sich gegen die auferstandene, ungeheuer brutale und mächtige Natur zu behaupten. Geisteskräfte und modernste Technologien helfen ihnen dabei, sich ihren Platz auf der „Erde“ wieder zu erkämpfen.

Der Verlag 13Mann hat ein über 400 Seiten starkes, fast nur in schwarz-weiß gehaltenes Buch veröffentlicht. Logo, Illustration und Typografie wirken edel, wie überhaupt der stabile Einwand eine gewisse Wertigkeit des Produkts nahelegt. Der Preis von knapp 40 € geht dafür mehr als in Ordnung, das Buch macht sich auch „einfach nur“ im Regal sehr gut.

Das Buch bietet alles, um Abenteuer und Kampagnen auf der deformierten, halb zerstörten Welt zu spielen. Kontinente und Völker werden ebenso vorgestellt wie Technologien und die übernatürlichen Kräfte, über die jedes Volk verfügt. 40 Seiten mit Equipment und Waffen bieten reichlich Auswahl. An vielen Stellen stimmt das Buch den Leser auf die Atmosphäre und die Lebensbedingungen auf Gaja ein.

Teilweise erinnert einen das Setting an Palladiums Rifts, nur das keine Dämonen auf die verbliebene Menschheit losgelassen werden sondern Kreaturen der Natur selbst. Das postapokalyptische Genre ist in jedem Fall gegeben.

Die eigentlichen Regeln – Mechanismen genannt – umfassen rund 30 Seiten. Dort findet sich alles zu Würfelchecks, Skills, Charaktererschaffung und Kampfregeln. Sie sind kurz und knapp und dementsprechend leicht zu erlernen. Es gibt meines Wissens mittlerweile auch noch ein Supplement zu Heredium namens „Menschen Göttern gleich“.

Eine genaue Beschreibung und Würdigung des Setting und der Regeln erfolgt dann noch in der Besprechung zu Heredium. Demnächst auf diesem Blog…