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Jahresrückblick und Vorschau 2012

Auch wenn die unendlich drögen Jahresrückblicke im TV sicher ein Grund sind, warum ich mich vor Jahren gegen ein TV-Gerät entschieden habe, so mag ich doch die Rückblicke und Ausblicke im Dezember von Spielern weltweit gerne lesen, auch und weil es gerade einen Einblick in unser selten werdenderes Hobby ermöglicht. Inspiriert von einem Freund und dessen Jahresschau, schließe ich mich dem Reigen an.

Das Jahr 2011 begann mit einer privaten Katastrophe: Meine Stimme war bedingt durch eine Kehlkopfentzündung bedingt über sechs Wochen vollständig weg. Das ist zum Spielen schon ärgerlich aber als selbstständiger Berater kann das auch schnell sehr unangenehm werden. Ich habe sicher bis Mitte des Jahres gebraucht, um wieder Spielrunden stimmlich über vier bis acht Stunden leiten zu können. Den Beginn den Jahren habe ich daher vorwiegend mit Solo-Spielen verbracht. Castle Ravenloft und Wrath of Ashardalon waren da gute Begleiter. Hätte ich zu der Zeit nur schon das Living Card Game Lord of the Rings gehabt, eine d e r Entdeckungen in diesem Jahr jenseits des Rollenspiels.

Rollenspieltechnisch war ich einer D&D 4 Runde das ganze Jahr aktiv, die ich jetzt zum 6. Level hin wieder leite. Meine Rogue Trader Kampagne, die mir immer noch unglaublich viel Spaß bereitet, kam dann wieder in der zweiten Jahreshälfte zum Zug. Mitte des Jahres bin ich dann auch eher aus Neugierde in eine Dragon Warriors Runde eingestiegen, die mein Interesse an den Spielen aus den 80er wieder entflammte. An sich eine AD&D 1st Edition Runde planend kam ich dann mit Pathfinder eher per Zufall in Berührung und seitdem spiele ich in zwei Runden mit. Eine weitere positive Überraschung war der Einstieg in eine Warhammer Fantasy 3rd Edition Runde – sehr schönes System. Seltener in der Frequenz aber auch Highlights 2011 waren Mutants & Mastermindes 3rd Edition sowie Godlike.

Nur ein Satz zu den Edition Wars. Ich spiele Pathfinder und D&D 4 weil sie für mich beide gleichwertige Aspekte eines großartigen Spielprinzips abbilden. Ich nehme Pathfinder als Rollenspiel mit viel Story, schnellen und furiosen Kämpfen und tendenziell umfangreichen Regeln war, während ich bei D&D 4 das Taktische des Skirmishings der Abenteurergruppe liebe und das ausbalancierte System. Ich mag beide nicht missen und mich für keines entscheiden müssen.

Zum Ausblick traue ich mich kaum etwas zu sagen, weil ich schon beim vergangenen völlig daneben lag. Dennoch werde ich zumindest im Januar Ashen Stars leiten und Operation: Fallen Reich spielen. Meine D&D 4 und Pathfinder Runden werden sicher weitergehen, vielleicht in einem nicht mehr so hochfrequenten Turnus – Rogue Trader wird vermutlich mein Favorit bleiben. Neu hinzukommen soll ein One-Shot mit Conspiracy X und eine Einführungskampagne mit Corporation. Was dann noch kommt steht in den Sternen, Ideen hätte ich genug.

Ich muss das kommende Jahr noch mehr als 2011 den Spagat zwischen einem fordernden Beruf und dem Hobby hinbekommen. Familie oder andere private Hindernisse habe ich glücklicherweise nicht, aber es ist schon schwer, sich zu entscheiden, wie viele Spiele-Abende man pro Woche schafft, wenn beruflich schon drei bis vier Abendveranstaltungen anstehen – irgendwann will man ja auch einfach seine Ruhe haben. Während der Beruf ungebrochen Leistung abfordert, will ich diesen Leistungsdruck möglichst oft Spielen zu sollen etc. im privaten Bereich gerade nicht haben. Außerdem will ich meine Zeit, als ich elektronische Musik produziert habe, wieder ein wenig aufleben lassen. Das alles in 60-70 Stundenwochen zu packen ist eine Herausforderung, die irgendwie gelöst werden will, gerade wenn man seinen Job so liebt wie ich es tue – den ich mir allerdings auch ausgesucht habe.

Wenn Ihr Erfahrungen oder gar Ratschläge habt, wie man mit den hohen Anforderungen im Beruf und den großen Bedürfnissen im Hobbybereich klar kommt, freue ich mich über einen Kommentar. Ansonsten: Was spielt Ihr nächstes Jahr und was habt Ihr dieses Jahr gespielt?

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Neue D&D 4.5 Kampagne

Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force  durch die Paragon-Ebene werden.

An Abenteuern, werde ich das Beste aus veröffentlichten Abenteuern nehmen und ergänzen, diese Teile storytechnisch verändern und mischen, so dass Rollenspiel vor Encountern Priorität hat  und in einen gemeinsamen Meta-Plot einpassen, der sehr nahe am Wirken der Abenteurer-Gruppe spielt und sie permanent auf Trab hält. Es soll ein D&D 4 werden, wie ich denke, dass es wirklich gut wird (und nenne es leicht reisserisch D&D 4.5 – man sehe es mir nach) – ich hoffe ich finde ein paar treue Mitstreiter, die sich dem Experiment aussetzen wollen. Folgende Hausregeln habe ich momentan im Blick:

  • Um die Länge der Encounter zu reduzieren, werden alle Gegner nur die Hälfte der Trefferpunkte haben und dafür etwas mehr Schaden austeilen (Vielen Dank an M.S. für diese Regel). Durch den erhöhten Schaden, sind die Encounter auch nicht mehr so leicht kalkulierbar wie vorher. Zumal es auch die neue Schadensformel des MM3 betrifft.
  • Um etwas Abwechslung in das Spiel zu bringen, lasse ich die Fortune Cards zu. Eine nette Ergänzung, wie ich meine.
  • Um die Critical Hits und Fumbels zu variieren suche ich noch nach einer Lösung, aber momentan sieht es danach aus, dass es so etwas wird wie die Pathfinder Decks, die auf D&D4 übertragen werden.
  • Um den Rollenspielanteil zu erhöhen werden sämtliche Skill Challenges gestrichen und durch Rollenspiel ersetzt, das von ein paar Skillrolls unterfüttert wird. So will ich den schlechtesten Aspekt der 4E weglassen (den der formalisierten Interaktion)  und wieder die Ideen der Spieler am Tisch lebendig werden lassen.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt, um das Rollenspiel zu fördern ist, dass ich die Heroic Trait Regeln vom Strands of Fate Macher Mike McConnell übernehmen werde. Der Regelmechanismus ist der Kern des populären, narrativen Regelsystems Fate. Fragmente der Biographie und Eigenschaften werden in spielrelevante Vor- und Nachteile umgesetzt, mit denen die Spieler sogar einen Einfluss auf die sie umgebende Welt haben.

Mit diesem Regelset hoffe ich die Schwachpunkte von 4E zu kompensieren. Als Setting wird eine vertraute Welt (Forgotten Realms in der 4E Variante) zum Zuge kommen , damit so sinnvolle Traits gewählt und die hier sehr wichtige, reichhaltige Hintergrundgeschichte des Charakters erstellt werden können. Es wollen immerhin die ersten zehn Level plausibel erzählt werden.

An Versatzstücken aus publiziertem Material werden folgende Werke Verwendung finden: King of the Trollhaut Warrens, Courts of the Shadow Fey, Lost City, Revenge of the Giants, Tomb of Horrors und The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Natürlich ergänzt um viele eigene Encounter, die der Meta-Plot mit sich bringt, und um im Fall von Vorkenntnissen der publizierten Abenteuer Verwirrung zu stiften. Dass in der Liste gleich zwei Abenteuer von Logan Bonner dabei sind ist Absicht – ich halte ihn für den besten Adventure Autoren für die 4E.

Zugelassen ist alles an 4E Material, das von den Wizards kommt, nach Absprache auch anderes Material, wie etwa von Goodman Games, Open Design etc. Startlevel ist 11 und Ihr beginnt mit je einem Magic Item, der Stufen 10, 11 und 12. Zusätzlich habt Ihr Gold zur Verfügung, im Wert von einem Level 11 Magic Item, das Ihr auch für den Erwerb von weiteren Magic Items nutzen könnt. Die Hälfte der Magic Items müssen „common“ sein, die andere Hälfte jedoch darf „uncommen“ sein – ein „rare“ Item ist zu Beginn der Kampagne erlaubt.

An die Blogleser die Aufforderung ob Ihr euch vorstellen könnt, 4E mit diesen Regeländerungen zu spielen und ob Ihr Verbesserungen davon erwartet. Wenn die Kampagne zustande kommen sollte, werde ich hier regelmäßig über unsere Erfahrungen berichten.

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D&D 4 und Pathfinder – meine persönliche Meinung

Dies wird keiner der polarisierenden Artikel, die eine Edition mit der anderen vergleichen und bei denen meistens eine Edition überragend gewinnt und die andere verrissen wird. Es steht in der Überschrift ja nicht „D&D 4 vs. Pathfinder“ sondern ein „und“. Ich spiele seit ihrem Erscheinen die 4th Edition von D&D. Die 3. und 3.5 Edition des beliebten Rollenspiels habe ich nach Jahren großen Spaßes mit der AD&D 1st und 2nd Edition komplett übersprungen – nicht einmal gespielt. Seit einiger Zeit spiele ich in einer Pathfinder-Runde und ich muss sagen, dass es mir auch sehr gut gefällt. Es ist nicht besser oder schlechter wie die 4th Edition, es ist ein anderes Spiel, jeweils mit einem anderen Spielspaß und -Schwerpunkt. Ich will jedenfalls keines der beiden Systeme mehr missen wollen.

Beide haben ihr Recht am Spieltisch. Die Aussage, dass Pathfinder rückwärts gewandt ist, ist genauso pauschal falsch, wie die Aussage, dass 4th Edition ein MMORPG am Spieltisch sei.

Was ich an der 4th Edition sehr gut finde:

  • Sehr taktische Encounter, fast ein Skirmish Tabletop
  • Balanced in jeder Hinsicht
  • Viele Powers, die das Customizen von Basisklassen leicht ermöglichen
  • Eine Vielzahl an guten Regelbüchern und Zubehör
  • Schnelle NPC- und Encounter-Vorbereitung
  • Etliche gute, native Spielwelten / Settings

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Kämpfe viel zu lange dauern, dass durch die Balance der plötzliche Tod als Bedrohung wegfällt, die unsäglichen Skill-Challanges und dass durch die Konzentration auf die Encounter, der Aspekt des Rollenspiels leichter aus dem Blick geraten kann. Auch sorgen die vielen Optionen einiger Klassen für lange Entscheidungen, was die Figur in einer Runde tun soll. Die Charaktererschaffung geht fast nicht mehr ohne den Character Builder

Zu den Vorteilen von Pathfinder zähle ich

  • Überraschend schnelle Kämpfe
  • Vielseitige Charaktergestaltung durch Klassen-Optionen
  • Kompatibilität mit 3.5 und damit mit dem ganzen publizierten Material
  • Rollenspiel fällt leichter und wird in den Mittelpunkt gerückt.
  • Golarion ist eine interessante Welt mit gut gemachten Aspekten

Zu den Nachteilen zähle ich, dass die Taktik in Encountern bei weitem nicht so ausgefeilt ist, wie in der 4th Edition. Nachteilig ist auch, dass die unterschiedlichen Klassen auf den jeweiligen Leveln eine völlig andere Machtstufe haben. Das alte Problem seit der AD&D 1st, dass trotz aller Änderungen ein niedrig stufiger Wizard nicht mit einen Barbar hinsichtlich effektivem Encounter-Einsatz zu vergleichen ist. Auch stelle ich mir die Erstellung und das Spielen von komplexen Monstern und NPCs schwierig vor, da man dazu viele Feats, Skills und Spells auswendig vorhalten muss – Merkleistung, die man gerne auf sinnvolle Dinge verwendet.

Da Kämpfe bei klassischem D&D immer noch einen Löwenanteil ausmachen, und ich das Taktische sehr mag, wird dafür mein Herz für 4E schlagen. Obwohl es schon faszinierend ist, dass wir an einem Abend 4E maximal 2-3 Encounter schaffen, aber an einem Abend Pathfinder auch gerne mal die doppelte Anzahl. Neben Encountern ist das klassische Rollenspiel (in der 1. Person des Charakters redend und handeln) mir auch sehr wichtig. Und hier führt 4E ein wenig auf den falschen Weg, da das System eher auf Encounter-Bewältigung fokussiert ist. Von daher zieht es mich unter diesem Aspekt eher auf die Pathfinder Seite.

Die Wizards of the Coast haben drei große Schritte unternommen, um die 4E wieder für mehr Rollenspieler attraktiver zu machen: Der erste war mehr Fluff und damit Raum für Rollenspiel zu liefern, der zweite waren die Essentials, die die Komplexität einiger Klassen zurückgeschraubt und wieder tendenziell den Pathfinder-Klassen angeglichen haben. Der dritte Punkt war der mit dem Monster Manual eingeführte geänderte Mechanismus, welche Monster mehr Schaden machen. Alle drei Schritte haben der 4E unheimlich gut getan, aber das Problem der einseitigen Ausrichtung bleibt bestehen.

Ich werde beide Systeme liebend gerne weiterspielen, jedoch werde ich, wenn ich nochmals eine 4E Runde / Kampagne leite, einige gravierende Regeländerungen einführen, die das Spiel in eine mir mehr gelegene Richtung bringen sollen. Alles zu dem Set von Hausregeln in einem Follow-Up-Artikel hier auf Finestgames.de.

Aber wer beide Spiele ausgiebig gespielt hat und nicht zu dogmatischen Ansichten neigt, der sollte den allgemeinen Edition Wars nicht anheimfallen. Beide System decken unterschiedliche Aspekte unseres liebsten Hobbys ab.

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Old School Galore: Fortsetzung des Dragon Warrior Abenteuers

Die Fortsetzung unseres Abenteuers in der Welt der Dragon Warriors hat das gehalten, was die erste Sitzung versprochen hat. Ein Abend voller Gefahren, Begegnungen mit dem Tod und ein wirklich spannendes Abenteuer. Das was ich als Old School empfinde (also bspw. etwas ungelenke Regeln, kaum Balance und der Tod lauert an jeder Ecke) hat sich wieder als großer Spielspaß erwiesen.

Wer etwa D&D in der vierten Edition gewohnt ist, ist vielleicht verwundert, dass Charaktere sterben können. Zumindest wenn sie nicht mindestens drei Rettungswürfe versemmelt haben und auch vorher eine ganze Menge schief gelaufen sein muss. Die Gefahr eines Total Party Kills ist auch bei modernen Rollenspielen gegeben, aber richtig hoch ist sie erst bei denen aus den 70er oder 80ern. Der Tod kommt so schnell und plötzlich, dass zumeist nur ein Rettungswurf zwischen Leben und Tod entscheidet.

So geschehen auch in unserem Abenteuer. Erst musste unser Rogue gegen eine Banshee antreten, deren Gesang schon gereicht hätte, ihn bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zu töten. Dann löste mein Warlock eine Giftfalle aus, die auch nur um Haaresbreite großes Unheil angerichtet hätte. Schließlich fiel unser tapferer  Ritter im letzten Kampf nach einem heftigen Hieb und mein Warlock ging bewusstlos danieder, nicht ohne beim Wiedererwachen einen Stärkepunkt _permanent_ verloren zu haben. Lediglich Magister Corvus der mit seiner Camera Magica auch die beigefügten Bilder der Abenteurer-Gruppe schoss, ging unverletzt (und mit einem Stapel heidnischer, okkulter Bücher unter dem Arm) aus dem Abenteuer hinaus.

Auf der Metaebene ist mir wieder einmal klar geworden, wie die neueren Editionen von D&D auf die taktische Struktur der Gruppe und der einzelnen Charaktere aufbauen. Standardisierte Abenteuerformate wie die Living Forgotten Realms fördern diese Art von Spiel und erschweren Rollenspiel unabhängig vom Kampfwert einer Figur. Die Figur ist viel mehr als die Stats und Skills aus dem Character Generator. Sie hat eine Geschichte und sie hat eine Persönlichkeit – und beides erfüllt nicht nur eine Funktion für Fähigkeiten (Stichwort Character Themes). Selbst wenn sie nicht lange leben sollte, liegt bei den alten (damit meine ich < als D&D 3) Systemen hier der Schwerpunkt. Und statt total unsinniger und langweiliger Skill-Challenges gibt es in den alten Systemen vielleicht noch nicht mal Skills – man hat solche Herausforderungen ausgespielt, statt sie schematisch durch zu juckeln.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde D&D 4 eines der besten Systeme, wenn auch eher im Bereich des Skirmishing Tabletops mit viel Fluff als des klassischen Rollenspiels anzusiedeln. Und es macht mir sehr viel Spaß D&D 4 zu spielen, auch die LFR Module. Es hat nur nicht wirklich so viel damit zu tun, wie wir Anfang der 80er Jahre gespielt haben – es ist eine völlig neue Art von Spiel geworden. Und nein, ich bin kein „früher war alles besser Typ“, aber dass modernere Systeme dazu neigen, das Rollenspiel unterzuordnen ist keine Einzelmeinung von mir. Und nein, ich halte in der Hinsicht D&D 3.5 / Pathfinder gegenüber D&D 4 auch für nicht überlegen. Und natürlich gibt es auch moderne Systeme, die das Rollenspiel fördern und deren Tödlichkeit auch sehr hoch ist (ich erlebe beides etwa im Rahmen einer Godlike Kampagne). Wenn man den Fluff und die Charaktere richtig ausspielt ist auch Warhammer 40k ein tolles Rollenspiel – und jenes ist ja topaktuell. Andere Systeme sind hier auch zu nennen, allen voran die Fate-Spiele und die Cthulhu-Varianten.

Jedenfalls macht die Dragon Warriors Runde einen großen Spaß und sie wird zumindest noch für ein Abenteuer fortgesetzt. Für mich Anlass, die alten AD&D 1st Edition Sachen auszugraben, ein paar alte Dragons und White Dwarfs zu lesen und von einer solchen Kampagne zu träumen. Ich habe in meiner Jahresvorschau einige Sachen genannt, die nun alle wohl so nicht stattfinden werden. Aber eine AD&D 1st Runde, das wäre noch was, in das ich gerne Zeit und Muse investieren will.

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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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Godlike – das andere Superhelden-Rollenspiel

Nach mehr als einem Monat Pause in diesem Blog, geht es nun endlich mit einem neuen Artikel weiter. Der Aufbau einer neuen Firma kostet Zeit und da kommt das Hobby leider mal zu kurz. Gestern war es endlich soweit. Nach langer Planung haben wir uns einen Tag zusammen gefunden und eine Runde Godlike gespielt.

Godlike ist ein ungewöhnliches Spiel und das Regelbuch kommt auch in ungewohntem Habitus daher. Sind Rollenspiele – und gerade Spiele mit einem Superhelden-Hintergrund – zumeist laut oder düster von der Aufmachung, kommt Godlike sehr Ernst und mit Pathos daher. Ja, die Helden haben besondere Fähigkeiten, aber sie sind genauso sterblich wie alle anderen auch und sie leben unter den Bedingungen und den Schlachten des zweiten Weltkrieges wie alle anderen auch.

Superkräfte in der dunkelsten Stunde der neueren Geschichte unserer Welt werden Talente genannt. Jeder Soldat der First Special Service Forces hat ein Talent. Die Soldaten des Elitetrupps sind die einzige Chance, gegen die „Übermenschen“, die das Dritte Reich aufbietet, zu bestehen und Europa aus der Schreckensherrschaft  Nazi-Deutschlands zu befreien.

Ich spiele in der Regel weder Rollenspiele noch Konfliktsimulationen, die historische Schlachten nachstellen – auch aus Respekt- und Pietätsgründen gegenüber den Menschen, die ihr Leben dort ließen. Mit alternativen WWII Realitäten wie Dust Tactics oder eben Godlike (auch Tannhäuser selbst wenn das streng genommen noch im WWI spielt) kann ich mit der historisch schwer verdaulichen Kost besser umgehen, weil der historische Realismus weggenommen wird.

Godlike ist nun so ein alternatives WWII Setting, das sich dennoch nicht heroisch sondern pathetisch gibt. Historische Konstellationen und Ereignisse werden präzise wiedergegeben, aber eben um den Aspekt der Talente und deren Implikationen auf den zweiten Weltkrieg ergänzt – was eine interessante Re-Lektüre historischer Bestände erlaubt.

Das macht das Buch zu einer sehr ernsthaften, pathetischen aber dennoch fantastischen Lektüre. Die Regeln des OneRoll-Systems stelle ich in einem kommenden Beitrag vor – so viel sei verraten: sie sind schnell und tödlich. War es mir in einer Session kürzlich nicht möglich, in D&D4 so etwas wie einen finalen Rettungsschuss zu platzieren, passt so etwas in Godlike und dessen Kommandounternehmen hervorragend rein – und es lässt sich exzellent regeltechnisch abbilden.

Wir spielten gestern zu siebt den Auftakt zur Black Devils Brigade. Eine epische Kampagne, die den Marsch auf Rom – startend im November 1943 in der Nähe von Neapel nachspielt. Der Auftakt zur Kampagne, der Sturm auf Hügel 960 war sehr stimmungsvoll. Der Kampagnenband bietet sehr viele Details zum Hintergrund und – ein entsprechender Spielleiter, den wir hatten, voraus gesetzt – nimmt einen in Beschlag. Bin runter zu den Nickligkeiten zwischen Kanadischen und Amerikanischen Mitgliedern der First Special Service Forces werden die Details lebendig. Der Krieg wird an keiner Stelle glorifiziert und die Helden wissen jederzeit um ihre Sterblichkeit.

Godlike sei jedem ernsthaften Rollenspieler anempfohlen, der eine interessante und seriöse Variante der alternate WWII Settings spielen will. Nach unserem Erfahrungen einer zwölf Stunden Session haben sowohl die Regeln ein paar Lücken, als auch die Timetable der Kampagne ein paar Ungenauigkeiten, aber beides fällt nicht ins Gewicht. Godlike und Black Devils Brigade sind hervorragende Rollenspielwerke, die auf ihre ureigene Art sogar dem schwer verdaulichen historischen Vorbild Respekt zollen.

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March of the Phantom Brigade und die Fortune Cards

Ich hatte wieder einmal die Gelegenheit bei einem der Wiesbadener D&D Gamedays als Spieler teilzunehmen. Aus reiner Neugierde, wie die Neuauflage der D&D Encounter geworden ist, trug ich mich in eine Runde „March of the Phantom Brigade“ ein. Die meisten Mitspieler kannte ich nur vom Sehen aber es war eine angenehme Runde. Wir spielen an einem Gameday jeweils vier Encounter am Stück, so dass wir den Rhythmus der Küstenmagier nicht einhalten.

Was die Sache für mich doppelt spannend machte, war die Tatsache, dass ich das erste Mal die D&D Fortune einsetzen konnte. Diese stark umstrittene Erweiterung für Dungeons & Dragons 4th Edition reizte mich schon bevor ich die Booster im Schrank stehen hatte.

Mein vorläufiges Fazit ist: Beides ist deutlich besser als man vom Hörensagen vermuten würde! Vorläufig deswegen, weil die Encounter 5-12 im Abenteuer noch ausstehen und ich erst noch mit den Fortune Cards ein wenig herumexperimentieren muss.

Der „March of the Phantom Brigade“ hat für Encounter-Verhältnisse eine recht schöne Geschichte und der Fluff kommt nicht zu kurz. Auch wenn das Prinzip so gedacht ist, jede Woche ein anderes Encounter zu spielen, hat man deutlich den Eindruck einer zusammenhängenden und tragfähigen Geschichte. Es geht darum, dass man mit ein paar Siedlern das Castle Inverness erkunden und sichern sollte. Wem beim Stichwort Castle Inverness ein Glöckchen angeht – ja das ist eine Remake des AD&D Klassikers „C2: Ghost Tower of Inverness“ aus den Jahren 1979-1983. Inwieweit das Abenteuer nur Anleihen nimmt oder tatsächlich ein richtiges Remake ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich das Original nur vom Hörensagen her kenne und nicht gespielt habe.

Unsere Gruppe ( 2 x Hunter, 2 x Warpriest und 1 x Cavalier) hatte in keinem Encounter wirklich große Probleme. Während der Defender alles auf sich zog und von den Warpriests geheilt wurde, haben die Ranged Striker aus der Distanz ziemlich aufgeräumt. Besonders gut kam mein Hunter im letzten Encounter zur Geltung, in dem ohne Ende (im Wortsinn) Skelette und Zombies auf die Gruppe zuströmten. Ich habe es in einer Kampfrunde tatsächlich mit einem 1st Level Charakter geschafft, 13 Gegner abzuräumen. Ok, es waren Minions aber die Aktion war dennoch gut genug um einem „Moment of Greatness“ zu erzielen.

Die Fortune Cards haben mir wirklich gut gefallen, auch wenn ich sie gar nicht richtig genutzt habe. Ich hatte in voller Naivität einfach fünf Booster mitgenommen, aufgerissen und als Deck verwendet. Dafür war bei einem Deck von 40 Karten doch recht viel Brauchbares an den richtigen Stellen dabei. Wenn ich mir vorstelle, Zehn-Karten-Decks zu machen mit den wirklich guten Karten und das jeweils an den Charakter angepasst, sehe ich ein riesiges Potential in den Fortune Cards. Was mir neben den Boni und Specials an den Karten gut gefällt, dass sie die Spieler animieren, einmal etwas anderes als immer nur eine Standardaktion durchzuführen. Wenn eine Karte einem ein Move ohne Opportunity Attack durch die Gegner oder einen freien Shift ermöglicht, dann macht man das in der Regel auch gerne und bringt so Abwechslung in das Spiel.

Ein rundum gelungener Gameday und selbst wenn die Veröffentlichungen der Wizards immer sehr kritisch beäugt werden: „March of the Phantom Brigade“ und die Fortune Cards machen großen Spaß zu Spielen.

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Wizards neue Kommunikationsstrategie

Wer die Wizards of the Coast als Kunde begleitet, dem fiel auf, dass sie seit dem Jahreswechsel die Kommunikation mit den Kunden geändert haben. Herrschte bislang meistens reiner Ärger über das Schweigen zu Produkt- und Veröffentlichungsstrategien, finden eben diese Punkte nun eine Würdigung durch die Verantwortlichen. Vermutlich wurde der Ärger und das Unverständnis so groß, dass man sich doch PR Sachverstand ins Haus holte, um den Unmut der Spieler und Kunden zu dämpfen. In verschiedenen Angeboten suggerieren die Küstenmagier den offenen Dialog und eine Transparenz der Entscheidungen. Diese Kommunikationsangebote finden zumeist in den elektronischen Magazinen statt oder ausnahmsweise bei einer Q&A-Runde bei einem Con, wie hier bei der D&D Experience 2011. Jedoch stellt sich bei genauerer Betrachtung die Frage, ob hier wirklich das eingehalten wird, was vorgegeben wird.

Zu den neuen oder neu gestalteten Kommunikationsangeboten gehört unter anderem die Rule-Of-Three, eine neue Rubrik, die im Dungeon und im Dragon gleichermaßen aufgelistet wird. Hier sucht der Community Manager wöchentlich alle möglichen Äußerungen aus der Spielergemeinde ab und formuliert aus den dringlichsten Punkten drei Fragen, die dann von der Research & Design Abteilung beantwortet werden. Auch wenn die Fragen gestellt sein mögen, treffen sie doch ganz gut den Nerv dessen, was man in Blogs und Foren als Fragen mitnimmt. Die Antworten sind meistens befriedigend und kein Blabla.

Eine weitere Möglichkeit nutzt Mike Mearls, seines Zeichens Group Manager for the D&D Research and Development Team, in seiner neuen Kolumne „Legends and Lore“. In dieser Kolumne schaut Mearls nicht nur, woher D&D her kommt und welchen Weg es genommen hat, er schaut auch in die Gegenwart und Zukunft von D&D – genau das also, was sich viele wünschten.

So ganz überzeugt es mich aber nicht. Auch wenn der Auftakt zu Legend and Lore ein flammendes (aber nicht unumstrittenes) Plädoyer dafür war, die Zwistigkeiten der Anhänger der verschiedenen Editionen zugunsten der einen Liebe für das Spiel und das Hobby hintan zu stellen. Nimmt man beispielsweise mal den Artikel „Setting the Pace“ in dem Mearls das Zurückziehen von drei angekündigten Büchern mit der Historie vergleicht und schreibt, dass AD&D 1st Edition in 12 Jahren auch nur 13 Bücher hervorgebracht hat. Außerdem wolle man hohe Qualität garantieren, was man mit den häufigen Releases nicht erzielen könne (vgl. hierzu diesen Artikel). Ein toller Schuss ins Knie, denn das bedeutet umgekehrt, dass die ersten beiden Jahre von D&D 4th Edition durch die hohe Veröffentlichungsdichte nur schlecht gewesen sein können.

Es ist immerhin ein erster Schritt, im Vergleich zu vorher sogar ein großer Fortschritt und es kann nur besser werden. Solange man nicht für blöde verkauft wird, etwa an der Stelle, wo es hieß, dass man die Minis einstelle, weil die Rohstoffpreise zu stark gestiegen wären. Klar, mein Joghurt wird auch eingestellt weil der Rohstoff für die Becher teurer wird – WTF?!? (Beleg muss ich leider schuldig bleiben, es stand aber im Web geschrieben – ehrlich.)

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Bewertungen auf Finest Games

Da es im Web viele Meinungen darüber gibt, wie eine Rezension, eine Besprechung oder eine Vorstellung auszusehen, schreibe ich hier die Bewertungskriterien für Finest Games nieder.

Zuallererst gilt, dass ich hier nur Sachen vorstelle und bespreche, die ich selbst gekauft habe. Rezensionsexemplare werden zurück geschickt oder hier verlost. Damit sind natürlich die Dinge, die hier betrachtet werden schon vorausgewählt. Die Systeme, für die ich mich interesse finden sich auf der „Über-Mich-Seite„. Ich würde schlicht keine Sachen kaufen, von denen ich im Vorfeld wüsste, dass sie nichts für mich sind (etwa DSA Publikationen, einfach weil mich das System in 25 Jahren nicht angesprochen hat). Ausreisser und Enttäuschungen gibt es immer, aber in der Regel fallen die Besprechungen tendenziell gut aus, weil eben nur Sachen, die mir potentiell gefallen auch gekauft und damit getestet werden.

Bewertungen reichen immer von 1 (schlecht) bis 10 (sehr gut), wobei Bewertungen unter 5 schon mittelmäßige Enttäuschungen sind und als Fehlkauf gelten müssen. Ich bewerte das Setting, die gegebenen Informationen, Illustrationen und Cover, wenn vorhanden die Regelmechaniken ebenso wie Fehler und das handwerkliche Können der Autoren. Da ich die Sachen auch sammele sind mir Verarbeitung, Aufmachung, Bindung, Papierqualität und vermittelte Wertigkeit aber genau so sehr wichtig.

Ich unterscheide drei Arten der Aussagen zu einem Produkt:

Die Neuigkeiten sind meistens die aufbereiteten und mit Meinung versehenen Herstellerinformationen. Dazu gebe ich meine Einschätzung, die Verortung in der Produktlinie, meine Erfahrungen mit anderen Publikationen aus dem gleichen Haus etc. Neuigkeiten sind nie bewertet, einfach weil mir das Produkt nicht vorliegt, zum Zeitpunkt der Verfassens. Ich finde es wichtig, dass Neuigkeiten aus der Industrie in Blogs weiter veröffentlicht werden und ich bemühe mich durch eine erste Einschätzung und Bewertung die reine Redundanz einzuschränken, bzw. aufzuwerten.

Die Vorstellungen sind Meinungen über ein Produkt, die im Laufe weniger Stunden bis weniger Tage entstanden sind. Sie sollen das Produkt dem Leser von Finest Games vorstellen, zeigen, was gut und weniger gut daran ist und ihm eine Hilfestellung gegen, ob es sich der Leser eventuell selber zulegen will. Das Spiel wurde bei einer Vorstellung im Zweifelsfall noch nicht im Spiel erprobt. Vorstellungen werden geratet.

Die Besprechung ist die ausführliche Beschäftigung mit einem Produkt und kommt vom Selbstverständnis einer Rezension sehr nahe. Das Produkt muss zumindest in einem Test angespielt worden sein und die Bewertung muss sich primär aus dem Spielerlebnis speisen. Da Besprechungen viel Zeit in der Recherche und Vorbereitung benötigen, sind sie eher selten. Ich freue mich aber auch über Gast-Besprechungen. Besprechungen werden geratet.

Die Spielberichte und die Meinungen weisen kein Rating auf. Aber im Fließtext finden sich viele Hinweise dazu, wie entweder das Spielen in der Gruppe geklappt hat und wie sich das Produkt dort bewertet hat oder wie ich das Produkt ganz subjektiv einschätze. Es sind im engeren Sinne keine Kritiken, deshalb fallen sie auch aus der Liste raus.

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Monatsrückblick für Februar 2011

Diese neue Rubrik, wird den jeweiligen, vergangenen Monat auf Bemerkenswertes aus dem (i.e. meinem) Spielerleben hin abklopfen und berichten. Die zeitweilig begonnen wöchentlichen Berichte sind zu wenig aussagekräftig, gerade wenn Krankheit oder eine höhere Berufsauslastung anstehen – in einem Monat passieren doch ungleich mehr interessante Dinge. Wenn Ihr, meine geschätzten Leser, etwas Bemerkenswertes in diesem Monat erlebt, gekauft oder gespielt habt, dann nur zu: Nutzt die Kommentarfunktion!

Neben dem schon etwas misslungenen Dragon Age Experiment habe ich bedingt durch eine Kehlkopfentzündung eher alleine gespielt und Rollenspielbücher gelesen. Was sich nicht nur bei Krankheit empfiehlt, sondern an beliebigen Abenden, an denen man alleine zu Hause ist: Spielt ein Wrath of Ashardalon oder ein Castle Ravenloft alleine. Die beiden Spiele unterstützen den Solo-Modus auf das Beste. Die Verliese bauen sich nach dem Zufallsprinzip auf, die Gegner kommen auch per Zufall und die ganzen Szenarien bieten genügend Abwechslung. Mich hat es richtig gefesselt und sehr gut unterhalten.

Es mag ja nicht jedermanns sein, alleine gegen das Spiel zu spielen, aber es funktioniert. In diesem Monat spielte ich auch wieder einige Runden Space Hulk: Death Angel. Der Spielspaß ist nicht minder gut, aber ganz anders gelagert. Durch das immer gleiche Element, dass sich neue Räume auftun und Monster spawnen und das ganze so fließend durch die Kartenauslage angeordnet ist, kommt schon beinahe eine patiencengleiche Stimmung auf – trotz des alles anderen als patiencengleichen Themas. Auch Arkham Horrer spielte ich sehr gerne alleine, aber dazu einander mal mehr.

Von der Lektüre der Rollenspiel- und Settingbücher her, habe ich mich ziemlich auf die Publikationen für Dungeons & Dragons 4th Edition konzentriert, die zeitgleich mit oder nach dem Monster Manual 3 erschienen sind, also auch inklusive der Essentials. Ich bin angenehm überrascht, wie herausfordernd sich die Änderungen an den Schadenswerten ausnehmen. Das ganze Spiel wirkt noch einmal frisch durchgerechnet und sorgt für Freude beim Spielleiter. Auch wenn das leider bedeutet, dass man die Werte im Spiel on the fly für alle Bücher und Abenteuer vor dem Monster Manual 3 anpassen muss, sind die Änderungen die Mühen wert. Wem die Damagetabelle aus dem neuen Spielleiterschirm, bzw. aus dem D&D Essentials Dungeon Master’s Book zu starr ist, dem sei auf die sehr gelungene Tabelle von Sly Flourish verweisen – es gibt nichts Vergleichbares, um Kampf- und Schadenswerte für Gegner nach den neuen Werten zu kalkulieren.

Von meinen Erwerbungen her, war der Februar relativ mau, es ist nicht so viel erschienen, was mich interessiert. Wrath of Ashardalon war da mit das Highlight, vielleicht vom Handwerklichen her die limitierte Ausgabe des Cthulhu Handbuch für Spieler (3. Auflage) und vom Setting/Fluff her Gatecrashing für Eclipse Phase.

Aber den Kracher des Monats hat wie berichtet Fantasy Flight Games mit der Ankündigung eines vierten Warhammer 40.000 Rollenspiel namens Black Crusade erzielt. Es kam für mich völlig überraschend und hat bis dato den höchsten Haben-Wollen-Faktor des Jahres. Die zweite faustdicke Überraschung kam halb aus Deutschland: Ulisses wird Battletech wieder in Deutschland herausbringen.