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Old School Galore: Fortsetzung des Dragon Warrior Abenteuers

Die Fortsetzung unseres Abenteuers in der Welt der Dragon Warriors hat das gehalten, was die erste Sitzung versprochen hat. Ein Abend voller Gefahren, Begegnungen mit dem Tod und ein wirklich spannendes Abenteuer. Das was ich als Old School empfinde (also bspw. etwas ungelenke Regeln, kaum Balance und der Tod lauert an jeder Ecke) hat sich wieder als großer Spielspaß erwiesen.

Wer etwa D&D in der vierten Edition gewohnt ist, ist vielleicht verwundert, dass Charaktere sterben können. Zumindest wenn sie nicht mindestens drei Rettungswürfe versemmelt haben und auch vorher eine ganze Menge schief gelaufen sein muss. Die Gefahr eines Total Party Kills ist auch bei modernen Rollenspielen gegeben, aber richtig hoch ist sie erst bei denen aus den 70er oder 80ern. Der Tod kommt so schnell und plötzlich, dass zumeist nur ein Rettungswurf zwischen Leben und Tod entscheidet.

So geschehen auch in unserem Abenteuer. Erst musste unser Rogue gegen eine Banshee antreten, deren Gesang schon gereicht hätte, ihn bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zu töten. Dann löste mein Warlock eine Giftfalle aus, die auch nur um Haaresbreite großes Unheil angerichtet hätte. Schließlich fiel unser tapferer  Ritter im letzten Kampf nach einem heftigen Hieb und mein Warlock ging bewusstlos danieder, nicht ohne beim Wiedererwachen einen Stärkepunkt _permanent_ verloren zu haben. Lediglich Magister Corvus der mit seiner Camera Magica auch die beigefügten Bilder der Abenteurer-Gruppe schoss, ging unverletzt (und mit einem Stapel heidnischer, okkulter Bücher unter dem Arm) aus dem Abenteuer hinaus.

Auf der Metaebene ist mir wieder einmal klar geworden, wie die neueren Editionen von D&D auf die taktische Struktur der Gruppe und der einzelnen Charaktere aufbauen. Standardisierte Abenteuerformate wie die Living Forgotten Realms fördern diese Art von Spiel und erschweren Rollenspiel unabhängig vom Kampfwert einer Figur. Die Figur ist viel mehr als die Stats und Skills aus dem Character Generator. Sie hat eine Geschichte und sie hat eine Persönlichkeit – und beides erfüllt nicht nur eine Funktion für Fähigkeiten (Stichwort Character Themes). Selbst wenn sie nicht lange leben sollte, liegt bei den alten (damit meine ich < als D&D 3) Systemen hier der Schwerpunkt. Und statt total unsinniger und langweiliger Skill-Challenges gibt es in den alten Systemen vielleicht noch nicht mal Skills – man hat solche Herausforderungen ausgespielt, statt sie schematisch durch zu juckeln.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde D&D 4 eines der besten Systeme, wenn auch eher im Bereich des Skirmishing Tabletops mit viel Fluff als des klassischen Rollenspiels anzusiedeln. Und es macht mir sehr viel Spaß D&D 4 zu spielen, auch die LFR Module. Es hat nur nicht wirklich so viel damit zu tun, wie wir Anfang der 80er Jahre gespielt haben – es ist eine völlig neue Art von Spiel geworden. Und nein, ich bin kein „früher war alles besser Typ“, aber dass modernere Systeme dazu neigen, das Rollenspiel unterzuordnen ist keine Einzelmeinung von mir. Und nein, ich halte in der Hinsicht D&D 3.5 / Pathfinder gegenüber D&D 4 auch für nicht überlegen. Und natürlich gibt es auch moderne Systeme, die das Rollenspiel fördern und deren Tödlichkeit auch sehr hoch ist (ich erlebe beides etwa im Rahmen einer Godlike Kampagne). Wenn man den Fluff und die Charaktere richtig ausspielt ist auch Warhammer 40k ein tolles Rollenspiel – und jenes ist ja topaktuell. Andere Systeme sind hier auch zu nennen, allen voran die Fate-Spiele und die Cthulhu-Varianten.

Jedenfalls macht die Dragon Warriors Runde einen großen Spaß und sie wird zumindest noch für ein Abenteuer fortgesetzt. Für mich Anlass, die alten AD&D 1st Edition Sachen auszugraben, ein paar alte Dragons und White Dwarfs zu lesen und von einer solchen Kampagne zu träumen. Ich habe in meiner Jahresvorschau einige Sachen genannt, die nun alle wohl so nicht stattfinden werden. Aber eine AD&D 1st Runde, das wäre noch was, in das ich gerne Zeit und Muse investieren will.

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Old School Galore: Eine neue Dragon Warriors Runde

Nun komme ich alter D&D4 Spieler dann doch mal in den Genuss eines Rollenspiels der sog. Old School Gattung. Und in der Tat, das Spielgefühl erinnerte mich stark daran, wie es Mitte der 80er Jahre des letzten Jahrtausends war, Abenteuer zu bestehen, durch dunkle Verliese zu wandern und an jeder Ecke mit dem Ende zu rechnen. Das subjektive Bedrohungsniveau war doch deutlich höher als bei den gegenwärtigen super ausbalancierten Spielen. Aber im Einzelnen.

Dragon Warriors ist eine Neu-Veröffentlichung eines britischen Rollenspiels aus der Mitte der 80er Jahre, das als Gegenentwurf zur bilderbuchartigen Fantasy von TSR an den Start ging. Dragon Warriors spielt nach der ersten Jahrtausendwende in einem alternativen England. Die monotheistische Religion besteht neben den heidnischen Kulten, es gibt Magie, die aber oftmals als geächtet gilt und das Leben ist hart. Von der Düsternis her und dem grim Realismus erinnert es ein wenig an die alte Welt.

Unsere Abenteurergruppe (der Begriff „Held“ wird in hier bewusst vermieden) kehrt gerade nach zehn Jahren aus den Kreuzzügen heim und sucht in der fremd gewordenen Heimat Halt und Brot als sie auch schon in ein erstes Abenteuer verwickelt wird.

Dragon Warriors setzt bei der Konfliktauflösung auf ein volles Set an verschiedenen Würfeln, wie wir es von D&D kennen. Das Kuriose ist nun, dass bei einem Trefferwurf ein D20 verwendet wird, aber bei der Bestimmung bestimmter Skills 2D10, was mit der unterschiedlichen Zufallsverteilung begründet wird. Das System ist recht straight forward. Skills gibt es bis auf eine Hand voll nicht und Feats, Proficencies oder ähnliches überhaupt nicht. Großartige Ausdifferenzierungen der Klassen gibt es in den unteren Rängen nicht – diese sind alle recht archetypisch. Spielbare Rassen gibt es neben den Menschen auch nicht in der Vielfalt, wie es manch andere Settings anbieten. Dafür steht es den Spielern frei auf narrativer Ebene die Hintergrundgeschichte des Charakters recht frei auszugestalten. Gut wer durch Schule, Studium oder Lektüre ein wenig mit der Welt des Mittelalters vertraut ist – der hat einen reichen Fundus aus dem er beim Fluff schöpfen kann.

Aber zurück zum System: Ein Angreifer würfelt einen D20 unter den eigenen Atack-Wert und zieht ggf. den Defense-Wert des Ziels ab und würfelt anschließend einen Armor Bypass Roll, um zu sehen, was von der Angriffsenergie in der Rüstung hängen geblieben ist. Jede Waffe hat einen festen Schaden und bei den 1st Level Charakteren (aber auch Gegnern) langen in der Regel ein bis zwei Treffer, um umzugehen.

Genau das bringt auch die Würze. Man stürzt sich nicht in jede Schlacht. Man hat wie bei D&D 4 nicht die Garantie, dass die Encounter mit mathematischer Finesse ausbalanciert wurden. Man geht vorsichtig durch die Welt, die doch so fremd daher kommt.

Suma summarum ein tolles System mit einer noch besseren Hintergrundgeschichte. Die Anschlussfähigkeit der Welt an eigene historische Kenntnisse ist einfach großartig. Das vom Blickpunkt heutiger Systeme sehr rudimentäre Regelwerk erfüllt seinen Zweck voll und ganz – ich habe rein gar nichts vermisst. Und vor allem keine Skill Challenges! Zum einen fehlen die Skills zum anderen wird hier noch alles über Rollenspiel ausgespielt. Eine Wohltat nach dem an sich gut gemeinten Versuch Rollenspielelemente zu formalisieren.

Ich bin begeistert und freue mich schon auf die kommenden Treffen. Gilt beim Design die Regel „Less is more“ kann man sie bei Dragon Warriors auch gut anlegen.

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Saturday Night Delves und Fourthcore

Unter dem Namen Saturday Night Delves (SND) stellen die Leute hinter Save versus Death nun den ersten Dungeon Delve einer Serie von geplanten Abenteuern für die 4. Edition von Dungeons & Dragons vor. Sie sind als One-Shot und abendfüllende Abenteuer gedacht, die in vier Stunden gespielt wollen werden. Allen SND wird gemeinsam sein, dass sie extrem schwierig zu bestehen sein werden. Im weiteren werden sie komplett ausgeliefert, sprich alles von den vorgefertigten Charakteren bis hin zu Karten zum Ausdrucken für die verschiedensten Spielelemente sind in dem PDF enthalten.

Die SND folgen einer bestimmten Designphilosophie: Fourthcore genannt. Fourthcore Abenteuer sind extrem schwierige, mit außergewöhnlichen Belohnungen versehene Abenteuer. Sie sind gespickt mit tödlichen Fallen und ein Total Party Kill ist bei falscher Spielweise eher die Regel als die Ausnahme. Es sind Abenteuer, die sich an den alten Old School Turnierabenteuern messen. Fourthcore hat seinen Ursprung darin, zu zeigen, dass die 4. Edition nicht zu nachsichtig (forgiving, i.O.) zu den Spielern sei, was die Herausforderungen und Gefahren angeht, dass man angeblich gar keine Hardcore-Abenteuer mit dieser Edition spielen könne. Dabei verzichtet Fourthcore regeltechnisch, auf die Old School Bewegung aufzuspringen sondern bietet dagegen D&D 4th Edition at its best!

Die SND räumen genau mit diesem Mythos auf – sie sind knallhart und extrem tödlich. Sie sind so gemacht, dass kleine Fehler die schlimmsten Konsequenzen nach sie ziehen. Die Delves sind alle auf das Spielen an Cons und Turnieren ausgerichtet, so gibt es am Ende eines jeden Delves Kriterien für eine Punkte-Vergabe. Was die Regeln angeht so hält man sich an die neuesten Regeln und Mechaniken aus dem Hause der Wizards of the Coast, nicht nur was den Monsterschaden angeht.

Das Beste an allem ist, dass diese vollständig gelieferten, gut gemachten und herausfordernd zu spielenden Abenteuer umsonst zum Herunterladen geplant sind.

Und wer das alles nicht glauben mag, der kann sich das erste Abenteuer der Saturday Nicht Delves „Revenge of the Iron Lich“ herunterladen und ausdrucken. Ich habe das Abenteuer überflogen und bin auf den ersten Blick sehr angetan bis begeistert. Eine ausführliche Besprechung folgt demnächst auf Finest Games.

Wollen wir hoffen, dass diese Bewegung an Fahrt gewinnt und noch viele dieser Abenteuer erscheinen werden…