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Dwarf King’s Hold

Ein kleines aber sehr feines Spiel habe ich die letzten Sonntagabende immer gespielt. Es handelt sich um Dwarf King’s Hold | Dead Rising – eine gute Mischung aus Tabletop und Brettspiel. In dem Spiel werden einige Szenarien mitgeliefert, von denen wir jetzt alle bis auf das letzte durchgespielt haben. Es geht um den Kampf zwischen Zwergen und Untoten, wobei es sehr oft darum geht. dass die Zwerge vor den Untoten aus den Dungeons fliehen müssen.

Mit den aufwändig vom Phantasos Bemalservice bemalten Miniaturen geht das Spiel optisch ansprechend sehr flott vonstatten. Ein Spieler die Zwerge, der andere die Untoten, die in Form von Skeletten und Revenants zu haben sind. Die Zwerge haben normale Krieger und Schildbrecher, sowie Bulldoggen, die Untoten haben über den zwei Skelettsorten auch Skeletthunde und die Möglichkeit aus Knochenhauen und anderen Quellen, massenhaft Skelette zu spawnen.

Jeder Spieler hat Aktionskärtchen, die er zieht – die Anzahl unterscheidet sich je nach Szenario. In der Regel können die Zwerge recht viele Aktionen durchführen, wohingegen die Untaten weniger tun können aber dafür eine besondere Fähigkeit ein oder mehrfach ausüben können.

Das Spiel ist straight forward, aber es müssen trotzdem anspruchsvolle taktische Überlegungen angestellt werden, damit die eigene Seite gewinnt. Der Combat-Resolving-Mode ist durch D6 gelöst, wobei jede Sorte an Kombattant eine bestimmte Anzahl von Würfeln hat und eine Rüstungsklasse. Wer höher würfelt als der Verteidiger und dabei noch über die Rüstungsklasse kommt macht Schaden. Es gibt verschiedene Modifikatoren, die die Anzahl der Würfel und die Rüstungsklasse beeinflussen. Die Dungeons werden aus zugeschnittenen Tiles gelegt. Alles nicht so stabil und hochwertig aber dafür kostet das Spiel auch nicht die Welt und die Miniaturen sind schön gemacht.. Von den mitgelieferten Szenarien sind alle unterschiedlich und nur ein kleiner Ausfall dabei, der nicht ganz so spannend war. Aber Elemente wie Geheimtüren reichen die Szenarien an.

Wer einen taktisch kurzweiligen Spaß sucht findet ihn mit Dwarf King’s Hold. Bald erscheint auch noch ein Zusatzspiel namens Green Menace, wo Elfen gegen Orcs antreten. Langfristig soll es noch weitere Spiele geben, die alle miteinander kompatibel sein sollen.

 

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Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

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Spielwoche 49/10: Weihnachtsgeschenk, Dust Tactics, Warhammer 40k

Dem Stress auf der Arbeit ist es geschuldet, dass ich diese Woche recht wenig zum Spielen kam. Dafür kam einiges Neues an, darunter mein Weihnachtsgeschenk: Die 48 Investigatoren-Minis von Fantasy Flight Games für Arkham Horror. Diese kleinen Preziosen sind nur in den USA erhältlich und so nimmt man dann man $40 Versandkosten in Kauf. Nur gut, dass ich mir zum relativ günstigen Dollarpreis noch die Miniaturen für City of Thieves mit bestellt habe. Aber sehr schöne Minis, toll modelliert und erstklassig bemalt. Da lohnt sich sogar der Weg zum Zoll.

Gespielt habe ich diese Woche nur eine Runde Navegador und die war überraschend gut. Ich kannte noch kein Spiel von Mac Gerdts und Navegador spielt sich flott und ist taktisch. Die Züge sind sehr kurz und manchmal reicht ein kompletter Durchgang mit fünf Spielern nicht, die nächste Aktion ordentlich durch zu planen. Und „Geschenkt“ habe ich auch noch kennen lernen dürfen. Was ein tolles Spiel. So simpel und so unterhaltsam, das wandert auf alle Fälle mit zu meinen Eltern an Weihnachten.

Nachdem ich doch letztes Wochenende doch zwei, drei Runden Dust Tactics spielen konnte, ist es mittlerweile bei mir eingetroffen und der Zusammenbau der Geher-Miniaturen wird einige Zeit in Anspruch nehmen. So sehr ich vorbemalte Miniaturen mag, so unwahrscheinlich ist es, dass ich jemals selber Pinsel und Farbe in die Hände nehmen werde. Wenn nicht schon zwischendrin einmal werden die ersten Gefechte Mitte Januar stattfinden. Die angekündigten Erweiterungen in Form von zusätzlichen Einheiten versprechen neue taktische Möglichkeiten. Dust Tactics ist von der Art her ein Tabletop als Brettspiel, sprich man hat Einheiten mit relativ wenigen Stats und ein Spielfeld mit eingezeichneten Feldern – in diesem Fall 9 x 9 Felder. Das reicht aber schon für etliche taktische Überlegungen. Das Schöne aber an Dust Tactics ist, dass man einfach mal etwas wagen kann, ohne dafür unbedingt gleich die Rechnung dafür präsentiert zu bekommen. Anders ausgedrückt: Da eine Partie zwischen 30 und 45 Minuten dauert, kann man ruhig mehrere Runden spielen, wenn eine Entscheidung einmal zu einem Nachteil führte.

Ich habe mich nach langem Zögern dann doch durchgerungen, mir Operation Tannhäuser zuzulegen und von der Aufmachung und den Regeln her ist es ein guter Kauf gewesen. Die Idee Shooter-Prinzipien vom PC (an dem ich überhaupt nicht spiele) auf das Brettspiel zu übertragen ist nicht per se neu, sondern nur für mich und ich muss sagen, ich genieße es sehr, actionlastige Spiele in einer durch geknallten Welt zu bestreiten. Das gilt auch für einige Bekannte. Einer war grad kürzlich da, sah die Schachtel und wollte gleich eine Rinde spielen.

Erschienen aber noch noch nicht ausgeliefert sind neue Erweiterungen zu Dark Heresy, Rogue Trader und Death Watch. Fantasy Flight Games pusht die drei Spiele aus dem Warhammer 40k Universum weiter. Zum Glück wie ich meine, denn unsere Rogue Trader Runde macht wirklich sehr viel Spaß und ich lese begierig jedes Quellenbuch aus dem Universum von WH40k.

Das vergangene Wochenende habe ich mit dem Lesen der EsoTerrorists Regeln verbracht, ein älteres Spiel, was auf dem Gumshoe System aufsetzt, welches auch in Trail of Cthulhu Verwendung findet.

Zum Wochenende hin hoffe ich, dass ich noch zu ein paar Runden Warhammer Invasion komme, denn die neuen Karten, die in der letzten Expansion des Enemy Cycles „Bleeding Sun“ waren, warten nur darauf, eingesetzt zu werden. Ich werde mit dem Imperium immer vertrauter und es scheint mir die Partei meiner Wahl zu werden. Die Move und Defense Taktiken sind einfach unbezahlbar und funktionieren eigentlich gegen jeden Feid – gegen die Elfen hatte ich bisher mit keiner Fraktion Glück.