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Mein Dragon Age Experiment

Ich stelle es ja immer wieder erneut fest und es steht ja auch auf der „Über mich Seite“ in diesem Blog: Ich mag keine Computerspiele und finde sie ausnahmslos ausgesprochen langweilig.

Jetzt gibt es seit etwa einem Jahr das Computer Spiel Dragon Age (und bald dessen zweite Ausgabe), was sich für mich dadurch besonders auszeichnet, dass es als Computerspiel ein analoges Rollenspiel als Gegenpart bekommen hat. Wie immer bei erfolgreichen Computerspielen gibt es auch Romane, die in das Setting einführen sollen.

Ich habe lange gezögert, ob ich den Test wage zu sehen, ob mir Dragon Age zusagt, ob ich mit dem Computerspiel etwas anfangen kann, weil es ja das Rollenspiel gibt etc. Ich bestellte also das Rollenspiel und kaufte mir in einem Download-Shop Dragon Age für Mac. Dazu noch die beiden Bücher und ich war für das Experiment gerüstet. Ich muss zugeben ich hatte zu der Zeit Urlaub und dementsprechend Zeit.

Ich fing mit dem Computerspiel an, einfach weil es nach dem Kauf, respektive Doanload als erstes zur Verfügung stand. Schon nach zwei Stunden beschlich mich wieder diese unglaubliche Langeweile wenn ich am Compter spiele. Das Spiel war in der Tat nett gemacht und macht auf dem 27″ iMac auch ordentlich was her, aber es springt kein Funke über. Ich habe vorher im Web einiges über das Setting gelesen und es klang recht interessant, aber das Computerspiel bleibt einfach dröge für mich. Ich versuchte es die Tage darauf noch mehrfach, auch als ich Buch und Rollenspiel gelesen hatte – das Spiel bleibt völlig unzugänglich für mich. Die Bilder und Geschichten, die mir gezeigt werden bleiben schal und völlig aussagelos. Heute ärgere ich mich, dass ich das Spiel gekauft habe (die Download-Version kann man ja nicht weiterverkaufen), denn ich hätte es besser wissen müssen.

Die Romane sind – und Fantasy Romane lese ich ausgesprochen gerne – nur mittelprächtig. Den ersten habe ich ganz gelesen, den zweiten nur zu einem Drittel. Der erste Roman erzählt sozusagen die Vorgeschichte zum Spiel. Aber Geschichten, wie ein junger Mann zum König wird und Verantwortung übernehmen muss haben wir nicht nur schon zigmal gelesen, wir haben sie auch zigmal besser geschrieben gelesen. David Gaider mag ein begnadeter Spieledesigner sein, aber in der klassischen, schriftstellerischen Autorentätigkeit sehe ich seine Grenzen.

Schließlich das Rollenspiel. Es kommt in einer netten Box daher mit allem darin, was man zum Spielen braucht – inklusive der benötigten Würfel. Der inhalt setzt sich neben den drei D6 aus einem 64-seitigen Spielerhandbuch, einem Spielleiterhandbuch gleichen Umfangs und einer Posterkarte von Ferelden zusammen.

Die Regeln und die Optionen sind begrenzt und einfach zu lernen. Es gibt ein paar Rassen und drei Klassen (Magier, Kämpfer und Dieb), die mittels des einfachen Charakter-Erschaffen-Prozesses schnell erstellt sind. Der Regelmechanismus lautet immer 3D6 plus Ability plus Modifier gegen einen Zielwert. Das an sich besondere ist, dass der Drachenwürfel, das ist derjenige, der eine andere Farbe hat, verschiedene, besondere Wirkungen hat: Er entscheidet wie gut ein Test wirklich gelungen ist (in dem er die Anzahl der Erfolge angibt), im Kampf versorgt der Drachenwürfel den Spieler mit Stunt-Punkten, die in Spezialmanöver umgesetzt werden können und so den kleinen Extra-Kick im Kampf geben und bei Magie-Einsatz gibt er auch die Stunt-Punkte vor. Alles in allem kein Hexenwerk, aber die Idee mit dem Dragon Die finde ich sympathisch.

Das Rollenspiel versorgt einen übrigens mit relativ wenig Fluff, den muss man sich dann doch aus dem Computerspiel und den Romanen besorgen und so doll finde ich den dort auch nicht. Das mag daran liegen, dass Computer-Rollenspiele gar nicht so viel Hintergrund und Details benötigen wie etwa eine klassische D&D Kampagne, beispielsweise Greyhawk oder die Forgotten Realms.

Auch wenn mir die Mechanik des Pen&Paper Dragon Age gut gefällt und ich die Idee, Spieler mit einer analogen Umsetzung eines Computerspiels vom Bildschirm an den Tisch zu locken, unterstützen kann, bleiben für mich alle drei Produktlinien ein wenig blass. Ok es gibt Dämonenplagen und man hat als Zauberer die Templar am Hals, wenn man sich nicht der Gilde anschließt, weil Magie gefährlich für den Geist ist. Aber viel mehr bleibt für mich nicht.

Das Rollenspiel ist für Einsteiger geeignet, die ihre Fantasie aus dem digitalen Werk gespeist bekommen, die Bücher sind allenfalls eine Einleitung zu einem Computerspiel und das Computerspiel ist für mich so langweilig und nichts sagend  wie alle anderen auch. Das mag für mich alleine gelten, weil ich gerne meine eigene Fantasie produktiv werkeln lasse, wenn es darum geht Bilder und Stimmungen zu imaginieren und weil ich ohnehin nicht gerne Geschichten visuell erzählt bekomme, so verzichte ich auf TV, DVD, Konsolen und häufige Kinogänge.

Aber selbst wenn ich meine persönlichen Befindlichkeiten außen vor lasse. Ich denke die drei Medien verschaffen dem Konsumenten keine einheitliche „Experience“. Die Geschichte von Dragon Age mag für ein Computer-Rollenspiel ausreichen, aber für die Komplexität einer Romanreihe oder einer Rollenspielwelt ist es viel zu wenig, was an Impulsen und Geschichten geboten wird.

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The Dungeon Masters

Als ich das erste Mal von dem Filmprojekt hörte, habe ich versucht, es direkt über die Produktion in den USA zu beziehen, was misslang. Mittlerweile hat der Versender meines Vertrauens für Rares und Spezielles  – der Sphärenmeister – die DVD im Programm und am nächsten Tag war sie im Laufwerk meines iMac und ich muss sagen es ist ein toller Film geworden – begeisternd und anrührend wie das Leben selber.

Um was geht es?

Wenn man einem Hobby fröhnt wie wir es mit den Rollenspielen tun hat man mehrere Möglichkeiten, sich dazu zu verhalten. Entweder man bleibt beim reinen Vollzug, sprich man spielt und macht sich nicht weiter Gedanken darüber. Oder man beschäftigt sich mit ihm auf der Meta-Ebene, gerade wenn das Hobby selbst schon den Rang einer Subkultur hat. Die extreme Gegenposition zum Vollzug wäre die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Hobby, was ich zumindest dröge, langweilig und zumeist wertend finde. Den idealen Zugang auf der Metaebene zu solch einem Thema finde ich persönlich in Beschreibungen: In der Dokumentation und dem Für-Sich-Selber-Sprechen des Themas. Bücher, wie „Fantasy Freaks and Gaming Geeks“ von Ethan Gilsdorf können das sehr gut. Oder aber, und das finde ich noch viel näher und dichter am Thema, die Form des Dokumentarfilms.

Jetzt sind Dokumentarfilme so eine Sache, gerade wenn sie aus dem Vereinigten Staaten kommen. Gibt es das dort neben Hollywood und dem Mainstream überhaupt? Gibt es genug Kultur für eine solche Filmszene und wie finanziert sich so etwas ohne Öffentlich-Rechtlichen-Subventions-Medien? Ach ja, Michael Moore haben wir gesehen und genossen und vielleicht noch „Supersize Me“ von Morgan Spurlock, aber dann wird es dünn. Aber dennoch gibt es Dokumentarfilme aus den USA und ein wirklich sehr guter wird hier gerade vorgestellt.

The Dungeon Masters beschreibt und begleitet drei D&D Spielleiter. Jeder lebt sein Hobby: Man geht auf Conventions, hat regelmäßige Runden und viel zu viele Regelbücher im Schrank. Die drei Protagonisten sind unterschiedliche Typen aus unterschiedlichen Regionen der USA und man lernt die drei wirklich kennen – wie man überhaupt einen Einblick in einen Teil des Geek-Amerika bekommt. Die Kamera ist dabei, nicht nur beim Spiel, sondern besonders da, wo das Spiel seine Spuren im Alltag hinterlässt. Der Film versucht gar nicht erst zu beschreiben, was Rollenspiele sind, wie es etwa Michael Schilhansl in seinem hervorragenden Film „Nur ein Spiel“ tut, den man in voller Länge auf Vimeo ansehen kann. The Dungeon Masters beschreibt die Menschen hinter dem Spielleiter-Schirm und zeigt dabei ein unglaublich intimes Bild der Geek-Subkultur auf.

Da ist beispielsweise der eher bürgerliche Richard, der einfach über einen TPK (Total Party Kill) nicht hinweg kommt, als seine Gruppe vollständig durch eine vermeintliche Tür ging, die aber eine Sphere of Annihilation war. Richard, der versucht mit seiner Gruppe ein versöhnliches Ende seiner Kampagne zu realiseren und der daran scheitert und letztlich seine Bücher einmottet und das Spielen Spielen sein lässt. Oder die sich in einer Orientierungsphase befindende Elizabeth, die sich fast ausschließlich in einer Drow-Kostümierung filmen lässt und neben D&D auch LARP und WoW fröhnt. Man erfährt Dinge aus ihrem bisherigen Beziehungsleben, die sich filmisch so niederschlagen, dass man während der Dreharbeiten gleich zwei ihrer Partner kennen lernt, weil die Beziehungs-Halbwertszeit so gering ist. Und schließlich ist da noch Scott, der davon träumt ein großer Storyteller und Schriftsteller zu werden – während seine Frau der beschwerlichen Arbeit der Managerin/Hausmeisterin in einer Wohnsiedlung nachgeht. Schmerzlich muss er erfahren, dass das Manuskript an dem er zwei Jahre gearbeitet hat, abgelehnt wird und die Kamera ist bei all den Hoffnungen und Enttäuschungen dezent dabei.

Der Film zeigt ganz offen Träume und Hoffnungen, Verletzungen und Traumata der drei Spielleiter aber ohne die Würde eines jeden zu verletzen. Und für alle drei wird die aufgenommene Lebensgeschichte auch für den Moment zu Ende erzählt. So findet Scott nach Ablehnung seines Manuskripts ein wenig Selbstliebe wieder, in dem er für den lokalen Fernsehsender eine richtig geekige TV-Show produziert. Für Richard sieht es nach dem Ende einer Spielerkarriere aus – er gibt aber seinem Nachfolger als Spielleiter in der Gruppe nach wie vor Tipps und setzt sich mit ihm auseinander – und findet einen Ruhepunkt im jüdischen Glauben. Und Elizabeth hat nach ihrem „Sabbatical“ wieder einen Job und eine neue feste Beziehung, so dass es auch bei Ihr nach Aufbruch aussieht.

Was den Film so wertvoll macht sind die Einsichten in das Leben des ganz normalen Geeks. Desjenigen, der sich entschieden hat, dass sein Schwerpunkt im Leben, eher im Spielen als in bürgerlichen Konventionen und Wertesystemen liegt. Bis auf Richard liegen alle eher im unteren Drittel der Mittelschicht, wenn überhaupt. Ein jeder der dreien meistert sein Leben, aber dasjenige, was ihm sein Leben wertvoll erscheinen lässt ist nicht der Job Title oder ein klassisches Bezugsmoment: Kreativität und Spieltrieb sind für sie die heldenhaften Elemente, an denen sich Anerkennung und Erfolg bemisst.

Keven McAlester ist mit dem Film ein ganz großer Wurf gelungen. Er muss nicht mehr erklären was Rollenspiele sind, aber er zeigt wer die Geschichtenerzähler hinter dem Screen sind. Er zeigt wie sich Leben in einer Subkultur vollzieht und wie schwer es mitunter wird, die Befriedigung, die ihre Teilnehmer aus dem Spiel ziehen, mit in den Alltag mit all seiner Härte und seinen Enttäuschungen zu nehmen.

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Spielwoche 04/11: Fantasy Flight Games

Eine weitere Woche der unfreiwilligen Sprechpause ist leider im vollen Gange und ohne Stimme lässt sich schlecht spielen. In der Zwischenzeit ist nur das Bestiary 2 für Pathfinder angekommen. Aber nachdem ich Pathfinder aktuell nicht spiele, wanderte das kaum besehen in das Bücherregal.

Bleibt mir also das fortzusetzen, mit dem ich letzte Woche begann. Das Geschäftsgebahren der WotC zu betrachten. Das ist aber nicht auf Dauer ergiebig noch macht es wirklich Laune. Auch wenn die Küstenmagier an der D&D Experience einiges klargestellt und offengelegt haben, bleibt das Gefühl der Uninformiertheit. Den Monster Builder aus den Adventurer Tools, der jetzt auch als Silverlight-Applikation erschienen ist, als Beta zu titulieren passt ins Bild – das kann man als Sneak Preview durchgehen lassen, aber bitte nicht als Beta.

Insofern enttäuscht von WotC möchte ich mich heute einem Verlag zuwenden, der vieles anders und auch einiges besser macht. Ich muss zugeben, ich bin ein Fan des Warhammer Universums und zwar der Fantasy-Variante wie der 40.000er. Mit dem Tabletop kann ich nichts anfangen aber die Welten sind sehr schön düster, um darin jenseits der High-Fantasy / High-SF zu spielen. Folglich war ich so ziemlich seit dem ersten Tag dabei, als Fantasy Flight Games (FFG) die Lizenz von Games Workshop (GW) bekam und dann nach und nach die eigene Vision der Warhammer Rollenspiele heraus brachte. Mittlerweile sind es eine Menge Bücher und Boxen geworden, aber die Politik scheint klar und vorhersehbar. Das, was ich das letzte mal mit Investitionssicherheit meinte, ist gefühlsmäßig gegeben. Natürlich kann GW die Lizenz zurücknehmen und damit das Ende dieser Warhammer Roleplay Iteration beschließen, aber solche Probleme kann es immer geben. Es ist vielmehr die klare Roadmap, die FFG vorgibt, was im kommenden halben bis dreiviertel Jahr erscheinen wird. Die Roadmaps werden bis auf manche Terminverschiebung auch eingehalten und man kann als Konsument planen, was man wann kauft oder wann braucht.

Ich finde auch den Ansatz von Warhammer Fantasy 3rd Edition gelungen, mehr mit Karten, Markern und Material zu arbeiten. Auch wenn FFG mittlerweile bezüglich des Grundregelwerks auch gebundene Bücher anbietet, bleibt der innovative Ansatz bestehen – auch durch das Würfelsystem.

Auch in Sachen neuer Medien versucht sich FFG und das ziemlich vorsichtig aber konsequent. Zuerst erschien als iPhone App ein Würfeltool für Warhammer Fantasy, was es einem erlaubt, Würfelpools zusammen zu stellen, ohne Ende Würfel auf dem Tisch liegen zu haben. Das Tool ist einfach erfüllt seinen Zweck, kostet nicht die Welt und hat bereits in der ersten Version anstandslos funktioniert. Man könnte jetzt lamentieren warum kein Android, aber ich denke die klassischen Verlage müssen einfach ausprobieren was geht und Schritt für Schritt machen – und iOS als Premiumplattform macht da durchaus Sinn.

Mittlerweile hat FFG ein umfangreicheres Tool für das iOS herausgegeben und zwar ein Toolkit für das beliebte Brettspiel Arkham Horror. Auch hier ist wieder eine Würfelengine an Bord, aber mit Karten, Charakterverwaltung und vielem Content integriert. Geschickt gemacht ist das In-App-Purchase, mit dem den Content aus den Erweiterungsboxen erwerben und in die App integrieren kann – ja, ich weiß von wegen Geldmacherei, aber warum nicht, wenn Bedarf besteht?

Über die Brettspiele von FFG muss man nicht viel sagen, viele sind sehr gut, einige herausragend – das soll aber nicht Thema dieses Posts sein. Mir geht es darum, wie FFG mit seinen Kunden kommuniziert, wie innovativ man sich gibt und wie zuverlässig FFG ist.

Und wie gesagt: Bis auf einige Versäumnisse beim Einhalten von Lieferterminen fühle ich mich bei FFG bestens aufgehoben. Die Produkte sind gut und qualitativ hochwertig verarbeitet und der Spielspaß ist gegeben. Einige Settings wie etwa Rogue Trader sind sogar an die Spitze meiner Lieblingssysteme gewandert und das in sehr kurzer Zeit. Ich würde mir wüschen, dass die Küstenmagier ein wenig von dieser Politik übernehmen würden, es wäre gut für das System, die Händler und nicht zuletzt die Spieler.

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Spielwoche 02-03: Wizards of the Coast

Die Wochen war spieltechnisch nicht sonderlich ergiebig. Eine mehrtägige Geschäftsreise von der ich eine Grippe mitgebracht habe, machte sämtliche Termine zunichte, insbesondere eine Runde Runewars, von der ich hoffe, dass wir sie bald nachholen können. Bestellungen hatte ich auch keine laufen, so dass ich auch dort nicht viel berichten kann – ich habe mich in den wenigen ruhigen Momenten mit der Alten Welt von Warhammer Fantasy beschäftigt, aber dazu ein ander mal mehr… Zu guter letzt ist jetzt meine Stimme seit rund zehn Tagen völlig weg, so dass ich gar nicht mehr mit der Umwelt interagieren kann, natürlich auch nicht spielen.

Dafür tut sich etwas an der Nachrichtenfront, wenn auch nicht immer das beste, was man sich vorstellen kann. Wenn es eine Firma gibt, die seit Jahren die Auszeichnung für die schlimmste PR hat, wären das wohl die Wizards of the Coast. Mit ziemlich versteckten Blogeinträgen werden dort Produktänderungen und -Abkündigungen unkommentiert abgestellt – die Interpretation für den Handel wie für die Käufer muss sich jeder zusammen suchen.

Wer diesen Blog liest stellt fest, dass ich grundsätzlich erst einmal den Bemühungen der Küstenmagiern otpimistisch gegenüber eingestellt bin. Grundsätzlich herrschte bei mir das Gefühl vor, ok die haben Probleme und probieren das eine oder andere aus, aber grundsätzlich wissen sie noch, was sie tun. Müssen sie ja, es steckt ja ein Riesenkonzern mit allen Raffinessen der Gewinnermittlung dahinter – denkste!

Was aber die Tage durch die Blogs spülte war schon von der Qualität, dass ich mich fragen musste, ob ich noch auf das richtige Pferd setze. Klar ich mag die 4th Edition sehr, ich habe alle Hardcover-Bücher und etliches mehr und spiele sie sehr gerne als Spieler und Leiter. Jedoch hätte ich als Konsument gerne so etwas wie eine Art Investitionssicherheit. Klar neue Editionen wird es immer gegen und darum soll es auch gar nicht gehen. Es soll bspw. darum gehen, dass ich für DDI das gleiche bezahlen soll wie bisher, ohne erstmal dafür einen Mehrwert zu erhalten. Durch die Einsparung der kompilierten Ausgaben von Dragon und Dungeon muss ich jetzt alle paar Tage auf die Seite und die Artikel einzeln ablegen, statt einmal im Monat das „Heft“ runter zu laden und zu lesen. Das spart die Wizards höchstens zwei Manntage im Monat ein hat aber deutlich negativere Auswirkungen auf die Brand Awarness: Warum zahlen, wenn ich letztlich nur noch einen etwa edleren Blog dafür habe. Und warum verschwinden zwei Bestandteile von D&D, die es schon seit der Urzeiten gab.

Auch drei wichtige angekündigte Bücher zurückzunehmen ist ein starkes Stück. Es erscheint ja jetzt kaum noch etwas für die 4th Edition, wie soll den ein System ohne Zustrom von Neuem attraktiv bleiben. Ich brauche persönlich jetzt nicht drei Hardcover Bücher im Monat – aber mehr als das Trauerspiel sollte auch geboten werden. Ein nicht unbedeutender Reiz für einen Spieler und Sammler eines Spiels sind die regelmäßig Erweiterungen an Regeln, Content und Fluff

Es spielt mir auch nicht so sehr die Rolle, inwiefern sich D&D verändert oder es bald eine 5th Edition gibt – hauptsächlich es tut sich was. Ich will wissen, ob ich auch in Zukunft meine Bücher nutzen kann und ich will wissen, ob der Marktführer noch einmal die Innovationskraft besitzt, das Ruder rum zu reissen. Selbst wenn ich mit TCG Elementen am Rollenspieltisch sitzen sollte: warum nicht – wenn es Spaß macht und gut gemacht ist. Es ist doch legitim wenn eine öffentlich notierte Firma, Gewinnabsicht verfolgt – so ein Vorwurf, den ich beim Leser vieler Deutscher Blogs nicht nachvollziehen kann.

Mir wäre jedenfalls sehr viel wohler, Hasbro ließe etwas seiner kommunikativen Fähigkeiten in die Räume der Wizards und schafft so, was die Wizards von sich aus leider nicht mehr zustande bekommen: Einen ehrlichen und respektvollen Dislog mit denen, die letztlich ihre Mieten zahlen!

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Zwischenruf: D&D 4 Fortune Cards

Nun ist so weit: Im Februar kommen die D&D 4 Fortune Cards in den Handel, was die D&D 4 Gemeinde in Aufregung versetzt – wenn auch nicht immer in positive Aufregung. Die Stimmen, die die Wizards of the Coast beschuldigen, aus einem klassischen Rollenspiel ein Trading Card Game machen zu wollen, sind genau so zu hören, wie diejenigen, die den Küstenmagiern vorwerfen, aus Profitsucht ihre Ideale über Bord zu werfen (wenn sie sie denn mit der 4. Edition nicht schon längst über Bord geworfen haben).

Das Kuriose dabei ist, dass die Rufer genau diejenigen sind, die Abende, Wochenenden und ganze Cons lang, mehr oder minder gute Living Forgotten Realms Abenteuer geleitet und gespielt haben, nur um sich dann von den Wizards als Goodie ein paar Karten mit der einen oder andern +1 zuschicken zu lassen. Rechnet mal Eure Lebenszeit in Geld um, dann kann man direkt froh sein, dass man sich seine Boni nun für wenig Geld kaufen kann…

Aber nun ernsthaft und genug der Ironie : Was spricht dagegen, dass eine Firma eine Idee in die Tat umsetzt und sich diese Idee dabei auch noch bezahlen lässt? Und die Idee ist in der Tat nicht schlecht. 80 Karten in der ersten Serie sind eine überschaubare Investition trotz Randomisierung und Seltenheitsstufen. Und die Vorteile der Karten sind nicht zu leugnen, sie bringen etwas Zufälliges in das Spiel hinein, was vorher so nicht da war. Andere Spiel-Systeme nennen das Bennies oder Fate Points und nutzen diese Boni universeller – aber das Konzept bleibt interessant. Wer sich einmal den Mechanismus von Gamma World angesehen hat, wird merken, dass dort die spontanen Mutationskräfte und die technologischen Artefakte, die durch die Karten in das Spiel kommen, erst das Salz in der Suppe sind.

Im Übrigen wird niemand gezwungen, die Fortune Cards einzusetzen, sie sind wie die WotC schreiben:

It’s important to point out that Fortune Cards are not a requirement for D&D play; they are an enhancement that simulates blind luck, the winds of fate, or divine influence.

Ich begrüße den Versuch der Küstenmagier, das Spiel um einen neuen, anderen und interessanten Aspekt zu erweitern. Es wird sich zeigen, ob das Spiel durch die Karten genauso gewinnt wie Gamma World – aber das muss man abwarten, bis die ersten Booster Packs erhältlich sind. Meine Order steht in jedem Fall fest…

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Spielwoche 01/11: D&D Essentials, Character Builder, Mithendrain

Diese Woche war nur ein Spieltermin fällig, und wir sind in der Abeir Kampagne zur Hälfte des zweiten LFR Moduls der Embers of Dawn Mini-Kampagne vorgedrungen. Lauter Skill-Challenges auf der Suche nach verschwundenen Bürgern und eine wunderschöne Stadt als Kulisse. Das eine Kampf Encounter war schnell überstanden und die Gruppe bereitet sich auf die kommenden Herausforderungen in der nächsten Sitzung vor – und die werden es in sich haben!

Am 6.2.2011 findet in Wiesbaden ein Roleplaying Day im Nachhilfe-Institut Faultier statt. Ich leite ein D&D 4 Modul für Charaktere der 12. Stufe, das sich über zwei Timeslots (also rund neun Stunden) erstreckt und abends noch zusätzlich eine Runde Gamma World zum lockeren Ausklang. Der Roleplaying Day bietet Anfängern wie langjährigen Spielern die Möglichkeit in einer größeren Runde zu spielen, neue Spieler und Spielleiter kennen zu lernen und eine gute Zeit zu haben. Alle weiteren Informationen finden sich auf der entsprechenden Warhorn Seite. Es werden übrigens noch Spielleiter gesucht, die Runden anbieten. Spieler und Spielleiter, die teilnehmen wollen melden sich am besten in den Kommentaren oder per Mail bei mir – ich leite es dann an die Organisatoren weiter.

Das D&D 4 Modul, das ich leiten werde nennt sich „Dark Heart of Mithendrain“ und spielt in Mithendrain, einer der größten und schönsten Eladrinstädte im Feywild. Einst wurde die Stadt zu einem bestimmten Zweck errichtet, an den sich heute nur noch wenige erinnern. Aber dunkle Kräfte bedrohen die Stadt und nicht nur das. Wenn die Kräfte Erfolg haben, steht der Status Quo des gesamten Feenreichs auf dem Spiel. Das Modul erschien im Dungeon Magazin und ergibt mit einem Hintergrundartikel zu Mithendrain ein wunderbares Setting. Zahlreiche Variationen und Anpassungen meinerseits sorgen hoffentlich für jede Menge Spielspaß – ich kann den 6.2. kaum erwarten. Leider ist die Runde schon jetzt überbucht.

Im Zusammenhang mit der Vorbereitung des „Dark Heart of Mithendrain“ habe ich fünf Spielercharaktere erstellt, um Spielern ohne Charakter, das Mitspielen zu ermöglichen. Keine der Charaktere ist wirklich bis aufs Letzte ausgereizt, sie erlauben aber soliden Spielspaß und eine der Stufe angemessene Robustheit. Ich habe für alle fünf den neuen D&D Character Builder genutzt (dazu später) und drei Charaktere nach den Essentials Regeln gebaut und zwei nach den klassischen D&D 4 Regeln. Auch wenn sich die Figuren auf den ersten Blick von der Mächtigkeit und der Balance her nicht viel geben, muss ich schon sagen, dass die Essentials Klassen doch ziemlich flach sind. Sie sind von den Grundfähigkeiten mächtig, haben aber noch oben hin kaum noch kreativen Ausbau offen. Wie angenehm erscheinen da die klassischen D&D 4 Charaktere, die in Level 12 eine tolle Auswahl an Powers etc haben und sehr individuelle Spielfiguren ermöglichen. Ich muss gestehen, dass ich von den Ausbaufähigkeiten der Essential Klassen doch ziemlich enttäuscht bin – flachere Figuren sind kaum möglich.

Vielleicht lag es einfach auch nur an dem neuen Character Builder von den Küstenmagiern. So sehr ich aus professioneller Perspektive her eine Cloud-Anwendung begrüße, so dämlich finde ich die Entscheidung für Silverlight. Microsoft selbst sagt, die Technologie sei deprecated. Als Geschäftsführer einer Firma, die sehr viel Flex-Anwendungen (das Gegenstück zu Silverlight von Adobe) mag ich ja befangen sein. Aber warum hat man nicht ganz auf Zukunft und Offenheit gesetzt und gleich eine HTML5 Anwendung gebaut. Das ist nach dem heutigen Stand der Technik bereits möglich und hätte den Riesenvorteil, dass die Anwendung auf jedem Betriebssytem und jedem Device laufen würde. Damit hätte ich in Zukunft meine Charaktere auf dem iPad erstellen können – aber mit der Abhängigkeit von Plugins kommt man da nicht weit.

Nach der technologischen Randbemerkung wieder hin zu den Fähigkeiten der Software. Man entscheidet sich zu Beginn für einen Essential oder „klassischen“ D&D 4 Charakter. Der Essential Charakter kann nach Eingabe der Rolle und der Stufe voll automatisch erstellt werden. Das klappt nur mittelgut, man muss einiges nacharbeiten. Manch ein Melee Striker hat ein Feat, mit dem er seine Armbrust Angriffe verbessern kann und vieles andere in dieser Richtung. Enttäuschend fällt im Character Builder die Auswahl von Magic Items für die Essential Charaktere aus. Bis auf ein paar Standards steht hier nichts zur Verfügung.

Klassische D&D 4 Charaktere lassen sich nicht vollautomatisch mit dem Character Builder erstellen. Man muss sehr viel genauer sagen, was man spielen will. Man kann aber auch von der Software beliebige Einträge auswählen lassen. Sprich wer sich nicht durch hunderte von Feats wühlen will, kann sich eine Vorauswahl für seine Figur zusammenstellen lassen. Die Vorauswahl ist erstaunlich gut. Man erhält natürlich keine Figuren, mit denen ein Powergamer restlos zufrieden wäre – aber die Auswahl ist gut genug, dass man anschließend einfach nochmals drüber schaut und gegebenenfalls kleinere Dinge anpasst.

Mein Fazit: Der Character Builder erfüllt seinen Job gut, zumindest für nicht Essential Charaktere. Die Möglichkeiten für Essential Charaktere sind einfach zu mager – das ist aber auch ein Problem der Essentials selber. Das einzige mit dem ich im neuen Character Builder immer noch hadere ist der Ausdruck. Entweder es liegt an den Mac-Clients oder aber an der Software selber. Mir ist es bis dato – trotz aller Tricks – noch nicht gelungen ein Character Sheet auszudrucken oder als PDF zu erzeugen, in dem wirklich alle Seiten unbeschnitten enthalten sind. Aber ein Vorteil bei Saas / Cloudsoftware ist ja, dass Updates problemlos eingespielt werden können, ohne dass der Anwender etwas installieren muss oder gar etwas davon bemerken muss. Und der neue Character Builder ist recht neu und hat noch viel Potential nach oben…

Ein weiteres Highlight dieser Spielwoche war ein Film: Mein Exemplar der Collectors Edition des Warhammer 40k Films Ultramarines wanderte in den DVD Slot am iMac. Und ich muss sagen es lohnt sich wirklich. Der voll gerenderte Film ist von der Qualität vielleicht nicht ganz so perfekt wie die Filme von Pixar aber sehr stimmungsvoll und trotzdem technisch auf der Höhe. Die Space Marines erwachen noch einmal ganz anders zum Leben und die Story ist gut genug, um die Gefahren für die Elitetruppen des Imperators deutlich zu machen. Ein toller, stimmungsvoller Film, den sich kein Fan des Warhammer 40k Universums entgehen lassen sollte!

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Spielevorsätze für 2011: Trail of Cthulhu, Berge des Wahnsinns, Warhammer Fantasy

Neben den privaten Vorsätzen, die hier nicht interessieren sollen, habe ich auch für meine Spielzeit einige Vorsätze gefasst, die ich im kommenden Jahr sehr gerne umsetzen möchte.

Rollenspiele:

Neben der D&D 4 Kampagne, die sich zweimal im Monat trifft und der Rogue Trader Kampagne, die einen monatlichen Treff hat, will ich versuchen noch eine oder am besten zwei weitere Kampagnen an den Start zu bringen. Wenn ich in mein Rollenspiel-Regal blicke, sehe ich da eine Unmenge an interessanten Spielen, die ich alle mal Spielen oder Leiten will: Corporation, CthulhuTech, Eclipse Phase, The Dresden Files, The Savage World of Solomon Kane, Unknown Armies und so viele andere mehr. Aber für 2011 habe ich mir zwei Sachen ausgeschaut, die ich verwirklichen will.

Ich würde sehr gerne eine Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd Edition Kampagne initiieren, die ich auch gerne leiten werde. Die Welt von Warhammer (wie die von WH40k auch) spricht mich sehr an. Die düstere Welt, das ständige bedroht sein von übernatürlichen oder brutalen Mächten bringt sehr gut die dunkle Stimmung vergangener Jahrhunderte zurück. Dagegen alleine steht der Glaube und die Hoffnung und der Imperator / Sigmar und die Menschen und ihre Verbündeten, die die Welt nicht dem Chaos und den bestialischen Wesen überlassen wollen.

Ein zweiter Traum wäre das Spielen der Call of Cthulhu Kampagne „Die Berge des Wahnsinns“ – aber mit dem Gumshoe System, sprich den Regeln, die Trail of Cthulhu mitbringt. Gumshoe war für mich die Entdeckung (neben Fate) im Jahr 2010 schlechthin und die neue Berge des Wahnsinns Kampagne bietet alles, was man sich von einer Lovecraft’schen, epischen Geschichte erträumt. Beides zu verschmelzen, wäre dann doch ein Ziel, was ich mir für 2011 setzen möchte. Ich würde bei Trail of Cthulhu auch gerne im nicht-klassischen Stil spielen, vielleicht sogar erweitert um die Kampfregeln aus den EsoTerrorists – so dass man bei allem Horror auch noch ein wenig Action hat.

Leser aus Wiesbaden und dem Rhein-Main-Gebiet mögen sich bei Interesse bitte bei mir melden – ich werde aber auch noch in den geneigten Kreisen ein wenig Werbung machen. Meine bestehenden D&D 4 und Rogue Trader Kampagnen werde ich hoffentlich weiterführen können, machen sie jedoch ungemein Spaß. Das bleibt aber letztlich immer den Spielern überlassen, ob sie meinen DM-Stil weiter erdulden möchten.

Brettspiele:

Wenn ich ein Fazit aus dem Jahr 2010 ziehen sollte, was mir an Brettspielen besonders gut gefallen hat, dann wären zum einen die Deck-Building Spiele (allen voran Thunderstone) zu nennen, aber auch die Skirmishing Tabletop Brettspiele, wie etwa Dust Tactics aber auch Klassiker wir Tannhäuser. Gerade mit Dust Tactics werde ich mich sehr intensiv beschäftigen wollen, bringt es schnellen, taktischen Spaß und hervorragende Miniaturen, die zu Sammeln sich lohnen wird.

Ein Spiel, mit dem ich 2010 mit die meiste Zeit verbracht habe war Warhammer Invasion. Dieses Living Card Game hat es in sich und ich freue mich schon auf jedes der 12 Battlepacks, die 2011 erscheinen werden und das Spiel anspruchsvoller und variantenreicher machen werden.

Da ich schon im Spätsommer die Gelegenheit hatte eine Vorab-Version zu spielen, kann ich es seitdem kaum erwarten, dass The Lord of the Rings: The Card Game erscheint. Dieses kooperative(!) Kartenspiel aus dem Hause Fantasy Flight Games hat das Potential zum Bringer 2011 zu werden. Je nachdem wie das endgültige Spiel sein wird – die Preview war sehr, sehr viel versprechend. Und die monatlichen Expansion Sets lassen auf epische Runden hoffen.

All dem natürlich vorausgesetzt, dass ich im kommenden Jahr auch die Zeit zum Spielen haben werde wie in diesem Jahr. Aber momentan sieht es so aus, als dass ich sogar ein wenig mehr Zeit als in 2010 haben könnte. Und wenn ich 2011 dann auch noch rund zwölf Kilo abnehmen sollte, wird in einem Jahr ein positives Fazit des vergangenen Jahres stehen.

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Spielwoche 50/10: Rogue Trader, Lure of Expanse, The Laundry

Ich bin ein wenig in Verzug gekommen mit den Spielwochenberichten, so dass jetzt ein paar in kurzer Folge veröffentlicht wurden.

Trotz des „Jahresendstress“ habe ich mir ein wenig Zeit zum Spielen nehmen können und dies auch sehr genossen. Die Rogue Trader Kampagne „Lure of Expanse“ wird mehr und mehr zum Zentrum meiner rollenspielerischen Aktivitäten. Das Setting ist hochgradig ansprechend. Die Mischung aus Dark SF, Piraten und Entdecker ist einfach interessant zu spielen. In der zweiten Sitzung der Kampagne erhielten die Spieler die Prophezeiung, wo denn der Schatzplant „Dread Perl“ zu finden ist. Die Reise ging los und mit einigen Encountern und Zwischenfällen erreichte man die Position des Planeten, nur um festzustellen, dass irgendetwas nicht stimmt. Der Planet, der erwartet wurde, war nicht der, der gefunden wurde. Um das Rätsel werden sich die Entdecker das nächste mal kümmern müssen.

Ein Wort noch zur deutschen Übersetzung von Lure of Expanse. Ich habe mir diese zusätzlich zum englischen Werk bestellt, damit ich einmal den Vergleich ziehen kann und die verhältnismäßig mengenreichen Fluff-Texte nicht alle selbst übertragen muss. Leider hätte ich sie aber besser händisch übersetzt. Nicht nur, dass das deutsche Buch deutlich schlechteres Papier hat und insgesamt nicht so wertig wie das Original von Fantasy Flight Games wirkt. Es ist auch noch  schlecht übersetzt und man findet viel mehr Fehler, als man in einem dünnen Buch für € 34.95 erwarten sollte. Die Übersetzung bleibt auch viel zu nah und wörtlich am englischen Original und kommt ziemlich oft als verquaste Grütze daher, statt die wirklich interessante Geschichte in eine etwas eigenere, der Stimmung angepasste Sprache, zu bringen. Anyway, das Experiment ist gescheitert und ich werde in Zukunft bei den englischen Originalen bleiben – schade auch drum.

Neben einigen Runden Warhammer Invasion bestand der Rest der Spielwoche eher im Sichten von Neuerwerbungen und dem Lesen von Regelwerken. Sehr gefreut habe ich mich, dass „The Laundry“ RPG von Cubicle 7 noch vor Weihnachten angekommen ist. Ich hatte das Regelwerk zusammen mit dem PDF vorbestellt, da ich diese crosss-over Mischung aus Cthulhu, James Bond und The Office einfach sehr gelungen und witzig finde. Mittlerweile sind noch etliche Zusatzbände angekündigt (und vorbestellt) worden, so dass ich mit dem Spiel sicher noch eine Menge Spaß haben werden. Wem das jetzt nichts gesagt hat, der besorge sich und lese „The Atrocity Archives“ von Charles Stross. Meine Leseempfehlung für das Jahr 2010. Das Rollenspiel basiert auf dem Basic Roleplaying System und lässt sich demnach leicht erlernen – gerade von Spielern die schon einmal Call of Cthulhu oder ein anderes Spiel, das auf dem Basic Roleplaying basiert.

Freuen durfte ich mich auch über die Ankunft von 7 Wonders, meine Brettspiel-Empfehlung für 2010. Man findet in ca. 30 Minuten Spielspaß jede Menge Herausforderungen und Anforderungen an taktisches Vorgehen. Das Spiel ist nicht hyperkomplex aber trotzdem anspruchsvoll. Und wenn man den Preis eines Spiels nicht an den mitgelieferten Materialien sondern am Spielwert und Spielspaß misst, ist es auch nicht zu teuer für ein mehr oder minder umfangreiches Kartenspiel.

Freund George R. R. Martin habe ich mal wieder eine Chance gegeben – diesmal in Form der deutschen Hörbuchausgabe. Diese ist gut gelesen und vorgetragen aber die Geschichte bleibt für mich unzugänglich und irgendwie langweilig – so sehr ich das Setting und Westeros interessant finde. Ein Bekannter meinte einmal, Song of Ice and Fire sei der Denver Clan in einer Fantasy-Welt – und irgendwie ist diese Einschätzung schon ziemlich nah dran.

In der nächsten Spielwoche ist dann auch schon Weihnachten, eine Zeit in der ich ein paar weniger geekige Brett- und Kartenspiele mit meinen Eltern spielen werde.

Ich wünsche Euch, meinen Lesern, eine geruhsame Weihnachtszeit und ich freue mich, wenn Ihr mir gewogen bleibt!

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Rogue Trader Spielbericht: Whispers on the Storm

Nachdem ich noch beim letzten Modul noch gespielt habe, hatte ich nunmehr das Vergnügen, die Crew um Rogue Trader Zachary Caine in das nächste Abenteuer zu leiten: „Whispers on the Storm“. Das Abenteuer – es liegt dem Spielleiter-Schirm bei) spielten wir in vier Sessions durch und es hat großen Spaß gemacht, diese Art von Abenteuer zu erleben, die doch so unterschiedlich zu Dungeon Crawls und niedermächtigen Helden sind.

Bevor ich zu den Besonderheiten, die ich als Spielleiter für bemerkenswert halte, gebe kurz eine geraffte Zusammenfassung der Ereignisse. Wie immer die Spoilerwarnung: Wenn Ihr an dem Modul noch als Spieler teilnehmen wollt, dann wartet mit dem Lesen dieses Artikels lieber bis nach dem Abenteuer und schreibt mir Eure Erfahrungen in die Kommentare.

Die Exploratoren werden nach einem Austritt aus dem Warp direkt von dem imperialen Kreuzer „Hand of Redemption“ abgefangen. Der Commander der Hand, Captain Keel, lädt die Crew zu einem Ausflug in das Svard System ein. Dort ist ein gesandter des Imperators verschwunden. Aber nicht nur dass der Gesandte der Bruder von Commander Keel ist und das Svard System seinerzeit von den Vorfahren der Rogue Trader besiedelt und die Zivilisation dort aufgebaut wurde. Es geht nicht nur um einen Dienst für die imperiale Flotte, es geht auch um die Begegnung mit der Vergangenheit der eigenen Dynastie.

Svard

In Svard – einem Eismond – angekommen erfährt man vom dortigen Ratssprecher Tal recht schnell das Problem. Alle Monde der Zivilisation im System sind voneinander getrennt, weil niemand mehr den Kontakt zu den anderen aufrecht erhalten kann. Die Industrieanlage Cog ist genau so von Zentralgestirn Svard abgetrennt wie die Prometheum Raffinerie Installation 23, wie der Mond der Heiligen „Silence“. Der Grund für den Zusammenbruch der Verbindung zwischen den Monden ist, dass seit einigen Jahren, sich die Menschen veränderten. Zunächst träumten sie nur von einem fremden Wesen, dem sie gehorchten, bis es schließlich Wirklichkeit wurde und die veränderten Menschen, sich den Einflüsterungen der unbekannten Macht hingaben und ihre Genossen zu bekämpfen begannen. Unter diesem Bruderkrieg litt das ganze System, bis der Handel und die Kommunikation zusammenbrach. So findet man auf Svard ein stark geschwächtes System mit einer dezimierten Bevölkerung, abgeschnitten von Rohstoffen und Industriegütern.

Die Exploratoren nehmen die Herausforderung an, die Umstände dieser Wandlung der Bewohner, zu erkunden. Ein erstes Attentat der Flüsterer (so nennt man die veränderten Bewohner, weil sie den Einflüsterungen der unbekannten Macht folgen) auf die Exploratoren macht deutlich, dass der Gegner weiß, dass sich eine neue Bedrohung auftut. Die Flüsterer fallen neben ihren Taten dadurch auf, dass sie nur schwarze Warp-Löcher an den Stellen haben, an denen früher ihre Augen saßen. Der Rat gab den Rogue Tradern ein Kontingent von 500 PDFs (Planetary Defense Forces) samt vier Shuttles zur freien Verfügung mit.

Silence

Nachdem man von dem Gesandten weiß, dass er zuletzt gesehen wurde, wie er den heiligen Mond Silence ansteuerte, macht sich die Rogue Trader Crew ebendort hin auf. Dort findet Sie einen Ort voller großartiger Skulpturen wieder. Einige der Skulpturen sind animiert und greifen die Explorator-Gruppe an. Letztlich wird Silence aber eingenommen und die Bibliothek kann in Augenschein genommen werden. Hier finden die Rogue Trader nicht nur Hinweise, dass sich im System möglicherweise Yu’Vath Artefakte befinden, sondern auch, dass ein Vorfahr der aktuellen Rogue Trader Generation nicht unbeteiligt daran war, dass diese Artefakte im System sind. Nachdem der Gesandte nicht gefunden wird machen die Exploratoren auf nach Cog, dem Industriemond des Systems. Die Exploratoren werden auf dem Weg nach Cog auch Opfer eines Angriffs von sogenannten Void Wasps, völlig fremdartige Yu’Vath Artefakte, die wie Raumschiffe operieren und höchst effektive Schilde haben. Auf Silence wird auch das erste mal die unheimliche Macht hinter den Flüsterern benannt: Leviathan.

Cog

Eine riesige Industrieanlage bildet das Herz von Cog. Leider befindet sich diese durch die Machtübernahme durch die Flüsterer nicht mehr in Betrieb. Die Atmosphäre auf Cog ist so ätzend, dass die Crew nur kurz von einem Shuttle abgesetzt werden kann und dann auf sich alleine gestellt ist. Nach einigem Suchen findet man einen Eingang in die Anlage und nicht viel später ortet man Signale in der Sprache der Marsbrüder, die darauf hinweisen, dass Anhänger des Maschinen-Kultes noch in der Anlage sind. Nach einigen Scharmützeln mit Whisperern, bei denen ich stationäre Doppelbolter eingesetzt habe, die ausnahmsweise einmal richtig Schaden gemacht haben, kämpften sich die Explorer zur Mitte der Station vor, wo sie in einem aussichtslosen Kampf Servitoren-Unterstützung durch die Maschinisten erhalten haben. Diese konnten den Rogue Tradern nicht nur mit Heilung helfen, sondern konnten ihnen auch die exakten Koordinaten der Installation 23 zur Verfügung stellen.

Installation 23

Hier war es, wo die ersten Flüsterer entstanden. Installation 23 liegt am nächsten zu dem Gasplaneten des Systems, von wo aus Prometheum gewonnen wird. Installation 23 ist eine 2 km durchmessene Raumstation mit Bewaffnung. Die Rogue Trader schmieden einen Plan, der die Unterstützung der Hand of Redemption einschließt. Während die Sovereign Venture und die Hand of Redemption die Station unter Feuer nehmen und mögliche Luftverteidigung im Raumkampf zerstören, sollte ein doppelgleisiges Landemanöver stattfinden. 2 x2 Shuttle mit PDFs sollten an strategisch zentralen Punkten landen während die Rogue Trader Crew mit ihrem Teleporter direkt auf die Kontrollstation teleportiert und dort die Station unter ihre Kontrolle bringt. Der Plan – sobald umgesetzt – bringt nur eine Änderung mit: Die Station darf nicht getroffen werden. Ein kritischer Treffer und sie explodiert und wird das Gas entzünden und somit vieles im System zerstören, inklusive der beiden Schiffe.

Gesagt, getan und der Teleporter bringt die Crew in einem Raum voller Wachen, die aber erst einmal überrascht sind. Nach kurzem Feuergefecht stellen die Rogue Trader fest, dass sie nicht in der Kommandozentrale gelandet sind sondern in dem Kontrollbereich, der die Atmosphäre und Biosphäre der Station regelt. Schnell regelt man die Sauerstoffkonzentration so ab, dass die Whisperer einschlafen, die eigenen Truppen tragen Rüstungen mit Atemgeräten.

Ein Stock über dem Raum befindet sich Kommandozentrale und als die Rogue Trader den Raum betreten, finden sie dort nur den Gesandten vor. Dieser hat auch die schwarzen Löcher des Warp statt seiner Augen. Er begrüßt die Rogue Trader und freut sich, dass diejenigen, die ihn seinerzeit gerettet haben nun wieder da sind und er seinen Weg zur Zerstörung des Imperiums fortsetzen könne. Schnell wird deutlich, dass das Yu’Vath Konstrukt durch den Gesandten spricht. Während der Gesandte / das Konstrukt noch zu den Rogue Tradern spricht erscheint eine obszön große schwarzkristalline Struktur in Form eines Wals aus den Winden und Wolken das Gasriesen. Leviathan ist erwacht und versucht den maximal möglichen Schaden anzurichten indem er versucht die Installation 23 zu vernichten. Ein kritischer Treffer könnte das ganze System zum Brennen bringen. Nachdem die Rogue Trader mit dem Gesandten zurück auf die Sovereign Venture teleportiert sind, nehmen sie von dort zusammen mit der Hand of Redemption den Kampf gegen den Yu’Vath Leviathan auf. Nach einem kurzen aber heftigen Feuergefecht zerspringt der Leviathan. Das hat zur Folge, dass alle Flüsterer nicht mehr kontrolliert werden und wieder zu normalen Einwohnern des Svard Systems werden.

Abspann

Den Rogue Trader wird auf Svard ein phänomenaler Empfang bereitet. Hatte man vorher schon das Gefühl, die Einwohner fühlten geehrt, dass die Gründer Dynastie wieder zurück sei, so wird dies noch durch den Retter-Effekt verstärkt und die Heimkehr wird frenetisch gefeiert. Zachary Caine und seine Crew verpflichten sich, den Handel wieder in Schwung zu bringen, das System wieder aufzubauen und eine permanente Präsenz auf Svard zu errichten, was sich natürlich in reichlich Profit Points nieder schlägt.

Mit den Augen des Spielleiters

Es ist erstaunlich, wie sich Rogue Trader Abenteuer spielen lassen. Es gibt kaum vorgefertigte Encounter und diese sind letztlich auch gar nicht nötig. Die Hälfte der Encounter hätte man weglassen können, ohne dass die Spannung im Spiel gesunken wäre. Uns D&D 4 Verwöhnten kommen die Encounteraufmachung bei Rogue Trader auch sehr spartanisch daher. Die Hälfte der verbliebenen Encounter haben wir sogar ohne Miniaturen gespielt. Die zwischendrin eingesprengten Weltraum Kämpfe waren durch ihre Neuheit dagegen sehr interessant.

Klar, ein solches auf Interaktion ausgebautes System bedarf ein wenig mehr an Vorbereitung. NPCs, Orte und Hintergründe müssen viel homogener und gründlicher vorbereitet werden als etwa bei einem typischen D&D 4 Modul, welches man eigentlich völlig ohne Vorbereitung spielen kann.

Interessant ist auch das Power Level, auf dem Spieler starten. Sie gehören schon zu den mächtigsten Menschen im Imperium, sie besitzen ein kostbares Schiff und haben viele tausend Gefolgsleute an Bord. Mit all dem will verantwortungsvoll umgegangen sein.

Wir haben jedenfalls beschlossen, dass wir die Kampagne mit den Abenteuern aus Lure of Expanse weiterspielen und so weit ich mich bereits eingelesen habe, bleibt diese angenehme Form des Spielens auch dort erhalten: Exploration vor Konfrontation.

Ambition Knows No Bounds


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Von Büchern und Boxen

Ob Rollenspiele in Büchern oder Boxen ausgeliefert werden sollen ist eine Geschmackssache. Ich persönlich mag die hunderte Seiten dicken Hardcover-Bücher lieber als Boxen. Jetzt gibt es eine kuriose umgekehrte Koinzidenz bei zwei großen Rollenspielherstellern, was das Auslieferungsformat betrifft.

Wie bekannt verabschieden sich die Wizards of the Coast von den Büchern und schicken die nächsten Monate Boxen mit dem neuen Brand D&D Essentials auf den Markt. Einer der Hauptgründe ist, dass durch das Format und die simplifizierten Regeln, (Wieder-)Einsteiger einen leichteren Zugang zum Hobby bekommen sollen. Die Bücher haben sich wohl nicht so gut verkauft wie erwartet, so dass man auf diesem Weg, neue Spieler- und damit Käuferschichten erreichen will.

Umgekehrt Fantasy Flight Games, die mit dem Warhammer Fantasy Roleplaying Game scheinbar alles richtig gemacht haben. Sie haben sich von Beginn an Einsteiger gewendet, indem sie toll aufgemachte Boxen mit Komplettpaketen und vielen einsteigerfreundlichen Accessoires ausgeliefert haben. Nach allem, was man so Hören und Lesen kann, läuft WHFRG 3 hervorragend und einige Produkte sind ausverkauft und müssen in einen zweiten Druck. Trotzdem schwenken Fantasy Flight Games nun auf einen hybriden Weg ein, in dem die Regeln aus den Boxen nochmals in Form von Büchern ohne Powercards, Figurenaufsteller und die ganzen Accessoires ausgeliefert werden. Einige Regeln werden einem Update unterzogen, einige Regeln kommen hinzu. Aber es ist weniger eine neue Edition als D&D Essentials eine sein könnte. Die Gründe für die neue Buchform sind laut der Website, dass der Wunsch nach den guten alten Regelbüchern ohne Tand besteht, und die Firma dem Verlangen nachkommen will. Einige Produkte werden sowohl als Buch und zusätzlich mit einer optionalen Box geliefert, in dem sich dann die ganzen Accessoires befinden – etwa Creature Guide und Creature Vault.

Geht man bei WotC den Weg vom erfahrenen Rollenspieler hin zu neuen Käuferschichten, die dem Einsteiger-Level zuzuordnen sind geht man bei FFG den umgekehrten Weg. Die Käuferschichten sollen von den Einsteigern hin zu den Langzeit-Spielern erweitert werden.

Eine kuriose Entwicklung, gegenläufig aber dennoch parallel. Welcher Weg geschickter ist, kann man schlecht sagen. Zwar scheinen bei D&D4 die Verkaufszahlen schlechter als geplant und bei WHFRPG3 besser. Wer weiß aber wie stark erst die Ablehnung ggb. D&D4 gewesen wäre, wäre man zuerst mit bunten Boxen und noch stärker vereinfachten Regeln auf den Markt gekommen.

Ich besitze D&D4 und Warhammer Fantasy 3 weitestgehend vollständig und ich werde mir eher die Warhammer Bücher als die D&D Essentials Boxen kaufen. Einfach weil ich mit D&D4 so wie es ist zufrieden bin, ich aber gerne die Warhammer Regeln in Buchform hätte, ohne mich durch hunderte von Karten wühlen zu müssen, um bspw. ein Gefühl für die Mächtigkeit eines Zaubers zu bekommen.