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Kurzvergleich Tooling Game Development

Ich beschäftige mich seit einiger Zeit mit Spieleentwicklung. Ich habe mir eine ganze Menge Engines und Tools angesehen und pendele mich langsam bei meinem Favoriten ein. Eine ganz lose Zusammenstellung der Dinge, die ich mir angeschaut habe und warum ich Sie [nicht] nehmen werde.

Unity3D

Ist ein Platzhirsch im Indie und kommerziellen Bereich. Vorteil ist man kann aus einer Basis heraus alle möglichen Plattformen generieren. Nachteil sind die unterstützen Sprachen. Klar ich könnte C# lernen, muss das vielleicht ohnehin ehe bald, aber will ich das für Spiele in meiner Freizeit? Und noch viel weniger will ich Java-Script nutzen, um eine KI zu programmieren – da sehe ich ja schon die jobseitige Kompensation als Schmerzensgeld an?

Das Killerargument für mich ist aber – und das betrifft auch die ganzen anderen visuellen Ungebunden, es ist nicht für code-zentrierte Entwickler gemacht. Wie ich Flash nie verstanden habe, aber sehr wohl gute Anwendungen in Flex (Flash für Entwickler) geschrieben habe so verstehe ich auch Unity3d nicht. Lauter Assets die man irgendwohin ziehen muss und mit 100 von Checkboxen bearbeitet. WTF?!?

Unreal Enginge

Hier gilt das gleiche wie bei Unity3d. C ist nicht so meine Stärke und wieder dieses Visuelle. Warum schreibt Ihr nicht Code, der ist wartbarer und transparenter. Ich habe zwei Monate UR im Test gehabt, es ist grafisch brilliant aber wieder nur visuelle Metaphern für Dinge, die man besser mit Code ausdrückt. Wieso nicht ein Objekt instanziieren, ein paar Properties setzen und die Methoden dazu laufen lassen. Alleine die Vorteile die sich durch Versionsverwaltung und Diffs aus Quellcode Ansätzen ergeben schlagen das grafische Gedöns.

LibGdx

War lange Zeit mein Favorit, weil in Java programmiert wird. Aber es gibt jede Menge Abhängigkeiten zu nicht Java Legacy Code und ein Projekt muss so interessant sein, dass man auch mal etwas dazu beiträgt. Diese Chance habe ich nicht gesehen und ich ganz persönlich mag Projekte nicht, die primär an einem Benevolent Dictator hängen – so gut der auch sein mag. Der iOS Export ist auch ein wenig arg experimentell.

iOS SpriteKit [mit KoboldKit]

Apples offizielle API zur 2D Spieleerstellung ist sehr gut gelungen und letztes Jahr in Berlin auf dem Apple Game Developer Day gab es jede Menge coole Sachen zu sehen. Viele Dinge gehen aber noch nicht: Etwa ohne größere Aufwände TileMaps einzulesen. Ja klar es gibt KoboldKit, aber die Kollegen müssen erst sich sicher werden was sie eigentlich wollen. Ich habe das Projekt eine zeitlang finanziell unterstützt aber mir ist nicht mehr möglich zu sagen was das eigentliche Projekt ist und was das Ziel ist.

Vielleicht bringt Apple ja an der WWDC ein paar neue APIs, dann würde der Bereich wieder interessanter für mich. Last but no least kann ich zwar Objective C schreiben, ich mach es aber nicht so gerne wie Java Code schreiben!

iOS Cocos2D

Der Funktionsumfang und die Tools bis hin zur Portierung auf Android sind hier ganz große Klasse. Es gibt eine Riesen Community die hilft und die API sind sehr ordentlich. Leider auch wieder C / Objective C, eine Sprache mit der ich nicht meine Freizeit verbringen will.

JMonkeyEngine 3

Das wird wohl nun das Mittel der Wahl. Es ist völlig code-zentriert alles in Java geschrieben, man kann Groovy zum Skripten nehmen, es gibt visuelle Editoren und Vorschauen, um nicht völlig blind entwickeln zu müssen und es ist vollständig OpenSource. Im weiteren integriert es Blender hervorragend. Die API ist exzellent dokumentiert es gibt jede Menge Tutorials und Doku. Das Projekt ist so attraktiv und spricht mich so an, mich auch bei der Weiterentwicklung der Engine zu beteiligen. Man muss ja nicht nur Spiele Entwickeln, Gameengine Entwicklung ist sicher auch interessant. Leider ist die Unterstützung für Android nur halbgar und die für iOS noch in der Mache. Aber ich muss ja nicht kommerziell Spiele entwickeln und so wähle ich Tool und Möglichkeiten nach meinen Vorlieben und nicht den Marktgegebenheit – sehr befreiend!

Und ja ich weiss, es gibt noch ein paar andere Sachen, aber die habe ich erst gar nicht berücksichtigt, weil sie nicht unter OS X liefen oder mir keine Vorteile gegenüber den hier getesteten zu lieferten. Gibt es Meinungen Erfahrungen von Euch? Dann postet sie doch bitte in die Kommentare – Danke!

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Reactivation program initiated — Hypersleep ends now

Beinahe eineinhalb Jahre sind es her, dass der letzte Post erfolgte. Das Blog war zwischenzeitlich nicht erreichbar, eine Testwiese für Shopsysteme und vieles andere mehr.

Jetzt soll wie immer alles anders werden, denn ich habe mein Leben letztlich so eingerichtet, dass mehr Zeit für die (analoge) Spielerei ist und da ich mich amateurhaft mit (digitaler) Spieleentwicklung beschäftige, werde ich immer mal wieder meine Erfahrungen auch aus diesem Bereich posten.

Sollte sich jemand erinnern, die Rogue Trader Runde gibt es immer noch und die D&D 4 Runde auch, wobei letztere aber auf ihr fulminantes Ende wartet. In einer letzten längeren Sitzung sollen die Charaktere die Hütte von Baba Yaga verlassen und den Erben von Neverwinter, der einer der ihren ist, auf den Thron führen.

Dazwischen lagen viele Interessante Runden mit verschiedenen Systemen. Von Dark Heresy und Pathfinder über Corporation bis jetzt hin zu Rune Quest. Godlike, Marvel, Iron Kingdoms, 13th Age, Night’s Black Agents, Call of Cthulhu und Star Wars – Edge of the Empire u.v.a.m.

Ich selbst arbeite aktuell an einem Double-Crossover, also der Verschränkung von zwei Hintergründen und zwei Regelsystemen. Es soll eine Mischung aus Cthulhu Modern und Night’s Black Agents werden mit einem Regelmix von Gumshoe und Cinematic Unisystem. So sehr ich Gumshoe mag, ich finde Schwächen im Actionteil so stark, der ja irgendwann doch kommt, dass ich diese durch das Cinematic Unisystem auffangen möchte. Wenn ich eine Runde zusammen bekomme, werde ich gerne berichten.

Ich bin in den letzten Jahren auch mehr und mehr auf den Geschmack an Tabletops gekommen. Nach ein paar Runden Infinity, die nicht abgeschlossen sind (meine erste Fraktion wird gerade bemalt) bin ich in Sachen MERCS gerade zu auf den Geschmack gekommen. Bei MERCS besitze ich mit den CCC sogar eine bemalte Fraktion. Aktuell lese ich noch die Regeln von Dust Warefare, denn Minis hätte ich dafür genug.

Soviel zu dem einen Aspekt des Blogs. Aber was ist mit digitaler Spiele-Entwicklung gemeint und was hat sie hier im Blog zu suchen?

Ich bin im Berufsleben und IT-Berater und Software Entwickler und habe in den vergangenen Monaten oder sogar Jahren immer mehr den Wunsch, manche Konzepte aus meinem analogen Spielen in digitalen Medien auszuprobieren. So habe ich mich in die Spiele-Entwicklung für Tablets (iOS und Android) eingelesen – was angesichts dessen, dass ich für beide Plattformen ohnehin entwickle gar nicht so schwer ist. Und ich habe mir Unity 3d und jetzt zuletzt die Unreal Engine angehen. Aber ich bin zu sehr Entwickler, ich kann mit den grafischen Tools wenig bis nichts anfangen – ist wie mit Flash seiner Zeit (alles so schön bunt hier). Und so arbeite ich an einfachen Spielen, und überlege mir, wie Brettspielmechanismen dem Medium adäquat auf Tablets etc. übertragen werden können. Die Umsetzungen von Beispielsweise Elder Sign oder Lords of Waterdeep sind so unerträglich un-innovativ, dass es nur weh tut. Und das ist nur Hobby, das soll erst einmal nicht dem Gelderwerb dienen. Mir fiel nur kürzlich in einer Runde Zombicide auf, dass ich während des Spiels schon die „KI“ eines ähnlichen – aber digitalen Spiels – skizzierte – das sollte einem zu Denken geben.

In diesem Sinne „Welcome back“, sowohl Euch meinen Lesern, als auch mir in der x-ten Iteration als Blogger…