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Neue D&D 4.5 Kampagne

Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force  durch die Paragon-Ebene werden.

An Abenteuern, werde ich das Beste aus veröffentlichten Abenteuern nehmen und ergänzen, diese Teile storytechnisch verändern und mischen, so dass Rollenspiel vor Encountern Priorität hat  und in einen gemeinsamen Meta-Plot einpassen, der sehr nahe am Wirken der Abenteurer-Gruppe spielt und sie permanent auf Trab hält. Es soll ein D&D 4 werden, wie ich denke, dass es wirklich gut wird (und nenne es leicht reisserisch D&D 4.5 – man sehe es mir nach) – ich hoffe ich finde ein paar treue Mitstreiter, die sich dem Experiment aussetzen wollen. Folgende Hausregeln habe ich momentan im Blick:

  • Um die Länge der Encounter zu reduzieren, werden alle Gegner nur die Hälfte der Trefferpunkte haben und dafür etwas mehr Schaden austeilen (Vielen Dank an M.S. für diese Regel). Durch den erhöhten Schaden, sind die Encounter auch nicht mehr so leicht kalkulierbar wie vorher. Zumal es auch die neue Schadensformel des MM3 betrifft.
  • Um etwas Abwechslung in das Spiel zu bringen, lasse ich die Fortune Cards zu. Eine nette Ergänzung, wie ich meine.
  • Um die Critical Hits und Fumbels zu variieren suche ich noch nach einer Lösung, aber momentan sieht es danach aus, dass es so etwas wird wie die Pathfinder Decks, die auf D&D4 übertragen werden.
  • Um den Rollenspielanteil zu erhöhen werden sämtliche Skill Challenges gestrichen und durch Rollenspiel ersetzt, das von ein paar Skillrolls unterfüttert wird. So will ich den schlechtesten Aspekt der 4E weglassen (den der formalisierten Interaktion)  und wieder die Ideen der Spieler am Tisch lebendig werden lassen.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt, um das Rollenspiel zu fördern ist, dass ich die Heroic Trait Regeln vom Strands of Fate Macher Mike McConnell übernehmen werde. Der Regelmechanismus ist der Kern des populären, narrativen Regelsystems Fate. Fragmente der Biographie und Eigenschaften werden in spielrelevante Vor- und Nachteile umgesetzt, mit denen die Spieler sogar einen Einfluss auf die sie umgebende Welt haben.

Mit diesem Regelset hoffe ich die Schwachpunkte von 4E zu kompensieren. Als Setting wird eine vertraute Welt (Forgotten Realms in der 4E Variante) zum Zuge kommen , damit so sinnvolle Traits gewählt und die hier sehr wichtige, reichhaltige Hintergrundgeschichte des Charakters erstellt werden können. Es wollen immerhin die ersten zehn Level plausibel erzählt werden.

An Versatzstücken aus publiziertem Material werden folgende Werke Verwendung finden: King of the Trollhaut Warrens, Courts of the Shadow Fey, Lost City, Revenge of the Giants, Tomb of Horrors und The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Natürlich ergänzt um viele eigene Encounter, die der Meta-Plot mit sich bringt, und um im Fall von Vorkenntnissen der publizierten Abenteuer Verwirrung zu stiften. Dass in der Liste gleich zwei Abenteuer von Logan Bonner dabei sind ist Absicht – ich halte ihn für den besten Adventure Autoren für die 4E.

Zugelassen ist alles an 4E Material, das von den Wizards kommt, nach Absprache auch anderes Material, wie etwa von Goodman Games, Open Design etc. Startlevel ist 11 und Ihr beginnt mit je einem Magic Item, der Stufen 10, 11 und 12. Zusätzlich habt Ihr Gold zur Verfügung, im Wert von einem Level 11 Magic Item, das Ihr auch für den Erwerb von weiteren Magic Items nutzen könnt. Die Hälfte der Magic Items müssen „common“ sein, die andere Hälfte jedoch darf „uncommen“ sein – ein „rare“ Item ist zu Beginn der Kampagne erlaubt.

An die Blogleser die Aufforderung ob Ihr euch vorstellen könnt, 4E mit diesen Regeländerungen zu spielen und ob Ihr Verbesserungen davon erwartet. Wenn die Kampagne zustande kommen sollte, werde ich hier regelmäßig über unsere Erfahrungen berichten.

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D&D 4 und Pathfinder – meine persönliche Meinung

Dies wird keiner der polarisierenden Artikel, die eine Edition mit der anderen vergleichen und bei denen meistens eine Edition überragend gewinnt und die andere verrissen wird. Es steht in der Überschrift ja nicht „D&D 4 vs. Pathfinder“ sondern ein „und“. Ich spiele seit ihrem Erscheinen die 4th Edition von D&D. Die 3. und 3.5 Edition des beliebten Rollenspiels habe ich nach Jahren großen Spaßes mit der AD&D 1st und 2nd Edition komplett übersprungen – nicht einmal gespielt. Seit einiger Zeit spiele ich in einer Pathfinder-Runde und ich muss sagen, dass es mir auch sehr gut gefällt. Es ist nicht besser oder schlechter wie die 4th Edition, es ist ein anderes Spiel, jeweils mit einem anderen Spielspaß und -Schwerpunkt. Ich will jedenfalls keines der beiden Systeme mehr missen wollen.

Beide haben ihr Recht am Spieltisch. Die Aussage, dass Pathfinder rückwärts gewandt ist, ist genauso pauschal falsch, wie die Aussage, dass 4th Edition ein MMORPG am Spieltisch sei.

Was ich an der 4th Edition sehr gut finde:

  • Sehr taktische Encounter, fast ein Skirmish Tabletop
  • Balanced in jeder Hinsicht
  • Viele Powers, die das Customizen von Basisklassen leicht ermöglichen
  • Eine Vielzahl an guten Regelbüchern und Zubehör
  • Schnelle NPC- und Encounter-Vorbereitung
  • Etliche gute, native Spielwelten / Settings

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Kämpfe viel zu lange dauern, dass durch die Balance der plötzliche Tod als Bedrohung wegfällt, die unsäglichen Skill-Challanges und dass durch die Konzentration auf die Encounter, der Aspekt des Rollenspiels leichter aus dem Blick geraten kann. Auch sorgen die vielen Optionen einiger Klassen für lange Entscheidungen, was die Figur in einer Runde tun soll. Die Charaktererschaffung geht fast nicht mehr ohne den Character Builder

Zu den Vorteilen von Pathfinder zähle ich

  • Überraschend schnelle Kämpfe
  • Vielseitige Charaktergestaltung durch Klassen-Optionen
  • Kompatibilität mit 3.5 und damit mit dem ganzen publizierten Material
  • Rollenspiel fällt leichter und wird in den Mittelpunkt gerückt.
  • Golarion ist eine interessante Welt mit gut gemachten Aspekten

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Taktik in Encountern bei weitem nicht so ausgefeilt ist, wie in der 4th Edition. Nachteilig ist auch, dass die unterschiedlichen Klassen auf den jeweiligen Leveln eine völlig andere Machtstufe haben. Das alte Problem seit der AD&D 1st, dass trotz aller Änderungen ein niedrig stufiger Wizard nicht mit einen Barbar hinsichtlich effektivem Encounter-Einsatz zu vergleichen ist. Auch stelle ich mir die Erstellung und das Spielen von komplexen Monstern und NPCs schwierig vor, da man dazu viele Feats, Skills und Spells auswendig vorhalten muss – Merkleistung, die man gerne auf sinnvolle Dinge verwendet.

Da Kämpfe bei klassischem D&D immer noch einen Löwenanteil ausmachen, und ich das Taktische sehr mag, wird dafür mein Herz für 4E schlagen. Obwohl es schon faszinierend ist, dass wir an einem Abend 4E maximal 2-3 Encounter schaffen, aber an einem Abend Pathfinder auch gerne mal die doppelte Anzahl. Neben Encountern ist das klassische Rollenspiel (in der 1. Person des Charakters redend und handeln) mir auch sehr wichtig. Und hier führt 4E ein wenig auf den falschen Weg, da das System eher auf Encounter-Bewältigung fokussiert ist. Von daher zieht es mich unter diesem Aspekt eher auf die Pathfinder Seite.

Die Wizards of the Coast haben drei große Schritte unternommen, um die 4E wieder für mehr Rollenspieler attraktiver zu machen: Der erste war mehr Fluff und damit Raum für Rollenspiel zu liefern, der zweite waren die Essentials, die die Komplexität einiger Klassen zurückgeschraubt und wieder tendenziell den Pathfinder-Klassen angeglichen haben. Der dritte Punkt war der mit dem Monster Manual eingeführte geänderte Mechanismus, welche Monster mehr Schaden machen. Alle drei Schritte haben der 4E unheimlich gut getan, aber das Problem der einseitigen Ausrichtung bleibt bestehen.

Ich werde beide Systeme liebend gerne weiterspielen, jedoch werde ich, wenn ich nochmals eine 4E Runde / Kampagne leite, einige gravierende Regeländerungen einführen, die das Spiel in eine mir mehr gelegene Richtung bringen sollen. Alles zu dem Set von Hausregeln in einem Follow-Up-Artikel hier auf Finestgames.de.

Aber wer beide Spiele ausgiebig gespielt hat und nicht zu dogmatischen Ansichten neigt, der sollte den allgemeinen Edition Wars nicht anheimfallen. Beide System decken unterschiedliche Aspekte unseres liebsten Hobbys ab.

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Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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March of the Phantom Brigade und die Fortune Cards

Ich hatte wieder einmal die Gelegenheit bei einem der Wiesbadener D&D Gamedays als Spieler teilzunehmen. Aus reiner Neugierde, wie die Neuauflage der D&D Encounter geworden ist, trug ich mich in eine Runde „March of the Phantom Brigade“ ein. Die meisten Mitspieler kannte ich nur vom Sehen aber es war eine angenehme Runde. Wir spielen an einem Gameday jeweils vier Encounter am Stück, so dass wir den Rhythmus der Küstenmagier nicht einhalten.

Was die Sache für mich doppelt spannend machte, war die Tatsache, dass ich das erste Mal die D&D Fortune einsetzen konnte. Diese stark umstrittene Erweiterung für Dungeons & Dragons 4th Edition reizte mich schon bevor ich die Booster im Schrank stehen hatte.

Mein vorläufiges Fazit ist: Beides ist deutlich besser als man vom Hörensagen vermuten würde! Vorläufig deswegen, weil die Encounter 5-12 im Abenteuer noch ausstehen und ich erst noch mit den Fortune Cards ein wenig herumexperimentieren muss.

Der „March of the Phantom Brigade“ hat für Encounter-Verhältnisse eine recht schöne Geschichte und der Fluff kommt nicht zu kurz. Auch wenn das Prinzip so gedacht ist, jede Woche ein anderes Encounter zu spielen, hat man deutlich den Eindruck einer zusammenhängenden und tragfähigen Geschichte. Es geht darum, dass man mit ein paar Siedlern das Castle Inverness erkunden und sichern sollte. Wem beim Stichwort Castle Inverness ein Glöckchen angeht – ja das ist eine Remake des AD&D Klassikers „C2: Ghost Tower of Inverness“ aus den Jahren 1979-1983. Inwieweit das Abenteuer nur Anleihen nimmt oder tatsächlich ein richtiges Remake ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich das Original nur vom Hörensagen her kenne und nicht gespielt habe.

Unsere Gruppe ( 2 x Hunter, 2 x Warpriest und 1 x Cavalier) hatte in keinem Encounter wirklich große Probleme. Während der Defender alles auf sich zog und von den Warpriests geheilt wurde, haben die Ranged Striker aus der Distanz ziemlich aufgeräumt. Besonders gut kam mein Hunter im letzten Encounter zur Geltung, in dem ohne Ende (im Wortsinn) Skelette und Zombies auf die Gruppe zuströmten. Ich habe es in einer Kampfrunde tatsächlich mit einem 1st Level Charakter geschafft, 13 Gegner abzuräumen. Ok, es waren Minions aber die Aktion war dennoch gut genug um einem „Moment of Greatness“ zu erzielen.

Die Fortune Cards haben mir wirklich gut gefallen, auch wenn ich sie gar nicht richtig genutzt habe. Ich hatte in voller Naivität einfach fünf Booster mitgenommen, aufgerissen und als Deck verwendet. Dafür war bei einem Deck von 40 Karten doch recht viel Brauchbares an den richtigen Stellen dabei. Wenn ich mir vorstelle, Zehn-Karten-Decks zu machen mit den wirklich guten Karten und das jeweils an den Charakter angepasst, sehe ich ein riesiges Potential in den Fortune Cards. Was mir neben den Boni und Specials an den Karten gut gefällt, dass sie die Spieler animieren, einmal etwas anderes als immer nur eine Standardaktion durchzuführen. Wenn eine Karte einem ein Move ohne Opportunity Attack durch die Gegner oder einen freien Shift ermöglicht, dann macht man das in der Regel auch gerne und bringt so Abwechslung in das Spiel.

Ein rundum gelungener Gameday und selbst wenn die Veröffentlichungen der Wizards immer sehr kritisch beäugt werden: „March of the Phantom Brigade“ und die Fortune Cards machen großen Spaß zu Spielen.

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4Eyes – ein Abenteuerfundus aus Schweden

Ganz unvermittelt über eine Facebook Fanseite bin ich auf 4Eyes gestoßen, eine Seite, die entsprechend der Logogestaltung von Material für die 4th Edition von Dungeon & Dragons handelt – aber auch andere Systeme werden behandelt, siehe unten. Und siehe da, auf der Seite findet sich eine Menge an guten und brauchbaren Abenteuern für 4E. Der Besuch ist unbedingt zu empfehlen, gerade wenn man all-inklusive Sachen sucht, also Material, das nicht nur das Abenteuer bereitstellt sondern auch noch Battlemaps und Counter. All das findet sich bei 4Eyes und noch einiges mehr.

Der Autor Totte Alm freut sich über eine PayPal-Spende, die aber auch angesichts der Fülle an Material angemessen ist. Ich weiß die Sauger werden wieder alles einfach so ziehen, aber manchmal muss man auch ein wenig zurückgeben und nicht immer nur nehmen – und das fällt bekanntlich leichter wenn die Gegenleistung gut ist.

Die 4E Abenteuer sind sehr solide gemacht. Das Layout finde ich nicht so gut gelungen, aber an sich ist das hier nebensächlich. Gut gefällt mir, dass es auch serielle Abenteuer gibt, die man als Kampagne verwenden kann. Einige der Abenteuer sind noch in der Mache. Ich habe nicht alle Abenteuer geprüft, aber die meisten sind wohl noch nach der Pre-MM3 Mechanik erstellt.

Was mich aber noch viel mehr überrascht hat, sind die sieben Abenteuer für Operation: Fallen Reich, ein Spiel was für mich die Entdeckung des Jahres ist und das auch mich entdeckt hat… Diese Abenteuer sind auch wieder sehr gut gemacht und man kann gleich los spielen. Operation: Fallen Reich werde ich demnächst hier vorstellen. Das was ich jetzt schon sagen kann ist, dass es eines der besten und von der Produktionsqualität sogar das beste Spiel in meiner Sammlung ist, die sich in 25 Jahren angesammelt hat. Auch das Setting (spleenige, britische Spionage im WW II mit okkultem Horror gemischt) ist sehr gelungen.

 

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Saturday Night Delves Updates

Ich bekenne mich gerne als Fan der Saturday Night Delves über die ich schon an anderer Stelle berichtet habe. Seit dem Erscheinen des „Revenge of the Iron Lich“ Delves sind rund drei Wochen vergangen, aber leider gibt es noch kein Release der zweiten Ausgabe der Saturday Night Delves. Was es allerdings gibt, sind Errata und Updates, einen PodCast mit bereits zwei Folgen und verschiedene andere Artikel zu Fourthcore und den Saturday Night Delves, darunter ein kleines Beastiary mit zwei wirklich knackigen Monstern.

Um zu demonstrieren, wie tödlich die Delves sind, haben die Macher eine eigene Seite für die Saturday Night Delves aufgemacht, auf der man einige wenige (vermutlich kommen noch mehr dazu) Ergebnisse der Runden sieht, in denen „Revenge of the Iron Lich“ gespielt wurde – und das sind die Highscores: Es wurden maximal 535 Punkte erreicht, die anderen Ergebnisse liegen bei oder unter 400. Der Iron Lich wurde nur einmal bezwungen aber nicht ein einziges Mal zerstört! Und das bei folgender Bewertungsmatrix:

  • 960+ Godlike
  • 721-960 Legends
  • 481-720 Champions
  • 241-480 Adventurers
  • 121-240 Hirelings
  • 0-120 Peasants

Da kann man nur eines sagen: Das ist HardFourthcore,

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Lost Monsters

Robert J. Schwalb ist wohl der meist gebuchte freie Autor bei der 4. Edition von Dungeons & Dragons. Auch wenn er bei vielen anderen Systemen seine Meriten verdient hat, mag ich seine Veröffentlichungen zu D&D4 sehr. Es sind immer mechanisch einwandfreie Sachen und mit wirklich gutem Fluff. Kaum ein Dragon, in dem er nicht als Autor auftritt, aber auch in den Büchern ist er ein gern gesehener Gast. Wenn man ihm auf Twitter und Facebook folgt wirkt er auch wie ein netter Typ, der das Spielen zum Mittelpunkt seines Lebens gemacht hat.

So ist Robert auch ein eifriger Blogger. Neben Themen zum Autorensein oder zu Verständnis und Kritik an der 4. Edition von D&D hat er eine Kolumne, die ich sehr gelungen finde: Lost Monsters.

Die Lost Monsters sind teilweise (oder ausschließlich?) Portierungen aus dem Epic Level Handbook der Edition 3.5. Robert Schwalb interpretiert die Monster zum Teil sehr originell auf die 4. Edition hin, gerade was die Rolle des Monsters angeht. So hätte man den Mithral Golem von heute nicht als Controller umsetzen müssen, man hätte eher auf einen Schläger getippt – aber eine gelungene Umsetzung. Mein Favorit ist der Force Dragon, der das in der 4. Edition breit durchgekaute Thema Drachen (alleine zwei Quellenbücher) immer noch um eine Nuance bereichert.

Alle bisher erschienen dreizehn Lost Monster können als PDF im 4th Edition Layout bei Robert kostenlos heruntergeladen werden.

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Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom vorgestellt

Es ist schon erstaunlich – Verächter unter den Kennern mögen von bezeichnend sprechen – wie wenig Verlage Zusatzmaterial zur 4. Edition von Dungeons & Dragons herausbringen. Seien es Abenteuer, Settings, Charakter- oder Spielleiter-Optionen, neben den beiden „großen“ Anbietern Goodman Games und Open Design (Kobold Quarterly) findet sich vereinzelt mal eine Publikation, aber mehr auch nicht. Die Produktionsqualität der Indie-Sachen ist meistens dann nicht so gut, wie man es – verwöhnt von den Hochglanz-Publikationen – gerne hätte. Um so neugieriger war als ich Ende letzen Jahres über „Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom“ gestolpert bin: „A 4th Edition Dungeons & Dragons Adventure Setting for 5th Level Characters“ von Nevermet Press gestoßen bin.

Wie auf dem Umschlag zu lesen ist, ist es nicht nur ein Abenteuer, es ist ein Adventure Setting. Für den Spielleiter bedeutet dies, er bekommt jede Menge Hintergrundinformationen, einen gut gemachten Ausgangspunkt für eine eigene Kampagne und noch einige direkt verwendbare Elemente der Kampagne. Nichts desto trotz lässt sich das Abenteuer auch ohne Weiteres in eine eigene Kampagne integrieren, Adventure Hooks werden am Ende des Buches mitgeliefert.

Ich finde es immer schwierig ein Abenteuer vorzustellen, ohne dabei zu Spoilern. Auch hier werde ich wenig Einzelheiten preis geben, gerade bei einer so dichten und umfangreichen Hintergrundgeschichte wie dieser hier, wäre es zu schade, wenn die Spieler mehr wissen, als ihnen ihr Spielleiter zugesteht.

Deshalb nur so viel / wenig: Die ganze Geschichte spielt im Stadt-Staat Corwyn. Die Gegend wir erneut von einer Art Seuche namens „Red Harvest“ heimgesucht und wieder tauchen da diese Mönche in roten Kutten und Gesichtsmasken auf, die das Leiden der Menschen lindern wollen.

Einem Adventure Setting entsprechend, sind die Informationen zu den Bestandteilen des Settings umfangreich. Acht Seiten bekommt der „Red Harvest“ spendiert, fast ebenso viel Corwyn. Das eigentliche Abenteuer mit dem Namen „Uncovering the Kingdom“ und ist für 5 Charaktere der 5. Stufe vorgesehen. Bei 4 oder 6 Spielern müssen die Encounter angepasst werden, leider werden wenige Hinweise dazu gegeben, wie man das am besten gestaltet. Apropos Anpassen: Das das Abenteuer vor dem Monster Manual III erschienen ist, sollte man vor den Encountern nochmals die Schadenswerte der Gegner durchgehen und ggf. anpassen – am besten mit der Tabelle von Sly Flourish oder der Tabelle aus dem neuen Spielleiterschirm der Küstenmagier, respektive des D&D Essentials Dungeon Master Book.

Die Encounter selbst sind wie typische D&D4 Encounter aufgebaut, inklusive der taktischen Anweisungen – nur die Karten sind nicht so detailliert, wie man es von anderen Abenteuern her gewohnt ist. Es finden sich auch typische Skill Challenges in dem Abenteuer. Es reiht sich aber nicht die ganze Zeit Encounter an Encounter, Rollenspiel wird gefordert und die Geschichte ist auch in Teilen von einer investigativen Natur. In diesem Zusammenhang meine Meinung zu den Skill Challenges: Statt diese zum Teil großen Chancen für Rollenspiel (gerade die letzte Challenge vor Gericht) einfach mechanisch durch zu kaspern, plädiere ich hier auf ein offenes Rollenspiel – die Spielrunde kann dadurch nur gewinnen.

Am Ende des Abenteuerteils werden dann noch Optionen aufgezeigt, wie man weitere Runden in der Gegens rund um Corwyn abhalten kann, und welches Bild die Abenteuerer bei den Einwohnern hinterlassen haben. Man kann mit den paar Skizzierungen den Anschluss an eine Kampagne wagen. In den letzten Kapiteln des Buches werden dann noch einige magische Gegenstände und Rituale, wie sie für den Stadt-Staat typisch sind vorgestellt.

Wertung (7 / 10): Das Hidden Kingdom ist ein gutes Abenteuer, gerade angesichts dessen, dass Abenteuer mit ein wenig mehr Hintergrund Mangelware im D&D4 Bereich sind. Auf den 110 Seiten finden sich viele Ideen und Informationen, um die Gegend rund um Cormyr lebendig werden zu lassen. Das Abenteuer ist ein gute Mischung aus Investigation, Rollenspiel und Encountern. Ich kenne nur das PDF in der ersten Auflage (es soll noch eine Version mit weniger Fehlern erschienen sein) und das war eben recht gespickt mit Fehlern. Die Illustrationen sind sehr gemischt, es sind aber alle passend – Juwelen sind jedoch keine darunter. Dafür darf sich die Kartographie sehen lassen. Wieder auf der Negativseite zu verbuchen sind Dinge, wie dass solche Selbstverständlichkeiten, das PDF mit Bookmarks auszustatten nicht vorhanden sind.

Wer Lust hat, einmal ein fluffigeres Abenteuer zu Spielen, als es uns die Wizards immer verkauft haben, dem kann ich das Hidden Kingdom empfehlen. Mit dem Kauf des PDFs kann man nicht viel falsch machen und das alles bei gerade mal € 5,40 bei DriveThruRPG. Wobei es so scheint, als seien da schon 25% Rabatt durch den Game Master’s Day am 4. März mit eingerechnet – also schnell zuschlagen… [So wird bewertet]

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Revenge of the Iron Lich vorgestellt

Bei dem Dungeons & Dragons Abenteuer für die 4. Edition handelt es sich um das erste aus der Reihe der Saturday Night Delves, die hier bereits vorgestellt wurden. Es handelt sich um ein kostenlos verfügbares 32 seitiges PDF mit einem Abenteuer, das laut Reglement in vier Stunden durchgespielt werden will und damit  für einen Con, ein Turnier oder ein One-Shot in der Heimrunde prädestiniert ist. Man kann jedoch nicht nur das Abenteuer herunterladen sondern im weiteren auch noch vorgefertigte Charaktere (sympathischerweise Essentials und Non-Essentials gemischt). Im weiteren „Lieferumfang“ befinden sich auch noch diverse Karten zum Ausdrucken, in denen Spielinformationen, Assets für Spieler sowie Rituale und Martial Practises aufgedruckt sind – es gibt sogar eine FAQ zum Abenteuer.

Ich will hier nicht Spoilern, es soll sich schon jeder das Abenteuer selber herunterladen und lesen wenn er es will. Aber allgemein gesprochen handelt es sich um ein Delve für vier bis sechs Charaktere der Stufe 16 handelt. Das Abenteuer soll – auch um vergleichbare Ergebnisse als Turniermodul zu erzielen – in genau vier Stunden Echtzeit durchgespielt werden. Wer es bis dahin nicht schafft, der erzielt eben nur die Punkte bis zu diesem Zeitpunkt.

Das Abenteuer ist, wenn man an viele andere veröffentlichte (gerade kommerzielle) Abenteuer ungewöhnlich, man hat auf den ersten Blick gar nicht den Eindruck, dass es sich um ein D&D 4th Edition Abenteuer handelt, dafür ist es viel zu abwechslungsreich, dass muss man ja leider fast sagen – auch wenn es ein klassisches Delve ist, also rein ins Verlies und Exploration & Hauen.

Bereits vor dem ersten Raum wartet eine Überraschung. Die Charaktere erhalten die Chance eine Karte von einem magischen Kartenstapel zu ziehen, den ihnen ein Skelett offeriert. Man hätte, um es sich einfach machen zu können, hier ein Deck of Many Things nehmen können. Statt dessen haben die Autoren hier ein selbstentwickeltes Kartenspiel, das Deck of Mortals eingebaut. Der Zug einer Karte kann grandiose Vorteile aber auch gravierende Nachteile einbringen. Getreu dem Motto, dem auch die Abenteuer der Fourthcore Philosophie folgen, sind die Risiken und Gefahren riesig aber die Belohnungen um so größer. Selbstverständlich gibt es mittlerweile ein Handout zum Deck of Mortals.

Im Verlies selber finden sich dann jede Menge tödlicher Fallen, gesuchte und gefundene Gegenstände müssen an bestimmten Stellen wieder eingesetzt werden, um noch größere Gefahren abzuwehren und vier – wie soll man sagen – abwechslungsreiche und extrem knackige Kampf-Encounter. Skill Challenges gibt es auch, diese werden aber nach einem sehr abgekürzten Verfahren abgehandelt – da obliegt es dem Spielleiter ob er sie etwas mehr ausspielen lässt und dafür etwas mehr Zeit am Ende zugibt.

Schätze und Loot gibt es reichlich und es sind keineswegs nur die üblichen Magic Items, die es in dem Level abzugreifen gibt – die Schätze reichen sogar bis hin zur Gewährung eines Wunsches.

Die Aufmachung und das Layout sind von guter bis hoher Qualität, die Illustrationen spärlich und in Ordnung. Symbole erlauben dem Spielleiter auf den ersten Blick zu erkennen, um was es sich bei dem nächsten Encounter handelt: Encounter, Kampf, Rätsel etc. Über die umfangreichen Materialen zum Ausdruck habe ich weiter oben schon etwas geschrieben – man könnte noch ergänzen, dass sogar Ini-Cards für die Monster mitgeliefert werden. Und wer die Karten sucht, findet diese in der Datei accessories.pdf.

Wertung (9 / 10): Mit diesem Delve sind wir schon nahe an einer 10/10 dran. Es ist nicht nur eines der härtesten Abenteuer, die ich bis dato für D&D4 gelesen habe und es ist handwerklich gut gemacht. Der Spielleiter wird mit allem versorgt, um seinen Spielern einen unvergesslichen Abend zu bereiten. Die Hoffnung, dass die Leute um Save versus Death weitermachen und das hohe Niveau halten, ist groß. Solche Initiativen haben das Zeug, den Ruf und das Ansehen eines ganzen Systems in Kritikerkreisen aufzupolieren. [So wird bewertet]