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Vorstellung: Elder Signs / Ältere Zeichen

Elder Signs ist ein Brett-/Karten-/Würfelspiel aus dem reichhaltigen Fundus von H. P. Lovecrafts Cthulhu Mythos. Sind die anderen Cthulhu Spiele von Fantasy Flight Games eher sehr langatmig und episch, so kommt man bei den Elder Signs in ein bis zwei Stunden zum Ziel.

Das Spiel ist schon etwas älter, es gibt auch die erste Erweiterung dazu und eine iPad Portierung aber so richtig Spass daran gefunden habe ich erst kürzlich.

Copyright by Fantasy Flight Games

Fremdartige Dinge passieren im Museum von Arkham und eine bunt zusammen gewürfelte Truppe von Ermittlern mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten findet sich am Eingang zusammen, um Raum um Raum zu durchforsten und möglichst viele „Ältere Zeichen“ zu finden. Wenn die Gruppe – ja es ist ein kooperatives Spiel – eine bestimmte Anzahl „Ältere Zeichen“ zusammen hat wird das Spiel gewonnen – wie viele man davon benötigt legt der Große Alte fest, gegen den man antritt, der sich am Museum Zugang zu unserer Welt bahnen will. Umgekehrt bringt jeder der großen Alten Bedingungen mit, mit denen er gewinnt.

Das Spiel selbst dreht sich darum, dass jeder Ermittler in einen Raum geht und versucht, dort ein Abenteuer zu lösen. Der Flufftext ist im Sinne von Lovecraft verfasst und lässt eine cthuloide Stimmung aufkommen. Mechanisch würfelt der Spieler aber immer mit einem Satz von Würfeln gegen Zielvorgaben. Jeder Würfel hat Symbole in unterschiedlicher Häufigkeit aufgedruckt, etwa Lupe(n), Schriftrollen, Tentakeln oder Schädel. Als Ziel könnte nun sein würfele eine Schriftrolle und 4 Lupen. Der Spieler würfelt so lange gegen dieses Ziel bis er es erreicht hat oder daran scheitert. Versagt er verliert er körperliche und/oder geistige Gesundheit und es können weitere schlimme Dinge passieren, etwa Monster erscheinen. Gewinnt er das Abenteuer erhält er Items, Sprüche, Hinweise oder sogar ältere Zeichen.

Auf den meisten Abenteuerkarten ist aber mehr als eine zu bewältigend Aufgabe gedruckt, so dass man mit seinen Würfel-Ressourcen geschickt haushalten muss. Zum Glück kann man gegen Ausgabe von Gegenständen oder durch Spezialfähigkeiten der Figuren einen roten und/oder gelben Würfel dazu nehmen, die die Chancen deutlich zugunsten der Charaktere drehen.

Dennoch bleibt es schwer, denn die Uhr wandert nach jedem Spieler drei Stunden weiter und jeweils um Mitternacht wird eine Mythos-Karte gezogen und es passiert etwa zu Gunsten des großen Alten. Entweder kommt er seinem Sieg näher oder es erscheinen neue Monster u.v.a.m.

Diese Besprechung soll beileibe keine Anleitung sein, dazu sei auf die vielen Video Tutorials verwiesen und nicht zuletzt auf die Episode Tabletop mit Wil Wheaton, in der Elder Signs gespielt wird. Es zeichnet sich aber definitiv durch einen Reichtum an Spielfiguren, älteren Göttern und Monstern aus und sehr unterschiedlichen Räumen.

Die Erweiterung bringt noch einen cursed und einen blessed Zustand in das Spiel, die sich durch spezielle Würfel auszeichnen. Und es gibt neue Ermittler, neue große Alte, neue Ausrüstung und einen Ersatz für den Eingangsbereich des Museums wo sich Spieler bislang heilen konnten oder ihre gesammelten Punkte gegen Dinge eintauschen konnten.

Das Spiel ist leicht zu lernen und spielt sich in zwei Stunden angenehm durch. Durch die Vielfalt an Ermitteln und großen Alten mit jeweiligen Spezialfähigkeiten und viele Items und Artefakte ist das ein ganz großer Spaß für Zwischendurch. Durch die relativ niedrige Komplexität – letztlich müssen Ziele mit einem Würfelpool erwürfelt werden – eignet es sich auch für Runden mit nicht Spieler-Spielern.

Nur ganz kurz zur iPad Portierung, die an andere Stelle nochmals gewürdigt wird: Es ist eine ziemliche 1:1 Umsetzung des Brettspiels. Wer gerne alleine zockt ist damit gar nicht so schlecht bedient.

Wertung 9 / 10: Die hohe Bewertung erschließt sich nicht im Vergleich zu anderen Spielen sondern dem Spieltyp immanent. Für ein einfaches Würfelspiel ist mit dem Fluff von Lovecraft ein stimmungsvolles und wunderschön aufgemachtes Spiel entstanden. Die Erweiterung korrigiert einige Dinge im Originalspiel und erweitert die Mechanik dezent. Spieler anderer Cthulhu Spiele werden sofort Ermittler, Gegenstände und vieles andere mehr erkennen – von den großen alten ganz abgesehen. Wer mit Würfelspiel nichts im Sinn hat wird die Wertung nicht nachvollziehen können, aber dafür, was das Spiel darstellt ist es schon sehr gut gelungen.

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Resident Evil Deck Building Game

Ein schönes Spiel hat diese Woche seinen Weg zu mir gefunden, was ich bislang bei keinem deutschen Händler gefunden habe. Aber im Zeitalter des Internet und der Globalisierung sind wir ja nicht mehr auf heimische Händler angewiesen.

Jedenfalls handelt es sich beim Resident Evil Deck Building Game – wie der Name schon sagt – um ein Spiel, mit ähnlichen Mechanismen wie bei Dominion oder Thunderstone. Nur hier mit dem düsteren Untoten-Thema der Spiele- und Filmreihe Resident Evil. Dementsprechend spielt jeder Spieler einen „Helden“ aus der Reihe und kämpft sich seinen Weg durch eine Unmenge an Zombies (oder Infected, wie sie genannt werden) in einem Herrenhaus. Jeder dieser Helden hat bestimmte spezielle Eigenschaften und kann während des Spiels einen Level aufsteigen, was Zugang zu weiteren Fähigkeiten gewährt. Jeder Held hat auch Trefferpunkte, die ihn vor Schaden durch die Untoten schützen – denn hier dürfen die Gegner zurück schlagen.

Es gibt drei Spielmodi: Story Mode, Mercenary Mode und Versus Mode. Während der Story Mode der konventionelle ist, wie man ihn von anderen Deck Building Games her kennt. Beendet wird der Spielmodus indem einer der Hauptinfizierten vernichtet wird. Beim Mercenary Mode ist das Ende nach einer festgelegten Rundenzahl zu Ende. Wobei man aber die Spielzeit durch auffinden von speziellen Karten im Mansion erhöhen kann. Bei Versus Mode fehlen die Infizierten gänzlich, es gewinnt der, der als letztes übrig bleibt. Bei den anderen Modi gewinnt der Spieler, der am Ende am meisten Decorations hat.

Wie gewohnt bei diesem Typ von Spiel gibt es (hier empfohlene 18) Kartenstapel aus denen Gegenstände und Aktionen gekauft werden können. Des Weiteren gibt es das Mansion Deck, was das Türe-Öffnen im Mansion simuliert, hier befinden sich die Monster und manche besondere Gegenstände. Ansonsten ist vieles altbekannt. Gegenstände und Aktionen kauft man ein mit Munition ein, die auch einen Geldwert hat und Waffen kann man mit entsprechenden Munitionsvorräten nutzen.

Im Großen und Ganzen handelt es sich beim Resident Evil Deck Building Game um eine Variante dessen, was wir schon von Dominion und Thunderstone kennen, wobei das Spiel näher an Thunderstone ist. Selbst ich, der nur Teile des ersten Teils der Resident Evil Reihe gespielt hat und nie ein Kinofilm gesehen hat (*grusel*) fühlt sich durch die grafische Gestaltung heimisch. Der Look und Feel der Reihe ist speziell und die verwendeten Motive sind ikonisch (grüne oder gelbe Pflanze – wer erinnert sich?).

Wertung (6 / 10): Ich mag Deck Building Games und ich mag den Resident Evil Fluff. Aber dennoch ist es nichts genuin Neues, was man hier geliefert bekommt. Die 250 Karten sind gut gemacht und passen hervorragend in den speziellen Plastikhalter. Die Verpackung wirkt ein bisschen billig und die Karten sollte man am besten in Sleeves stecken, will man an ihnen lange Freude habe – all das führt zu Abzügen. Schade, dass das Spiel bislang nicht in Deutschland erhältlich ist. Wer es mag, sich mit seinen Freunden durch Raum um Raum zu schlagen und Zombies abzumurksen ist hier genau richtig. Wer es fantastisch mag ist bei Thunderstone besser aufgehoben und diejenigen, die eher einen neutralen Fluff aus dem historischen  Bereich mögen, sind bei Dominion besser dran. Die unterschiedlichen Charaktere, zurückschlagende Gegner und die verschiedenen Spielmodi sind zu wenig als Alleinstellungsmerkmal. [Bewertungen erfolgen nach folgenden Kriterien.]

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Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom vorgestellt

Es ist schon erstaunlich – Verächter unter den Kennern mögen von bezeichnend sprechen – wie wenig Verlage Zusatzmaterial zur 4. Edition von Dungeons & Dragons herausbringen. Seien es Abenteuer, Settings, Charakter- oder Spielleiter-Optionen, neben den beiden „großen“ Anbietern Goodman Games und Open Design (Kobold Quarterly) findet sich vereinzelt mal eine Publikation, aber mehr auch nicht. Die Produktionsqualität der Indie-Sachen ist meistens dann nicht so gut, wie man es – verwöhnt von den Hochglanz-Publikationen – gerne hätte. Um so neugieriger war als ich Ende letzen Jahres über „Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom“ gestolpert bin: „A 4th Edition Dungeons & Dragons Adventure Setting for 5th Level Characters“ von Nevermet Press gestoßen bin.

Wie auf dem Umschlag zu lesen ist, ist es nicht nur ein Abenteuer, es ist ein Adventure Setting. Für den Spielleiter bedeutet dies, er bekommt jede Menge Hintergrundinformationen, einen gut gemachten Ausgangspunkt für eine eigene Kampagne und noch einige direkt verwendbare Elemente der Kampagne. Nichts desto trotz lässt sich das Abenteuer auch ohne Weiteres in eine eigene Kampagne integrieren, Adventure Hooks werden am Ende des Buches mitgeliefert.

Ich finde es immer schwierig ein Abenteuer vorzustellen, ohne dabei zu Spoilern. Auch hier werde ich wenig Einzelheiten preis geben, gerade bei einer so dichten und umfangreichen Hintergrundgeschichte wie dieser hier, wäre es zu schade, wenn die Spieler mehr wissen, als ihnen ihr Spielleiter zugesteht.

Deshalb nur so viel / wenig: Die ganze Geschichte spielt im Stadt-Staat Corwyn. Die Gegend wir erneut von einer Art Seuche namens „Red Harvest“ heimgesucht und wieder tauchen da diese Mönche in roten Kutten und Gesichtsmasken auf, die das Leiden der Menschen lindern wollen.

Einem Adventure Setting entsprechend, sind die Informationen zu den Bestandteilen des Settings umfangreich. Acht Seiten bekommt der „Red Harvest“ spendiert, fast ebenso viel Corwyn. Das eigentliche Abenteuer mit dem Namen „Uncovering the Kingdom“ und ist für 5 Charaktere der 5. Stufe vorgesehen. Bei 4 oder 6 Spielern müssen die Encounter angepasst werden, leider werden wenige Hinweise dazu gegeben, wie man das am besten gestaltet. Apropos Anpassen: Das das Abenteuer vor dem Monster Manual III erschienen ist, sollte man vor den Encountern nochmals die Schadenswerte der Gegner durchgehen und ggf. anpassen – am besten mit der Tabelle von Sly Flourish oder der Tabelle aus dem neuen Spielleiterschirm der Küstenmagier, respektive des D&D Essentials Dungeon Master Book.

Die Encounter selbst sind wie typische D&D4 Encounter aufgebaut, inklusive der taktischen Anweisungen – nur die Karten sind nicht so detailliert, wie man es von anderen Abenteuern her gewohnt ist. Es finden sich auch typische Skill Challenges in dem Abenteuer. Es reiht sich aber nicht die ganze Zeit Encounter an Encounter, Rollenspiel wird gefordert und die Geschichte ist auch in Teilen von einer investigativen Natur. In diesem Zusammenhang meine Meinung zu den Skill Challenges: Statt diese zum Teil großen Chancen für Rollenspiel (gerade die letzte Challenge vor Gericht) einfach mechanisch durch zu kaspern, plädiere ich hier auf ein offenes Rollenspiel – die Spielrunde kann dadurch nur gewinnen.

Am Ende des Abenteuerteils werden dann noch Optionen aufgezeigt, wie man weitere Runden in der Gegens rund um Corwyn abhalten kann, und welches Bild die Abenteuerer bei den Einwohnern hinterlassen haben. Man kann mit den paar Skizzierungen den Anschluss an eine Kampagne wagen. In den letzten Kapiteln des Buches werden dann noch einige magische Gegenstände und Rituale, wie sie für den Stadt-Staat typisch sind vorgestellt.

Wertung (7 / 10): Das Hidden Kingdom ist ein gutes Abenteuer, gerade angesichts dessen, dass Abenteuer mit ein wenig mehr Hintergrund Mangelware im D&D4 Bereich sind. Auf den 110 Seiten finden sich viele Ideen und Informationen, um die Gegend rund um Cormyr lebendig werden zu lassen. Das Abenteuer ist ein gute Mischung aus Investigation, Rollenspiel und Encountern. Ich kenne nur das PDF in der ersten Auflage (es soll noch eine Version mit weniger Fehlern erschienen sein) und das war eben recht gespickt mit Fehlern. Die Illustrationen sind sehr gemischt, es sind aber alle passend – Juwelen sind jedoch keine darunter. Dafür darf sich die Kartographie sehen lassen. Wieder auf der Negativseite zu verbuchen sind Dinge, wie dass solche Selbstverständlichkeiten, das PDF mit Bookmarks auszustatten nicht vorhanden sind.

Wer Lust hat, einmal ein fluffigeres Abenteuer zu Spielen, als es uns die Wizards immer verkauft haben, dem kann ich das Hidden Kingdom empfehlen. Mit dem Kauf des PDFs kann man nicht viel falsch machen und das alles bei gerade mal € 5,40 bei DriveThruRPG. Wobei es so scheint, als seien da schon 25% Rabatt durch den Game Master’s Day am 4. März mit eingerechnet – also schnell zuschlagen… [So wird bewertet]

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Vorstellung: CthulhuTech

Cthulhutech bei Amazon kaufenEine der ungewöhnlichsten Entdeckungen bei meinen Streifzügen und Einkäufen in der Welt der Rollenspiele letztes Jahr war mit Sicherheit CthulhuTech (CT). Bei CT handelt es sich um die erfolgreiche Symbiose – wie ich meine – zwischen dem Horror des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und einem Science Fiction Szenario, dass sich am Mecha-Genre orientiert.

Kurzum, man spielt auf der Welt im Jahre 2085 und die Welt befindet sich im Äonenkrieg. Außerirdische Lebensformen versuchen wiederholt die Welt zu zerstören (die Migou, bekannt aus Cthulhu) und die alten Götter des Mythos und deren Kulte versuchen sich die Erde einzuverleiben. Die ungemütlichen Bedingungen haben die Erdbevölkerung auf ein Drittel schrumpfen lassen und der östliche und asiatische Teil der Erde ist fest in menschenfeindlicher Hand, etwa in Form von Monstern, bösen Kultaen und ihren Anhängern, degenerierten Menschenfressern und so weiter.

Als Spieler spielt man auf der Seite der Menschheit und bekämpft die Bedrohungen aus dem All und dem Mythos. Die Entwicklung ist weit voran geschritten und neben modernen Technologien (wie den Mechas) gibt es auch eine Wiederentdeckung der Magie und Mischformen zwischen beidem, etwa in Form von Arcanotechnologie. Magie treibt Maschinen an, heilt Menschen, beschwört unheimliche Kräfte und wird von der Regierung (hier in Form einer Weltregierung namens New Earth Governement, NEG) streng kontrolliert. Es gibt mehrere Fraktionen, die entweder an der Rettung der Erde oder an ihrer Zerstörung interessiert sind, meistens in Formen von riesigen Firmen oder magischen Kulten und Gesellschaften.

Die Spieler haben die Auswahl aus einer Vielzahl von Klassen, vom Soldaten, dem NEG Nachrichtendienstler über Mecha- und Engelpiloten, bis hin zu Arcanotechnologie-Ingenieuren und Spezialisten fürs Okkulte. Engel sind fortgeschrittene, kybernetische Mechas, die quasi ein halbes Bewusstsein haben und extrem mächtig sind. Das Problem für die Piloten ist, dass sie die Benutzung dieser Arcanotechnologie in den Wahnsinn treiben kann. Im Grundregelwerk gibt es die Auswahl zwischen zwei Rassen, den Menschen und den Nazzadi. Letztere sind eine Züchtung der bösartigen Migou, um die Menschen zu vernichten, die aber mittlerweile die Seiten gewechselt haben und in die menschliche Welt und Gesellschaft integriert sind und gegen ihre Schöpfer kämpfen. Weiterhin kann man einen sog. Tager spielen, Wechselbalge die durch Rituale einer der magischen Gesellschaften teils Mensch, teils magisch-monströse Kreatur sind und beliebig zwischen den beiden Formen wechseln können. Die Regeln geben für jede Klasse ein Template vor, in dem realistische Werte für die Attribute und eine Vorauswahl an passenden Skills und Qualities aufgeführt wird.

Das System – Framewerk genannt – ist ziemlich straight forward und wird mit einem d10 ausgetragen. Wie in vielen anderen Systemen gibt es Attribute, Skill, Vor- und Nachteile (hier Qualities genannt), die eine Figur statistisch beschreiben. Man bekommt für alles eine Anzahl an Punkten, mit denen man dann seine Werte und Fähigkeiten „kauft“. Um etwa einen Skilltest zu bestehen würfelt man eine bestimmte Anzahl an D10 (entsprechend der Skillhöhe gibt es fünf Skilllevel, wobei ein Level für einen verfügbaren Würfel steht) gegen einen Zielwert, der der Schwierigkeit entspricht. Man nimmt in der Regel den höchsten Wurf, es sei denn – und hier kommt eine Prise Poker in Spiel – man erzielt gleiche Augen, die man zusammen zählen kann oder eine Folge von Augen (analog zu einer Straße), die man auch zusammen zählen darf. So kommt man bei guten Würfen schnell auf sehr hohe Ergebnisse.

CT beinhaltet ausführliche Regeln für Kämpfe, sowohl bewaffnet (Nah- und Fernkampf) als auch unbewaffnet und die Kampfregeln für die Mechas und Fahrzeuge machen auch einen guten Eindruck und sind denen für den Kampf Mann gegen Mann analog aufgebaut. Es gibt eine Mischung zwischen Trefferpunkten und Wundstufen, man kann also einiges aushalten bevor es kritisch wird. Aber dadurch dass viele Waffen einen großen Schaden verursachen und nicht jeder eine Rüstung trägt, kann es auch mit diesen Polster schnell zu Ende gehen. Das System ist aber insgesamt für heroische Charaktere ausgerichtet, was sich unter anderem in sog. Drama Points äußert, derer zehn man pro Spiel zur Verfügung hat und mit denen man sich einen zusätzlichen Würfel zum Test hinzunehmen oder einem Gegner wegnehmen kann. Im weiteren hat man nach der Charaktererschaffung noch sechs Cheats zur Verfügung mit denen man seine Figur aufwerten kann, entweder durch Attributerhöhung, Spezialisierung oder magische Rituale und ähnliches.

Eine andere Gefahr für die Spieler ist – wie in eigentlich jeder Cthulhu-Adaption – die Gefahr für die Spieler, wahnsinnig zu werden. Die Gefahr ist konkret sei es, dass sie Horror ausgesetzt sind, Rituale erlernen oder Magie in anderer Form erfahren.

CthulhuTech Vade Mecum bei Amazon kaufenDas Magiesystem ist eigentlich nur ein rituelles, es gibt keine Sprüche, die man mal eben im Kampf nutzen kann. Alle brauchen Vorbereitungszeit und sind ermüdend für die Magiekundigen. In den Grundregeln sind 24 Rituale enthalten, in anderen Quellenbüchern findet man neue Rituale. Im Vade Mecum, einem Ergänzungsband zu den Grundregeln, finden sich noch Regeln für Psi-Kräfte, die eher für den schnellen Kampfeinsatz gedacht sind – aber dazu in einem weiteren Review mehr. Überhaupt ist das Vade Mecum ein fast unverzichtbarer Ergänzungsband zu den Core Rules, da es viele neue Regeln und Material (Mechas, Gegner, etc.) gibt – auch eine neue Rasse ist enthalten. In beiden Bänden sind jeweils auch kleinere Abenteuer enthalten, die man gut als Einstieg in eine Kampagne verwenden kann.

Mittlerweile gibt es bereits fünf Bücher und Bändchen zu Cthulhutech, wobei die neueren Bücher eher Hintergrundbände sind. Mit den Core Rules und dem Vade Mecum hat man regel- und ressourcentechnisch alles, was man braucht. Aber die anderen Bände sind nicht weniger spannend und es ist wirklich angenehm und beeindruckend zu lesen, wie diese beiden Genres miteinander verwoben werden.

Für die Spieler bleibt die Entscheidung, ob sie eher eine investigative Runde spielen wollen oder eine stark magisch geprägte oder gar eine Mecharunde, in der Mechas aufeinandertreffen – denn selbstverständliche verfügt der Gegner auch über diese gigantischen Kampfmaschinen. Man aber auch alles miteinander vermischen, was einen interessanten Mix gibt.

Von der Aufmachung her fallen die Bücher durch den farbigen Druck und die weitestgehend guten Illustration positiv auf. Die Qualität der Bücher ist aber eher mittelmäßig, sie sind in Thailand gedruckt und nicht von bester Qualität: Man hat ständig das Gefühl, die Bindung löst sich auf. In Sachen Layout ist CT ein völliger Reinfall. Ich habe selten so ein unruhiges und asymmetrisches Design gesehen. Die Seitenzahlen finden sich nur auf jeder zweiten Seite (wenn überhaupt) und dann noch teilweise an unterschiedlichen Stellen. Die Charakterbögen sind völlig unharmonisch gelayoutet und ich werde selber noch welche machen, wenn ich nicht anderweitig fündig werde.

Wertung 6 / 10: Die Abzüge entstehen hauptsächlich durch die handwerklichen Defizite, die die Bücher aufweisen. Ab und an ein Grammatikfehler oder eine seltene Ungereimtheit bei den Regeln gehen bei mir noch gut durch. Aber das Layout und die Produktion der Bücher sind wirklich nichts Gescheites. Die Bücher zu sammeln macht in diesem Fall vorwiegend wegen des interessanten Inhaltes und der Illustrationen Spaß und weniger weil es schöne Bücher sind, die man gerne im Regal stehen hat. Es ist auch nicht ganz einfach in diese düstere Zukunftswelt einzutauchen, zu komplex und zu facettenreich ist die Welt in 2085 – zu viel verschiedene Fraktionen kämpfen gegeneinander. Aber das Einlesen (was von der Gliederung nicht direkt unterstützt wird) lohnt sich und die vielen kleinen Kurzgeschichten helfen einem dann doch ein wenig. Ich freue mich jedenfalls darauf, einmal in einer Gruppe CthulhuTech zu spielen und bin gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen. Wer ein altes Introvideo mit Illustrationen aus den Büchern sehen mag, der schaue hier nach.

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Vorgestellt: Cthulhu Spieler Handbuch (2. Edition)

Cthulhu Spielerhandbuch bei Amazon bestellenIch bin an das Cthulhu Spielerhandbuch eher zufällig in einem Spieleladen geraten. Mir gefiel die Aufmachung und das Format und außerdem wollte ich einfach einmal mehr von diesem schon alten und populären Rollenspiel erfahren. Hinzu kommt, dass es in Deutschland eine recht große Cthuluh-Gemeinde gibt, was man nicht zuletzt an der Anzahl der deutschen Regel- und Quellenwerke ablesen kann. Außerdem habe ich (bis auf Chill vor 25 Jahren) noch nie Horror gespielt, und was böte sich denn an wenn nicht der Klassiker des Genre schlechthin. Und ja klar, bei Cthulhu geht um den Horror-Mythos, der von H.P. Lovecraft begründet wurde.

Als kleines Fazit vorneweg, werde ich mir mindestens noch das Spielleiter Handbuch kaufen, wenn nicht sogar noch das eine oder andere Quellenbuch mehr. Ob ich es spielen oder leiten werde, wird letztlich von den Leuten, mit denen ich spiele abhängig sein. Ich empfinde die Regeln als vergleichsweise einfach, wohl auch deswegen, weil es bei diesem Rollenspiel eher um den Fluff als um den Stuff geht. Sprich es geht mehr um Atmosphäre, Geschichten und Hintergründe als um präzise simulierte Kämpfe oder tabletop-ähnliche Elemente.

Das schlägt sich in den umfangreichen Regeln zur Charaktererschaffung nieder, die wirklich viele und gut spielbare Hintergrundinfos zu einer Figur liefern. Der Spieler wird ermutigt, sich weitere Geschichten um seinen Charakter auszudenken und einfach gesagt zu überlegen, welchen Platz er in der Welt hat. Cthulhu kennt keine Klassen, vielmehr macht die Figur, ihr Beruf, die damit verbundenen Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte aus.

Die Welt ist vorzugsweise die unsrige entweder um 1890 oder um 1920. Das Spielerhandbuch liefert Unmengen an Informationen, Bildern und Hintergrundgeschichten aus diesen Epochen, so dass es einfach sein sollte, sich seine Figur zu den Zeiten zurecht zu denken. Als Unterstützung kann ein historischer Roman oder Film dienen oder man lässt sich durch ein Geschichtsbuch inspirieren. Die Berufe, Fähigkeiten und Waffen orientieren sich alle an diesen Zeiten und sind stimmig aufbereitet.

Es ist aber auch möglich Cthulhu im Hier & Jetzt zu spielen, entsprechende Regeln und Ergänzungen liegen dem Spielerhandbuch bei. Mittels Zusatzwerken kann Cthuluh auch in der Zukunft oder in der weiteren Vergangenheit spielen.

Das Prinzip ist immer dasselbe. Die Spieler werden mit dem Horror und den Vertretern des Cthulhu-Mythos konfrontiert, den sie abwehren müssen, ohne sich dabei in den Wahnsinn ziehen zu lassen. Aufgabe der Spieler ist die Aufklärung des Unheimlichen und die Vernichtung, bzw. das Beseitigen der Gefahr. Dabei geht es wohlgemerkt nicht immer um waffenstrotzende Aktionen, in denen Feuerkraft das einzige ist was zählt.

Was ich im Spielerhandbuch vermisst habe ist die Magie, die die Spieler (vermutlich ) wirken können und mit der sie konfrontiert werden. Ein Blick in entsprechende Quellen verrät aber, dass man diese im Spielleiter Handbuch finden würde – oder wenn man noch mehr Daten braucht in entsprechenden Quellenwerken.

Wertung (8 / 10): Das Buch ist solide gemacht und gut aufgemacht. Es macht Spaß darin zu blättern und zu lesen. Die Informationen sind vielfältig und umfassend, so dass ich mich nach der Lektüre des Buches in der Lage gefühlt habe, Cthulhu mit einer erfahreneren Gruppe zu spielen. Die Hintergrundinformationen zu den vergangenen Spielepochen sind dicht und man bekommt ein gutes Gefühl, wie es sich anfühlen müsste bspw. einen Reporter um 1920 herum zu spielen, der investigativ dem Erscheinen von unheimlichen Phänomenen nachgeht.

Auch wenn ich Cthulhu noch nicht gespielt habe, vergebe ich eine 8 weil das Buch alles bietet was ein Spieler braucht (bis auf die fehlende Magie vielleicht). Die detaillierten Regeln / Hintergründe für die Charaktere sind einmalig. Was Pegasus Spiele hoch anzurechnen ist, dass sie eine verkürzte Version der Core-Regeln als freies PDF zum Download anbieten, was für Einsteiger sehr attraktiv sein dürfte. Das Buch macht Lust auf mehr, was in meinem Fall auf alle Fälle das Spielleiter Handbuch sein wird…