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Neue D&D 4.5 Kampagne

Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force  durch die Paragon-Ebene werden.

An Abenteuern, werde ich das Beste aus veröffentlichten Abenteuern nehmen und ergänzen, diese Teile storytechnisch verändern und mischen, so dass Rollenspiel vor Encountern Priorität hat  und in einen gemeinsamen Meta-Plot einpassen, der sehr nahe am Wirken der Abenteurer-Gruppe spielt und sie permanent auf Trab hält. Es soll ein D&D 4 werden, wie ich denke, dass es wirklich gut wird (und nenne es leicht reisserisch D&D 4.5 – man sehe es mir nach) – ich hoffe ich finde ein paar treue Mitstreiter, die sich dem Experiment aussetzen wollen. Folgende Hausregeln habe ich momentan im Blick:

  • Um die Länge der Encounter zu reduzieren, werden alle Gegner nur die Hälfte der Trefferpunkte haben und dafür etwas mehr Schaden austeilen (Vielen Dank an M.S. für diese Regel). Durch den erhöhten Schaden, sind die Encounter auch nicht mehr so leicht kalkulierbar wie vorher. Zumal es auch die neue Schadensformel des MM3 betrifft.
  • Um etwas Abwechslung in das Spiel zu bringen, lasse ich die Fortune Cards zu. Eine nette Ergänzung, wie ich meine.
  • Um die Critical Hits und Fumbels zu variieren suche ich noch nach einer Lösung, aber momentan sieht es danach aus, dass es so etwas wird wie die Pathfinder Decks, die auf D&D4 übertragen werden.
  • Um den Rollenspielanteil zu erhöhen werden sämtliche Skill Challenges gestrichen und durch Rollenspiel ersetzt, das von ein paar Skillrolls unterfüttert wird. So will ich den schlechtesten Aspekt der 4E weglassen (den der formalisierten Interaktion)  und wieder die Ideen der Spieler am Tisch lebendig werden lassen.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt, um das Rollenspiel zu fördern ist, dass ich die Heroic Trait Regeln vom Strands of Fate Macher Mike McConnell übernehmen werde. Der Regelmechanismus ist der Kern des populären, narrativen Regelsystems Fate. Fragmente der Biographie und Eigenschaften werden in spielrelevante Vor- und Nachteile umgesetzt, mit denen die Spieler sogar einen Einfluss auf die sie umgebende Welt haben.

Mit diesem Regelset hoffe ich die Schwachpunkte von 4E zu kompensieren. Als Setting wird eine vertraute Welt (Forgotten Realms in der 4E Variante) zum Zuge kommen , damit so sinnvolle Traits gewählt und die hier sehr wichtige, reichhaltige Hintergrundgeschichte des Charakters erstellt werden können. Es wollen immerhin die ersten zehn Level plausibel erzählt werden.

An Versatzstücken aus publiziertem Material werden folgende Werke Verwendung finden: King of the Trollhaut Warrens, Courts of the Shadow Fey, Lost City, Revenge of the Giants, Tomb of Horrors und The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Natürlich ergänzt um viele eigene Encounter, die der Meta-Plot mit sich bringt, und um im Fall von Vorkenntnissen der publizierten Abenteuer Verwirrung zu stiften. Dass in der Liste gleich zwei Abenteuer von Logan Bonner dabei sind ist Absicht – ich halte ihn für den besten Adventure Autoren für die 4E.

Zugelassen ist alles an 4E Material, das von den Wizards kommt, nach Absprache auch anderes Material, wie etwa von Goodman Games, Open Design etc. Startlevel ist 11 und Ihr beginnt mit je einem Magic Item, der Stufen 10, 11 und 12. Zusätzlich habt Ihr Gold zur Verfügung, im Wert von einem Level 11 Magic Item, das Ihr auch für den Erwerb von weiteren Magic Items nutzen könnt. Die Hälfte der Magic Items müssen „common“ sein, die andere Hälfte jedoch darf „uncommen“ sein – ein „rare“ Item ist zu Beginn der Kampagne erlaubt.

An die Blogleser die Aufforderung ob Ihr euch vorstellen könnt, 4E mit diesen Regeländerungen zu spielen und ob Ihr Verbesserungen davon erwartet. Wenn die Kampagne zustande kommen sollte, werde ich hier regelmäßig über unsere Erfahrungen berichten.

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Old School Galore: Fortsetzung des Dragon Warrior Abenteuers

Die Fortsetzung unseres Abenteuers in der Welt der Dragon Warriors hat das gehalten, was die erste Sitzung versprochen hat. Ein Abend voller Gefahren, Begegnungen mit dem Tod und ein wirklich spannendes Abenteuer. Das was ich als Old School empfinde (also bspw. etwas ungelenke Regeln, kaum Balance und der Tod lauert an jeder Ecke) hat sich wieder als großer Spielspaß erwiesen.

Wer etwa D&D in der vierten Edition gewohnt ist, ist vielleicht verwundert, dass Charaktere sterben können. Zumindest wenn sie nicht mindestens drei Rettungswürfe versemmelt haben und auch vorher eine ganze Menge schief gelaufen sein muss. Die Gefahr eines Total Party Kills ist auch bei modernen Rollenspielen gegeben, aber richtig hoch ist sie erst bei denen aus den 70er oder 80ern. Der Tod kommt so schnell und plötzlich, dass zumeist nur ein Rettungswurf zwischen Leben und Tod entscheidet.

So geschehen auch in unserem Abenteuer. Erst musste unser Rogue gegen eine Banshee antreten, deren Gesang schon gereicht hätte, ihn bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zu töten. Dann löste mein Warlock eine Giftfalle aus, die auch nur um Haaresbreite großes Unheil angerichtet hätte. Schließlich fiel unser tapferer  Ritter im letzten Kampf nach einem heftigen Hieb und mein Warlock ging bewusstlos danieder, nicht ohne beim Wiedererwachen einen Stärkepunkt _permanent_ verloren zu haben. Lediglich Magister Corvus der mit seiner Camera Magica auch die beigefügten Bilder der Abenteurer-Gruppe schoss, ging unverletzt (und mit einem Stapel heidnischer, okkulter Bücher unter dem Arm) aus dem Abenteuer hinaus.

Auf der Metaebene ist mir wieder einmal klar geworden, wie die neueren Editionen von D&D auf die taktische Struktur der Gruppe und der einzelnen Charaktere aufbauen. Standardisierte Abenteuerformate wie die Living Forgotten Realms fördern diese Art von Spiel und erschweren Rollenspiel unabhängig vom Kampfwert einer Figur. Die Figur ist viel mehr als die Stats und Skills aus dem Character Generator. Sie hat eine Geschichte und sie hat eine Persönlichkeit – und beides erfüllt nicht nur eine Funktion für Fähigkeiten (Stichwort Character Themes). Selbst wenn sie nicht lange leben sollte, liegt bei den alten (damit meine ich < als D&D 3) Systemen hier der Schwerpunkt. Und statt total unsinniger und langweiliger Skill-Challenges gibt es in den alten Systemen vielleicht noch nicht mal Skills – man hat solche Herausforderungen ausgespielt, statt sie schematisch durch zu juckeln.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde D&D 4 eines der besten Systeme, wenn auch eher im Bereich des Skirmishing Tabletops mit viel Fluff als des klassischen Rollenspiels anzusiedeln. Und es macht mir sehr viel Spaß D&D 4 zu spielen, auch die LFR Module. Es hat nur nicht wirklich so viel damit zu tun, wie wir Anfang der 80er Jahre gespielt haben – es ist eine völlig neue Art von Spiel geworden. Und nein, ich bin kein „früher war alles besser Typ“, aber dass modernere Systeme dazu neigen, das Rollenspiel unterzuordnen ist keine Einzelmeinung von mir. Und nein, ich halte in der Hinsicht D&D 3.5 / Pathfinder gegenüber D&D 4 auch für nicht überlegen. Und natürlich gibt es auch moderne Systeme, die das Rollenspiel fördern und deren Tödlichkeit auch sehr hoch ist (ich erlebe beides etwa im Rahmen einer Godlike Kampagne). Wenn man den Fluff und die Charaktere richtig ausspielt ist auch Warhammer 40k ein tolles Rollenspiel – und jenes ist ja topaktuell. Andere Systeme sind hier auch zu nennen, allen voran die Fate-Spiele und die Cthulhu-Varianten.

Jedenfalls macht die Dragon Warriors Runde einen großen Spaß und sie wird zumindest noch für ein Abenteuer fortgesetzt. Für mich Anlass, die alten AD&D 1st Edition Sachen auszugraben, ein paar alte Dragons und White Dwarfs zu lesen und von einer solchen Kampagne zu träumen. Ich habe in meiner Jahresvorschau einige Sachen genannt, die nun alle wohl so nicht stattfinden werden. Aber eine AD&D 1st Runde, das wäre noch was, in das ich gerne Zeit und Muse investieren will.

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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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4Eyes – ein Abenteuerfundus aus Schweden

Ganz unvermittelt über eine Facebook Fanseite bin ich auf 4Eyes gestoßen, eine Seite, die entsprechend der Logogestaltung von Material für die 4th Edition von Dungeon & Dragons handelt – aber auch andere Systeme werden behandelt, siehe unten. Und siehe da, auf der Seite findet sich eine Menge an guten und brauchbaren Abenteuern für 4E. Der Besuch ist unbedingt zu empfehlen, gerade wenn man all-inklusive Sachen sucht, also Material, das nicht nur das Abenteuer bereitstellt sondern auch noch Battlemaps und Counter. All das findet sich bei 4Eyes und noch einiges mehr.

Der Autor Totte Alm freut sich über eine PayPal-Spende, die aber auch angesichts der Fülle an Material angemessen ist. Ich weiß die Sauger werden wieder alles einfach so ziehen, aber manchmal muss man auch ein wenig zurückgeben und nicht immer nur nehmen – und das fällt bekanntlich leichter wenn die Gegenleistung gut ist.

Die 4E Abenteuer sind sehr solide gemacht. Das Layout finde ich nicht so gut gelungen, aber an sich ist das hier nebensächlich. Gut gefällt mir, dass es auch serielle Abenteuer gibt, die man als Kampagne verwenden kann. Einige der Abenteuer sind noch in der Mache. Ich habe nicht alle Abenteuer geprüft, aber die meisten sind wohl noch nach der Pre-MM3 Mechanik erstellt.

Was mich aber noch viel mehr überrascht hat, sind die sieben Abenteuer für Operation: Fallen Reich, ein Spiel was für mich die Entdeckung des Jahres ist und das auch mich entdeckt hat… Diese Abenteuer sind auch wieder sehr gut gemacht und man kann gleich los spielen. Operation: Fallen Reich werde ich demnächst hier vorstellen. Das was ich jetzt schon sagen kann ist, dass es eines der besten und von der Produktionsqualität sogar das beste Spiel in meiner Sammlung ist, die sich in 25 Jahren angesammelt hat. Auch das Setting (spleenige, britische Spionage im WW II mit okkultem Horror gemischt) ist sehr gelungen.

 

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Cubicle 7 gibt Details zum neuen Herr der Ringe Rollenspiel bekannt

Auf seiner Facebookseite hat der britische Publisher Cubicle 7 nun erste Details zum im August erscheinenden Rollenspiel rund um die Herr der Ringe Erzählung bekannt gegeben. Die erste Veröffentlichung wird „The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild“ heissen und etwa fünf Jahre nach dem Hobbit spielen. Geographisch spielt man vor allem Wilderland und das Spiel setzt zu einer Zeit ein, an der wieder alles zur Normalität zurück kehrt: Handelsrouten werden wieder eröffnet, Kulturen, die sich einander entfremdet haben, gehen wieder aufeinander zu und die Leute der Wilderlands schauen wieder über ihre eigenen Grenzen hinweg – und übersehen dabei, dass sich das Böse erholt und wieder an Macht gewinnt. Auf die Charaktere warten Explorationen, die Suche nach vergangenen Schätzen und Bewachen der Grenzen gegen das wieder erstarkende Böse.

So weit so gut. Was ich aber wirklich an der Veröffentlichungspolitik interessant finde, ist die proklamierte Anlehnung daran, wie Fantasy Flight Games mit der Warhammer 40.000 Lizenz umgeht. Neben dem eben genannten Core Buch sollen 2012 und 2013 weitere Core Bücher erscheinen, die das Setting deutlich erweitern und vermutlich auch so etwas wie ein „Next Level“ oder „Next Generation“ versprechen. Die Core Publikation von 2012 soll (momentan sind es noch Arbeitstitel) „The Errantries of the King“ und die von 2013 „War of the Ring“ als Namen tragen.

Das erste Release wird aus zwei separaten Büchern bestehen: Den „Loremaster’s Guide“ für Spielleiter und „Adventurer’s Book“ für Spieler. Eine Reihe von Zusatzpublikationen soll folgen, etwa ein „Rivendell Sourcebook“ und ein „Campaign Guide“.

Das alles klingt sehr interessant für die wohl am meisten erwartete Veröffentlichung in der Rollenspiel Welt dieses Jahr. Ich persönlich (auch wenn ich noch mehr auf das Warhammer 40k: Black Crusade Rollenspiel gespannt bin) bin sehr neugierig, wie Cubicle 7 System, Qualität und Tiefe des Settings sowie die Produktionsqualität angeht und hinbekommt. Mein letzter Erwerb von Cubicle 7 war „The Laundry Roleplaying Game“ und das war sehr solide. Es war keines der Bücher wie von Fantasy Flight Game, wo man angesichts der Machart und der Illustration zu einem „Awesome“ tendiert, aber es war ein gut gemachtes Buch, was die Atmosphäre der Romane von Charles Stross hervorragend einfing – in einem Wort vielversprechend.

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Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom vorgestellt

Es ist schon erstaunlich – Verächter unter den Kennern mögen von bezeichnend sprechen – wie wenig Verlage Zusatzmaterial zur 4. Edition von Dungeons & Dragons herausbringen. Seien es Abenteuer, Settings, Charakter- oder Spielleiter-Optionen, neben den beiden „großen“ Anbietern Goodman Games und Open Design (Kobold Quarterly) findet sich vereinzelt mal eine Publikation, aber mehr auch nicht. Die Produktionsqualität der Indie-Sachen ist meistens dann nicht so gut, wie man es – verwöhnt von den Hochglanz-Publikationen – gerne hätte. Um so neugieriger war als ich Ende letzen Jahres über „Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom“ gestolpert bin: „A 4th Edition Dungeons & Dragons Adventure Setting for 5th Level Characters“ von Nevermet Press gestoßen bin.

Wie auf dem Umschlag zu lesen ist, ist es nicht nur ein Abenteuer, es ist ein Adventure Setting. Für den Spielleiter bedeutet dies, er bekommt jede Menge Hintergrundinformationen, einen gut gemachten Ausgangspunkt für eine eigene Kampagne und noch einige direkt verwendbare Elemente der Kampagne. Nichts desto trotz lässt sich das Abenteuer auch ohne Weiteres in eine eigene Kampagne integrieren, Adventure Hooks werden am Ende des Buches mitgeliefert.

Ich finde es immer schwierig ein Abenteuer vorzustellen, ohne dabei zu Spoilern. Auch hier werde ich wenig Einzelheiten preis geben, gerade bei einer so dichten und umfangreichen Hintergrundgeschichte wie dieser hier, wäre es zu schade, wenn die Spieler mehr wissen, als ihnen ihr Spielleiter zugesteht.

Deshalb nur so viel / wenig: Die ganze Geschichte spielt im Stadt-Staat Corwyn. Die Gegend wir erneut von einer Art Seuche namens „Red Harvest“ heimgesucht und wieder tauchen da diese Mönche in roten Kutten und Gesichtsmasken auf, die das Leiden der Menschen lindern wollen.

Einem Adventure Setting entsprechend, sind die Informationen zu den Bestandteilen des Settings umfangreich. Acht Seiten bekommt der „Red Harvest“ spendiert, fast ebenso viel Corwyn. Das eigentliche Abenteuer mit dem Namen „Uncovering the Kingdom“ und ist für 5 Charaktere der 5. Stufe vorgesehen. Bei 4 oder 6 Spielern müssen die Encounter angepasst werden, leider werden wenige Hinweise dazu gegeben, wie man das am besten gestaltet. Apropos Anpassen: Das das Abenteuer vor dem Monster Manual III erschienen ist, sollte man vor den Encountern nochmals die Schadenswerte der Gegner durchgehen und ggf. anpassen – am besten mit der Tabelle von Sly Flourish oder der Tabelle aus dem neuen Spielleiterschirm der Küstenmagier, respektive des D&D Essentials Dungeon Master Book.

Die Encounter selbst sind wie typische D&D4 Encounter aufgebaut, inklusive der taktischen Anweisungen – nur die Karten sind nicht so detailliert, wie man es von anderen Abenteuern her gewohnt ist. Es finden sich auch typische Skill Challenges in dem Abenteuer. Es reiht sich aber nicht die ganze Zeit Encounter an Encounter, Rollenspiel wird gefordert und die Geschichte ist auch in Teilen von einer investigativen Natur. In diesem Zusammenhang meine Meinung zu den Skill Challenges: Statt diese zum Teil großen Chancen für Rollenspiel (gerade die letzte Challenge vor Gericht) einfach mechanisch durch zu kaspern, plädiere ich hier auf ein offenes Rollenspiel – die Spielrunde kann dadurch nur gewinnen.

Am Ende des Abenteuerteils werden dann noch Optionen aufgezeigt, wie man weitere Runden in der Gegens rund um Corwyn abhalten kann, und welches Bild die Abenteuerer bei den Einwohnern hinterlassen haben. Man kann mit den paar Skizzierungen den Anschluss an eine Kampagne wagen. In den letzten Kapiteln des Buches werden dann noch einige magische Gegenstände und Rituale, wie sie für den Stadt-Staat typisch sind vorgestellt.

Wertung (7 / 10): Das Hidden Kingdom ist ein gutes Abenteuer, gerade angesichts dessen, dass Abenteuer mit ein wenig mehr Hintergrund Mangelware im D&D4 Bereich sind. Auf den 110 Seiten finden sich viele Ideen und Informationen, um die Gegend rund um Cormyr lebendig werden zu lassen. Das Abenteuer ist ein gute Mischung aus Investigation, Rollenspiel und Encountern. Ich kenne nur das PDF in der ersten Auflage (es soll noch eine Version mit weniger Fehlern erschienen sein) und das war eben recht gespickt mit Fehlern. Die Illustrationen sind sehr gemischt, es sind aber alle passend – Juwelen sind jedoch keine darunter. Dafür darf sich die Kartographie sehen lassen. Wieder auf der Negativseite zu verbuchen sind Dinge, wie dass solche Selbstverständlichkeiten, das PDF mit Bookmarks auszustatten nicht vorhanden sind.

Wer Lust hat, einmal ein fluffigeres Abenteuer zu Spielen, als es uns die Wizards immer verkauft haben, dem kann ich das Hidden Kingdom empfehlen. Mit dem Kauf des PDFs kann man nicht viel falsch machen und das alles bei gerade mal € 5,40 bei DriveThruRPG. Wobei es so scheint, als seien da schon 25% Rabatt durch den Game Master’s Day am 4. März mit eingerechnet – also schnell zuschlagen… [So wird bewertet]

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Soldiers of Fortune

Aus dem Hause des D&D/Pathfinder Magazins Kobold Quarterly stammt folgendes D&D4 Quellenbuch, das sich voll und ganz um militärische Abenteuer, Kampagnen und Auseinandersetzungen dreht. Der Autor Matt James verfügt selber über einen militärischen Hintergrund, was dem ganzen zwar nicht automatisch mehr Qualität verleiht, zumindest aber Authentizität.

Aber das Supplement ist gut gelungen, das Verhältnis von Hintergrundinformationen, Fluff und Stuff stimmen für meinen Geschmack. Ich habe leider nur das PDF, die gedruckte Version liegt mir nicht vor, so dass ich nichts zur Fertigungsqualität sagen kann. Vom Handwerklichen her, haben wir es mit soliden Innenillustrationen und gut gemachten Karten zu tun, das Layout ist wie so oft in Grautönen gehalten, was es beim Ausdruck schwer macht, vernünftig mit dem Toner zu haushalten.

Der Leser erfährt eine Menge über Hintergründe, die zu Kriegen führen, zur Kriegsführung in Midgard, der neuen KQ Kampagnenwelt (dazu später mehr) und zu „Best Practises“ der Kriegsführung. An Spielinformationen wartet das Buch mit einem Söldner Theme für eigene Charaktere auf, und bringt Feats und tonnenweise neue Powers, die Charaktere in kriegslastigen Kampagnen statt der normalen wählen können. Vier neue Paragon Pfade schließen den Teil mit Charakter-Optionen dann ab, auch wenn sich später noch ein Abschnitt zu Ritualen und Martial Practises befindet.

In einem Teil, der sich mehr an die Spielleiter richtet, finden sich dann Magic Items und Kampfstandarten aus Midgard (Magic Items mit speziellem Fluff), ein Abenteuer für fünf siebenstufige Abenteurer, das sich auf eine militärische Operation bezieht und ein großer Teil mit der Werkzeugkiste für Spielleiter: Neue Monster und NPCs, Monster Themes (etwa um bestimmte Soldatentypen abzubilden) und typische Militärvertreter und Söldnergruppen samt ihren Anführern. Zu guter letzt kommen dann noch die (teilweise magischen) Belagerungswaffen zum Einsatz mit Stats und mit ein paar Zusatzregeln.

Das Material empfinde ich persönlich als sehr gelungen, vieles kann man gleich übernehmen und ausprobieren. Sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sind jede Menge Optionen dabei, die alle aus dem Bereich Militär und Kampfführung stammen. Die Hintergrundinformationen im ersten Drittel des Bandes fallen aber ein wenig ab. Vieles sind Allgemeinplätze, die man im Proseminar Geschichte oder an einer militärischen Akademie vermittelt bekommt. Die Informationen und der Fluff, der zu Midgard geliefert wird ist gut und passt in die Welt (und ist leicht für anderen Kampagnen adaptierbar) aber:

Midgard ist ein Open Design Projekt. Sprich es werden am Anfang die Mittel gesammelt um das Buch zu produzieren (der Verlag operierte mit Erfolg mehrfach so). Jetzt hat jeder dieser Sponsoren oder Patron ein Mitspracherecht an der Kampagne. Momentan beschränkt sich das vorwiegend auf die unterstützten Systeme, für die das Midgard Setting erscheinen soll. Und da sieht es momentan für D&D4 – und wir besprechen hier einen D&D4 Quellenband – düster aus. Nach einer Umfrage wird die Umsetzung von Midgard erst an vierter Stelle für D&D4 gewünscht. Momentan liegen Pathfinder und Dragon Age(!) ganz vorne. Ganz zu schweigen davon, was das für die Popularität von D&D4 aussagt, bleibt die Frage: Warum bekomme ich in einem D&D4 Quellenbuch jede Menge Informationen zu einer Kampagne, die vermutlich niemals für D&D4 erscheinen wird?

Aber trotzdem gefällt mir das Buch sehr gut und es lässt sich in so ziemlich jeder D&D4 Kampagne verwenden. Ich wollte ohnehin schon stärker Kommando / Black-Op orientierte Encounter schreiben, da passt es besonders gut. Der Autor kommt auch sympathisch rüber und ist aktiv in der Rollenspiel Community tätig.

Wertung (8 / 10): Trotz dem Fail mit Midgard (wer weiss, vielleicht kommt sie ja doch noch für D&D4) und den üblichen Fehlern im Text gebe ich acht Punkte, weil mich der Inhalt überzeugt hat. Und bei einem Preis von gerade mal schmalen € 7,50 für 80 Seiten hochwertigen Content ist das Preis-/Leistungsverhältnis nahezu unschlagbar, so dass man auch das mäßige Titelbild gerne übersieht.

Mir bleibt die Hoffnung, dass Kobold Quarterly, bzw. der Verlag Open Design LLC. von Wolfgang Baur dahinter, trotz des desaströsen Abstimmungsergebnisses für D&D im Rahmen der Midgard Kampagne weiterhin gute D&D4 Quellenbücher produziert und verlegt – es wäre sehr schade drum. [So wird bewertet]

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Spielwoche 51/10: D&D4, LFR, Brettspiele

Die Weihnachtswoche begann mit der zweiten Session zur neuen D&D 4 Kampagne, an deren Beginn die LFR Mini-Kampagne „Embers of Dawn“ steht. Wir haben montags das erste Abenteuer „Stirring the Embers“ beendet und langsam wurde deutlich, dass es sich bei den Presser-Banden in Tarmalune nicht nur um den Versuch geht, Matrosen für die Seefahrt zu „gewinnen“ sondern vielmehr, dass ein unheimlicher Kult am Werk ist, der versucht einen der Dawn Titans wieder zu erwecken. Dazu bedient sich er Kult ausgewählter entführter Opfer, die ein hohes maß an Drachenblut in sich haben.

Das nächste Abenteuer „The Burning Scent of Perfumed Swords“ führt die Abenteurer dann nach Sambral, wo scheinbar eine weitere Wirkungsstätte des Kults aktiv ist. Auch wenn ich von LFR Abenteuern nicht so wirklich angetan bin, sind sie jedoch auf den Punkt hin produziert. Wir haben am Montag Abend in vier Stunden, die zweite Häfte des Abenteuers mit insgesamt vier Kampf-Encountern gut durchspielen können. Die Encounter sind ziemlich balanced und da die Gruppe die schwere Option gewählt hat, auch eine gute Herausforderung (der Antagonist hatte gegen 1st Level Spieler eine Daily, die 6d6+6 Schaden verursachte).

Die Woche kamen auch die einzig noch erhältlichen Druckerzeugnisse des Rollenspiels Cadwallon. Ich habe etliche dutzend Rollenspiele und nicht eines ist so gut aufgemacht und illustriert wie Cadwallon. Das Englische ist leider nicht so prall, da hätte die Übersetzung aus dem Französischen besser sein müssen. Ein Jammer, dass das Spiel nicht mehr produziert wird und dass es die Firma Rackham nicht mehr gibt. Meine Begeisterung für Cadwallon geht so weit, dass ich mir das zweite Compendium „Cadwallon Secrets 2“ auf Französisch zugelegt habe, da es nie auf Englisch erschienen ist. Ich habe ein recht angestaubtes, passives Schulfranzösisch (acht Jahre) aber Cadwallon ist so gut, dass ich mir die Mühe machen werde, es im Original zu lesen. Die City Tiles sind auch atemberaubend gut gemacht, nur schade, dass nicht mehr alle vier Sets erhältlich sind, sondern nur noch die beiden der Oberstadt. Cadwallon ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel, das einen starken Fokus auf die von Rakham produzierten Miniaturen hatte. Cadwallon selbst ist eine der fantastischsten Städte, mit der ich je zu tun hatte und liegt im Zentrum der kriegerischen Rackham Confrontation Welt Aarklash.

Die Feiertage verbrachte ich bei meinen Eltern und hatte ein paar Spiele im Gepäck. Neben dem für uns Schweizer obligaten Jassen (das kann man in etwa mit Skat vergleichen – nicht vom Spiel her aber von der Bedeutung) haben wir 7 Wonders ausprobiert. Hier hätten wir mehrere Sessions spielen müssen, damit es in Fleisch und Blut übergegangen wäre. Das ist, wenn man von klassischen Brettspielen kommt im ersten Moment zu verschieden. Ganz anders Dominion – da hatte mein Vater nach ein paar Zügen, sich eine Draw-Engine aufgebaut, die ihn locker zum Sieg geführt hatte. Das Spiel habe ich dann auch gleich dagelassen. Der absolute Kracher war aber „Geschenkt“, wir haben ohne Ende Runden dieses Spiels gespielt und meinen Eltern gefiel es so gut, dass sie mein Exemplar gleich noch als Zusatz-Geschenk behalten durften. Es waren schöne Feiertage und wir haben so viel zusammen gespielt wie wohl seit 25 Jahren nicht mehr…

In der kommenden Spielwoche geht das Jahr dann schon zu Ende, deshalb an dieser Stelle einen guten Rutsch ins Neue Jahr für alle meine Leser!

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Spielen und Sammeln in 2010

Das neue Jahr ist ja nun schon ein paar Tage alt und es wird Zeit, sich damit zu befassen, was ich dieses Jahr spieltechnisch alles machen will. Der Artikel ist natürlich nur eine Art grobe Planung, wenn ich die Chance habe an einer interessanten Runde teilzunehmen werde ich das auch spontan tun. Oder ich entdecke für mich ein neues System, welches ich vorher nicht kannte und ganz toll finde.

Ich will in jedem Fall dabei bleiben, dass ich mindestens zwei Mal im Monat – vielleicht auch noch öfter – spielen werde. Momentan macht mir das Leiten mehr Spaß als das Spielen, so dass ich meiner D&D 4 Gruppe, die ich leite, den Vorrang einräume und mit dieser Gruppe wie bisher zwei Mal im Monat zocke. Alles andere soll an zusätzlichen Terminen stattfinden. Was das andere alles ist, beschreibe ich im nächsten Absatz.

Neben D&D 4, ein System mit dem die Gruppe und ich einen wahnsinnigen Spaß haben, würde ich gerne etwas düsteres spielen, etwas investigatives – auf jeden Fall etwas mit modernen Schusswaffen, vielleicht auch im CP/SF Genre angesiedelt, als da wären:

  • Cthulhu Now, wobei ich aber das System von Call of Cthulhu nicht so prall finde. Zu schnell sterben Charaktere oder drehen unwiderruflich durch. Daher dache ich daran die Nocturnum Kampagne zu spielen, aber mit den Regeln aus „Realms of Cthulhu“, welches eine Savage World Extension ist. Dadurch, dass es Regeln für heroisches und düsteres Spiel gibt (sowohl in Sachen Kampf als auch in Sachen Wahnsinn) kann man durchaus ein etwas Encounter orientiertes Spiel haben und trotzdem mit dem Horror des Mythos arbeiten. Die ganzen Quellenbücher von CoC kann man übernehmen, nur die Regelmechanik wird ersetzt.
  • Dark Heresy / Rogue Trader spricht mich vom Setting und der Thematik unglaublich an. Was mir ein wenig missfällt, ist dass die ganzen Warhammer Spiele ziemlich tödlich sind. Aber trotzdem werde ich versuchen eine Kampagne im Calixtis Sektor zu etablieren.
  • CthulhuTech ist wie im vorangegangenen Artikel beschrieben meine absolute Entdeckung des letzten Jahres und ich werde unbedingt versuchen eine Runde damit zu spielen oder zu leiten. Das System und das Setting sind sehr attraktiv: Stellt euch einfach vor, die großen Alten und die kosmischen Wesen haben endlich damit begonnen, die Welt zu übernehmen oder zu zerstören und die Menschheit kämpft mit riesigen Mechas und Geheimdiensten gegen die Gefahr aus dem All, gegen uralte Magie und Geheimbünde, die die verbliebenen Alten wieder erwecken wollen.
  • Vielleicht spiele ich auch einfach mal wieder eine Runde Shadowrun in der 4th Edition, um der guten alten Zeiten willen (habe die 1st und 2nd Edition gespielt) und weil das Setting dann doch immer wieder interessant ist.

In Sachen Konsum werde ich wohl wieder über die Stränge schlagen:

  • Ich bin auf ziemlich alles in Sachen D&D 4 gespannt, vielleicht bis auf das Dark Sun Kampagnen Setting. Da es keine neunen D&D Minis mehr geben soll, kann ich mehr Geld in die Bücher stecken – auch nicht verkehrt.
  • Dark Heresy und Rogue Trader werde ich aus Gründen des Interesses am Spiel und der schön aufgemachten Bücher auch sicher weiterkaufen.
  • Und wenn es neue Supplements von CthulhuTech geben sollte bin ich sicher auch dabei.
  • Mit Eclipse Phase liebäugele ich auch, ich habe aber an sich genug düstere SF / NF Settings, die ich erstmal spielen möchte.

An Sachen, die noch nicht erschienen sind interessiert mich das Rollenspiel zu den Dresden Files nach der Romanvorlage von Jim Butcher. Auch die Umsetzung des Solomon Kane Settings in ein Rollenspiel wird interessant, zumal letzteres auf dem mir sehr sympathischen Savage Worlds System aufbaut.

Und halt alles Interessante, was noch so kommen mag. Eine Sammlung kann ja nie groß genug sein, und wenn man die schönen Bücher mag…

Und wenn sich jemand auch für die Systeme / Settings interessiert, die ich aufführe und dann noch aus dem Rhein-Main Gebiet (vorzugsweise Wiesbaden oder Mainz) kommt, dann meldet Euch doch einfach bei mir: reto.kiefer@gmail.com.

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Rezension: Dungeon Master’s Guide 2 (D&D 4)

DMG 2 bei Amazon kaufenUm es gleich vorweg zu nehmen, der Dungeon Master’s Guide 2 ist eines der besten Rollenspielbücher, das ich je in der Hand hatte und gelesen habe. Wizards of the Coast haben es geschafft, ein ideales Buch für Spielleiter zu veröffentlichen.

Das Buch bietet neben hervorragenden Informationen zur Gestaltung von Kampagnen und Abenteuern vieles, was in vorherigen Publikationen verloren ging und jetzt erst wieder verstärkt in den Mittelpunkt gerückt wird: der Fluff. Dieses neben den Game Mechanics mindestens genauso wichtige Gebiet wird im Sinne von Anleitungen, wie man selbst Kampagnen, Hintergrundgeschichten und -informationen erzeugt ausführlich beackert. Heraus kommen wirklich gelungene Tippsammlungen für DMs, von denen selbst erfahrene DMs noch einiges lernen können. Schwerpunkt der Informationen ist die Paragon Ebene, also Abenteuer und Kampagnen für die Level 11 bis 20.

Ein Kapitel widmet sich den Skill Challenges und beseitigt nun alle Fragen und Unklarheiten, die im ersten DMG noch blieben. Mit dem DMG 2 werden Skill Challenges endlich ein einfaches aber wirkungsvolles Spielinstrument.

Mir selber gefallen die Abschnitte zu Monster Themes und Templates sehr gut, weil man hier mit wenig Aufwand individuelle Monster für Encounter erstellen kann. Themes sind Fluff plus passende Powers, die auf Monster und NPCs angewandt werden können. Will man bspw. einen Raid gegen einen Orcustempel planen, kann man mittels des Follower of Orcus Templates den Gegnern ein einheitlich stimmiges Powerset mitgeben und ggf. noch fluffbasierte Auffälligkeiten (etwa zwei Köpfe bei Demogorgon Followern). Die Templates sind eine Fortsetzung aus dem DMG 1 und man kann sich als Spielleiter nur mehr davon wünschen. Die neuen Klassen aus dem PHB2 und dem FRPG /EPG finden in den Templates selbstverständlich auch ihren Platz.

Gegen Ende des Buches geht es dann neben neuen Artefakten nochmals konkreter um Paragon Abenteuer und Kampagnen. Ein Beispielabenteuer samt Setting in der Stadt Sigil macht klar, dass Paragon Abenteuer durchaus auch auf anderen Existenzebenen spielen sollen, denn Sigil ist eine Stadt „at the center of the multiverse“.

Wertung (10 / 10): Layout, Druck und Illustrationen sind wie bei der 4. Edition üblich auf sehr hohem Niveau. Der Inhalt ist erstklassig, so ziemlich jeder DM wird hier Massen an sinnvollen Informationen finden. Auch die Chance zur Korrektur von Unklarheiten aus dem ersten DMG wurde genutzt ebenso sehr wie die guten Ideen von dort fortzuführen. Hinzu kommt, dass das Lesen des DMG 2 einfach Spaß macht macht und man an so vielen Stellen auf gute Ideen gebracht wird. Es ist das erste Buch, das ich mit einer 10 bewerte, aber verdient wie ich meine.