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Breaking News: Fantasy Flight Games erhält die Star Wars Lizenz

Wie Fantasy Flight Games vor wenigen Minuten bekannt gegeben hat, sind sie der offizielle Lizenzhalter für Karten-, Miniaturen und Rollenspiele im Star Wars Universum.

In einem ersten Schritt werden Anfang 2012 X-Wing und Star Wars: The Card Game veröffentlicht. Handelt es sich bei X-Wing um ein taktisches Schiff gegen Schiff Miniaturen Spiel mit bemalten Miniaturen, soll es sich bei Star Wars: The Card Game um ein kooperatives Kartenspiel im Living Card Game Format handeln.

Es ging lange das Gerücht, um dass die Lizenz vergeben sei, nur an wen war immer offen. Fantasy Flight Games war als möglicher Gewinner der Lizenz immer im Gespräch, da die Firma eine der wenigen ist, die das Kapital und die Marktposition haben, die hohen Lizenzkosten zu zahlen und wirtschaftlich sinnvoll zu nutzen.

Mit dieser Veröffentlichung kommt Klarheit in die Szene, auch wenn weiter offen bleiben wird, inwiefern sich die Warhammer 40k Rollenspiele zu einem möglichen Star Wars Roleplaying Game verhalten. Zwei SF Rollenspiele mit jeweils umfangreichem Hintergrund könnten für einen Publisher zu viel sein.

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Deathwatch: Das dritte Warhammer 40k Rollenspiel

In diesem Sommer (vermutlich etwas später, so wie wir Fantasy Flight Games kennen) wird das dritte Rollenspiel aus dem Warhammer 40.000 Universum erscheinen. Last but not least wird „Deathwatch“ es endlich ermöglichen, die legendären Adpetus Astartes des Imperators, oder auch Space Marines genannt, in einem Rollenspiel zu spielen.

Die Spannung ist groß, sind doch Dark Heresy und Rogue Trader hervorragende Settings mit den mehr oder minder schon bekannten Regeln. Der Wunsch nach den Stats für Space Marines war sehr groß. Vermutlich wird mit dieser Publikation auch verstärkt möglich werden, die CoSim-Tabletop Gefechte in einen Rollenspielkontext zu übertragen. Gab es bislang schon Stats für etwa Dark Eldar, so werden sicherlich mehr Informationen über andere klassische Gegner der Space Marines veröffentlicht werden.

Bleibt zu hoffen, dass die drei Rollenspiele miteinander kompatibel bleiben, so dass man Gruppen aus allen drei Settings zusammenstellen kann. Rogue Trader spielt etwa fünf Level über Dark Heresy und das Dark Heresy Werk Ascension wird bald neue Level-Up-Möglichkeiten für die Inquisitoren Schüler mit sich bringen. So dass eine Angleichung der Powerlevel im wünschbaren Bereich bleibt.

Das Rollenspiel im Warhammer 40k Universum bleibt spannend.

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Star Wars: Dawn of Defiance

Star Wars bei Amazon kaufenKeine zehn Tage ist es her, dass Wizards of the Coast verkündet haben, dass sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen und im August definitiv Schluss mit dem d20 Rollenspiel ist. Keine sechs Wochen ist es her, dass die Gruppe, die ich leite beschlossen hat, einmal Star Wars auszuprobieren. Wir stehen sozusagen am Ende des Anfangs oder umgekehrt.

Nichts desto trotz werden wir morgen mit der Dawn of Defiance Kampagne starten und ich bis sehr gespannt wie das werden wird. Neue Regeln, neues Setting und ein Spiel, dessen Umfang schon jetzt bekannt ist. Bis auf ein weiteres Quellenbuch im April und ein paar Minis wird nichts mehr erscheinen. Leute wie ich, die das Zeug sammeln, sollten sich ranhalten, für zwei Bände, die Out of Print sind, werden schon jetzt teilweise Mondpreise verlangt. Erhältliches ist dafür erfreulich günstig, so auch die Minis, die ich gestern auf Ebay ersteigert habe – wenn schon denn schon 🙂

Ich werde in diesem Blog immer mal wieder sporadisch über den Verlauf unserer Kampagne berichten. Ich bin auch gespannt, wie wir die Regeln im Vergleich zu D&D 4 wahrnehmen werden. Letztlich ist Star Wars Saga Edition ein Hybrid zwischen den alten D&D 3.5 Regeln und der neuen 4. Edition. Vieles in Star Wars erinnert schon an D&D 4, es ist aber noch nicht so sehr streamlined wie dieselbe. Beim reinen Lesen finde ich die Regeln auch als deutlich komplizierter als D&D 4. Man muss mehr wissen was wo steht und es fehlt der Charakter Builder.

Ich kann mir gut vorstellen, dass wir in einigen Hausregeln, kleinere Anpassungen vornehmen werden, die Star Wars näher an D&D 4 heranrücken werden. Etwa bei der Berechnung von Flächenattacken gefällt mir das D&D4 System besser, einfach weil es simpler zu handhaben ist.

Wer die „Dawn of Defiance“ Kampagne nicht kennt, sie ist bei den Küstenmagiern frei verfügbar und besteht aus zehn PDFs, die durch die Level 1 bis 20 führen. Angesiedelt ist alles zwischen Episode III und IV: Das Imperium hat an Macht zugenommen und die ersten Widerstände regen sich, die ersten Ausprägungen der Rebellion formieren sich. Hier steigt die Kampagne ein und die Helden werden so zu den Protagonisten des ersten ernsthaften Aufstandes gegen das Imperium. Die Kampagne hat – wie fast alles aus der Saga Edition – Rodney Thompson geschrieben, der jetzt – kleine Randnotiz – an der D&D Essential Reihe kräftig mitarbeitet.

Ich finde es schade, dass das System eingestellt wird, bevor wir es testen können. Als Sammler sehe ich es mit einem lachenden und einem weinenden Auge: Lachend, weil die Sammelobjekte nun begrenzt und zumeist noch erwerbbar sind, weinend, weil keine dieser toll aufgemachten Bücher in ihrem ungewöhnlichen Format nach April 2010 erscheinen werden.

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Das Ende des Star Wars Rollenspiels

Star Wars bei Amazon kaufenWizards of the Coast haben gestern mitgeteilt, dass sie das Star Wars Rollenspiel einstellen werden, weil sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen. Unsere Gruppe hatte sich gerade entschieden, die Saga Edition einmal auszuprobieren und mir persönlich sagen die Regeln sehr zu. Ich finde die D&D 4 Regeln zwar noch einen Tick smoother aber Star Wars Saga Edition werden wir trotz der schlechten News antesten.

Bleibt die Frage, was das für den Sammler bedeutet. Ich habe mir bis dato nur ein paar Bücher zum Spielen zugelegt, aber das Quellenbuch „Starships of the Galxy“ wird zum Teil schon deutlich über € 50 gehandelt. Es kann auch sein, dass die Bände, die noch nicht out of print sind, deutlich günstiger werden.

Die Küstenmagier geben an, dass die Wirtschaftskrise der Grund sei, warum die Lizenz nicht verlängert wurde. Aber leider bleibt es in dem Statement offen, ob sich das System als solches nicht mehr rechnete oder Lucas Arts die Preise für die Lizenz angehoben haben. Vermutlich wird es eine Mischung aus beidem sein.

Eine gute Nachricht aus der Star Wars Galaxie gibt es aber dennoch: Bis zum Einstellen der Linie wird noch ein Quellenbuch und zwei Mini-Sets erscheinen. Das endgültige Ende wird dann der August sein – schade auch…

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Vorstellung: CthulhuTech

Cthulhutech bei Amazon kaufenEine der ungewöhnlichsten Entdeckungen bei meinen Streifzügen und Einkäufen in der Welt der Rollenspiele letztes Jahr war mit Sicherheit CthulhuTech (CT). Bei CT handelt es sich um die erfolgreiche Symbiose – wie ich meine – zwischen dem Horror des Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und einem Science Fiction Szenario, dass sich am Mecha-Genre orientiert.

Kurzum, man spielt auf der Welt im Jahre 2085 und die Welt befindet sich im Äonenkrieg. Außerirdische Lebensformen versuchen wiederholt die Welt zu zerstören (die Migou, bekannt aus Cthulhu) und die alten Götter des Mythos und deren Kulte versuchen sich die Erde einzuverleiben. Die ungemütlichen Bedingungen haben die Erdbevölkerung auf ein Drittel schrumpfen lassen und der östliche und asiatische Teil der Erde ist fest in menschenfeindlicher Hand, etwa in Form von Monstern, bösen Kultaen und ihren Anhängern, degenerierten Menschenfressern und so weiter.

Als Spieler spielt man auf der Seite der Menschheit und bekämpft die Bedrohungen aus dem All und dem Mythos. Die Entwicklung ist weit voran geschritten und neben modernen Technologien (wie den Mechas) gibt es auch eine Wiederentdeckung der Magie und Mischformen zwischen beidem, etwa in Form von Arcanotechnologie. Magie treibt Maschinen an, heilt Menschen, beschwört unheimliche Kräfte und wird von der Regierung (hier in Form einer Weltregierung namens New Earth Governement, NEG) streng kontrolliert. Es gibt mehrere Fraktionen, die entweder an der Rettung der Erde oder an ihrer Zerstörung interessiert sind, meistens in Formen von riesigen Firmen oder magischen Kulten und Gesellschaften.

Die Spieler haben die Auswahl aus einer Vielzahl von Klassen, vom Soldaten, dem NEG Nachrichtendienstler über Mecha- und Engelpiloten, bis hin zu Arcanotechnologie-Ingenieuren und Spezialisten fürs Okkulte. Engel sind fortgeschrittene, kybernetische Mechas, die quasi ein halbes Bewusstsein haben und extrem mächtig sind. Das Problem für die Piloten ist, dass sie die Benutzung dieser Arcanotechnologie in den Wahnsinn treiben kann. Im Grundregelwerk gibt es die Auswahl zwischen zwei Rassen, den Menschen und den Nazzadi. Letztere sind eine Züchtung der bösartigen Migou, um die Menschen zu vernichten, die aber mittlerweile die Seiten gewechselt haben und in die menschliche Welt und Gesellschaft integriert sind und gegen ihre Schöpfer kämpfen. Weiterhin kann man einen sog. Tager spielen, Wechselbalge die durch Rituale einer der magischen Gesellschaften teils Mensch, teils magisch-monströse Kreatur sind und beliebig zwischen den beiden Formen wechseln können. Die Regeln geben für jede Klasse ein Template vor, in dem realistische Werte für die Attribute und eine Vorauswahl an passenden Skills und Qualities aufgeführt wird.

Das System – Framewerk genannt – ist ziemlich straight forward und wird mit einem d10 ausgetragen. Wie in vielen anderen Systemen gibt es Attribute, Skill, Vor- und Nachteile (hier Qualities genannt), die eine Figur statistisch beschreiben. Man bekommt für alles eine Anzahl an Punkten, mit denen man dann seine Werte und Fähigkeiten „kauft“. Um etwa einen Skilltest zu bestehen würfelt man eine bestimmte Anzahl an D10 (entsprechend der Skillhöhe gibt es fünf Skilllevel, wobei ein Level für einen verfügbaren Würfel steht) gegen einen Zielwert, der der Schwierigkeit entspricht. Man nimmt in der Regel den höchsten Wurf, es sei denn – und hier kommt eine Prise Poker in Spiel – man erzielt gleiche Augen, die man zusammen zählen kann oder eine Folge von Augen (analog zu einer Straße), die man auch zusammen zählen darf. So kommt man bei guten Würfen schnell auf sehr hohe Ergebnisse.

CT beinhaltet ausführliche Regeln für Kämpfe, sowohl bewaffnet (Nah- und Fernkampf) als auch unbewaffnet und die Kampfregeln für die Mechas und Fahrzeuge machen auch einen guten Eindruck und sind denen für den Kampf Mann gegen Mann analog aufgebaut. Es gibt eine Mischung zwischen Trefferpunkten und Wundstufen, man kann also einiges aushalten bevor es kritisch wird. Aber dadurch dass viele Waffen einen großen Schaden verursachen und nicht jeder eine Rüstung trägt, kann es auch mit diesen Polster schnell zu Ende gehen. Das System ist aber insgesamt für heroische Charaktere ausgerichtet, was sich unter anderem in sog. Drama Points äußert, derer zehn man pro Spiel zur Verfügung hat und mit denen man sich einen zusätzlichen Würfel zum Test hinzunehmen oder einem Gegner wegnehmen kann. Im weiteren hat man nach der Charaktererschaffung noch sechs Cheats zur Verfügung mit denen man seine Figur aufwerten kann, entweder durch Attributerhöhung, Spezialisierung oder magische Rituale und ähnliches.

Eine andere Gefahr für die Spieler ist – wie in eigentlich jeder Cthulhu-Adaption – die Gefahr für die Spieler, wahnsinnig zu werden. Die Gefahr ist konkret sei es, dass sie Horror ausgesetzt sind, Rituale erlernen oder Magie in anderer Form erfahren.

CthulhuTech Vade Mecum bei Amazon kaufenDas Magiesystem ist eigentlich nur ein rituelles, es gibt keine Sprüche, die man mal eben im Kampf nutzen kann. Alle brauchen Vorbereitungszeit und sind ermüdend für die Magiekundigen. In den Grundregeln sind 24 Rituale enthalten, in anderen Quellenbüchern findet man neue Rituale. Im Vade Mecum, einem Ergänzungsband zu den Grundregeln, finden sich noch Regeln für Psi-Kräfte, die eher für den schnellen Kampfeinsatz gedacht sind – aber dazu in einem weiteren Review mehr. Überhaupt ist das Vade Mecum ein fast unverzichtbarer Ergänzungsband zu den Core Rules, da es viele neue Regeln und Material (Mechas, Gegner, etc.) gibt – auch eine neue Rasse ist enthalten. In beiden Bänden sind jeweils auch kleinere Abenteuer enthalten, die man gut als Einstieg in eine Kampagne verwenden kann.

Mittlerweile gibt es bereits fünf Bücher und Bändchen zu Cthulhutech, wobei die neueren Bücher eher Hintergrundbände sind. Mit den Core Rules und dem Vade Mecum hat man regel- und ressourcentechnisch alles, was man braucht. Aber die anderen Bände sind nicht weniger spannend und es ist wirklich angenehm und beeindruckend zu lesen, wie diese beiden Genres miteinander verwoben werden.

Für die Spieler bleibt die Entscheidung, ob sie eher eine investigative Runde spielen wollen oder eine stark magisch geprägte oder gar eine Mecharunde, in der Mechas aufeinandertreffen – denn selbstverständliche verfügt der Gegner auch über diese gigantischen Kampfmaschinen. Man aber auch alles miteinander vermischen, was einen interessanten Mix gibt.

Von der Aufmachung her fallen die Bücher durch den farbigen Druck und die weitestgehend guten Illustration positiv auf. Die Qualität der Bücher ist aber eher mittelmäßig, sie sind in Thailand gedruckt und nicht von bester Qualität: Man hat ständig das Gefühl, die Bindung löst sich auf. In Sachen Layout ist CT ein völliger Reinfall. Ich habe selten so ein unruhiges und asymmetrisches Design gesehen. Die Seitenzahlen finden sich nur auf jeder zweiten Seite (wenn überhaupt) und dann noch teilweise an unterschiedlichen Stellen. Die Charakterbögen sind völlig unharmonisch gelayoutet und ich werde selber noch welche machen, wenn ich nicht anderweitig fündig werde.

Wertung 6 / 10: Die Abzüge entstehen hauptsächlich durch die handwerklichen Defizite, die die Bücher aufweisen. Ab und an ein Grammatikfehler oder eine seltene Ungereimtheit bei den Regeln gehen bei mir noch gut durch. Aber das Layout und die Produktion der Bücher sind wirklich nichts Gescheites. Die Bücher zu sammeln macht in diesem Fall vorwiegend wegen des interessanten Inhaltes und der Illustrationen Spaß und weniger weil es schöne Bücher sind, die man gerne im Regal stehen hat. Es ist auch nicht ganz einfach in diese düstere Zukunftswelt einzutauchen, zu komplex und zu facettenreich ist die Welt in 2085 – zu viel verschiedene Fraktionen kämpfen gegeneinander. Aber das Einlesen (was von der Gliederung nicht direkt unterstützt wird) lohnt sich und die vielen kleinen Kurzgeschichten helfen einem dann doch ein wenig. Ich freue mich jedenfalls darauf, einmal in einer Gruppe CthulhuTech zu spielen und bin gespannt auf die nächsten Veröffentlichungen. Wer ein altes Introvideo mit Illustrationen aus den Büchern sehen mag, der schaue hier nach.