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Fluff oder Stuff? Natürlich beides!

In der IT Branche gibt es eine Veranstaltungsreihe, die nennt sich „No fluff, just stuff“, was sich salopp in kein Gelabere, nur die reinen Fakten übersetzen lässt. In dem Zusammenhang macht es ja auch Sinn. Aber wollen wir beim Rollenspiel auch immer nur Stuff, oder macht nicht gerade der Fluff das Salz in der Suppe aus?

Wie immer gibt es da zwei Antworten, die sich auch am Spielertypen festmachen lassen. Die Game Mechanics und Rules Lawyers werden in der Regel mehr auf Stuff stehen und die Rollenspieler eher auf Fluff. So war im ersten Moment vom Player’s Handbook 1 etwas enttäuscht, was kaum Regeln zum Hintergrund einer Figur mitbrachte, ein Zustand der sich erst mit dem PHB 2 und den diversen „… Power“ Bänden löste.

Auch die Angaben im Dungeon Master’s Guide zu der Welt / der Kampagne, in der D&D spielen soll, sind eher sparsam und vor allem sehr generisch. Das ändert sich erst wenn man etwa den Forgotten Realms oder Eberron Campaign Guide aufschlägt. In den entsprechenden Player Guides finden sich dann auch wieder die fluffigen Hintergrundbeschreibungen für Charaktere und Spielwelt.

Aber auch die generische „Points of Light“ Kampagne von DnD4 erhält viel Fluff. Man erhält zwar keine feste Karte mit Reichen und einer kontinuierlichen Geschichtsschreibung wie etwa in FR oder Eberron. Aber durch die vielen Zusatzbände, wie Manual of the Planes, Open Grave und nicht zuletzt die Vielzahl von Abenteuern, seien es käufliche oder welche aus dem Dungeon Magazine, hat man im Laufe der Zeit eine detaillierte und farbenfrohe Spielwelt vor sich, die man nach eigenem Belieben noch ergänzen und erweitern kann. Die Wizards of the Coast reagieren auch auf dieses Fluff-Defizit, wie man ganz deutlich an den Unterschieden bei Adventurer’s Vault 1 zu Adventurer’s Vault 2 sieht. Nicht nur sind in Band 2 viele Hintergrundinformationen zu einzelnen Gegenständen mitgeliefert, sondern die Item Sets schreien gerade dazu nach, sie in Kampagnen und Abenteuern einzusetzen, gerade mit den detaillierten Informationen zur Geschichte der Sets.

DnD4 hat eine sehr ausgewogene Mischung aus Stuff and Fluff. Was zu Beginn an Fluff fehlte, wird in den jüngeren Veröffentlichungen nachgeholt. Vor diesem Hintergrund sind Äußerungen, wie DnD4 sei gar kein Rollenspiel mehr, mehr als lächerlich. Aber die Wizards vernachlässigen auch nicht den die harten Regeln – nahezu jedes Supplement erweitert und ergänzt die Core Rules um interessante und sinnvolle Neuerungen.

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Skill Powers im Player’s Handbook 3 (DnD 4)

Als Abonnent von D&D Insider erhält man ja unter anderem Zugriff auf das Dragon Magazine. Eines der Features des Magazins ist es, Previews auf künftige Veröffentlichungen lesen zu können. Oftmals sind bei diesen Previews Anmerkungen der Autoren eingefügt oder die Previews sind zum Playtest vorgesehen – sprich steht noch nicht fest, ob diese Regeln / Erweiterungen Einzug in die finale Version halten. Momentan wird recht viel aus dem voraussichtlich im März 2010 erwarteten Player’s Handbook 3 vorgestellt, quasi als halböffentliche Betaversion.

Neben der Githzerai Rasse und der Psion und der Monk Klasse  fand ich das Konzept der Skill Powers sehr interessant. Skill Powers sind Powers, die nicht an eine Klasse, Rasse oder eine Tier gebunden sind, sondern an einen Skill. Prinzipiell kann jeder, der in einem bestimmten Skill trainiert ist, Skill Powers zu diesem Skill erlernen. Eine Skill Power kann erlernt werden, wenn die Figur normalerweise eine Utility Power erlernen könnte und lernt statt dessen eine Skill Power. Bedingung ist, dass das Level der Skill Power kleiner oder gleich der zu erlernenden Utility Power ist. Eine andere Möglichkeit ist durch Retraining eine Class Power durch eine Skill Power zu ersetzen. Ersetzungen von Paragon Powers oder Destiny Powers ist nicht möglich.

Die Beta-Regeln sehen momentan je Skill drei Powers aus unterschiedlichen Levels vor. Jede Skill Power ist von den Fertigkeiten / Fähigkeiten, die sie verleiht eindeutig aus dem Bereich des korrespondierenden Skills ableitbar. So hat etwa der Skill „Heal“ unter anderem die Skill Power „Swift Recovery“, die es dem Target erlaubt einmal je Encounter, die „second wind“ zu nutzen, ohne dafür eine Action zu benutzen. Die Power Skills sind allesamt sinnvoll und es fallen einem sofort passende Einsatzmöglichkeiten dafür ein.

Ich kann nur hoffen, dass es die Skill Powers in das Player’s Handbook 3 von Dungeons & Dragons 4th Edition schaffen, denn sie sind eine intelligente und variantenreiche Erweiterung zu den bisherigen Powers.