Veröffentlicht am

Dwarf King’s Hold

Ein kleines aber sehr feines Spiel habe ich die letzten Sonntagabende immer gespielt. Es handelt sich um Dwarf King’s Hold | Dead Rising – eine gute Mischung aus Tabletop und Brettspiel. In dem Spiel werden einige Szenarien mitgeliefert, von denen wir jetzt alle bis auf das letzte durchgespielt haben. Es geht um den Kampf zwischen Zwergen und Untoten, wobei es sehr oft darum geht. dass die Zwerge vor den Untoten aus den Dungeons fliehen müssen.

Mit den aufwändig vom Phantasos Bemalservice bemalten Miniaturen geht das Spiel optisch ansprechend sehr flott vonstatten. Ein Spieler die Zwerge, der andere die Untoten, die in Form von Skeletten und Revenants zu haben sind. Die Zwerge haben normale Krieger und Schildbrecher, sowie Bulldoggen, die Untoten haben über den zwei Skelettsorten auch Skeletthunde und die Möglichkeit aus Knochenhauen und anderen Quellen, massenhaft Skelette zu spawnen.

Jeder Spieler hat Aktionskärtchen, die er zieht – die Anzahl unterscheidet sich je nach Szenario. In der Regel können die Zwerge recht viele Aktionen durchführen, wohingegen die Untaten weniger tun können aber dafür eine besondere Fähigkeit ein oder mehrfach ausüben können.

Das Spiel ist straight forward, aber es müssen trotzdem anspruchsvolle taktische Überlegungen angestellt werden, damit die eigene Seite gewinnt. Der Combat-Resolving-Mode ist durch D6 gelöst, wobei jede Sorte an Kombattant eine bestimmte Anzahl von Würfeln hat und eine Rüstungsklasse. Wer höher würfelt als der Verteidiger und dabei noch über die Rüstungsklasse kommt macht Schaden. Es gibt verschiedene Modifikatoren, die die Anzahl der Würfel und die Rüstungsklasse beeinflussen. Die Dungeons werden aus zugeschnittenen Tiles gelegt. Alles nicht so stabil und hochwertig aber dafür kostet das Spiel auch nicht die Welt und die Miniaturen sind schön gemacht.. Von den mitgelieferten Szenarien sind alle unterschiedlich und nur ein kleiner Ausfall dabei, der nicht ganz so spannend war. Aber Elemente wie Geheimtüren reichen die Szenarien an.

Wer einen taktisch kurzweiligen Spaß sucht findet ihn mit Dwarf King’s Hold. Bald erscheint auch noch ein Zusatzspiel namens Green Menace, wo Elfen gegen Orcs antreten. Langfristig soll es noch weitere Spiele geben, die alle miteinander kompatibel sein sollen.

 

Veröffentlicht am

Rogue Trader Galore

Nach einer Pause seit Dezember letzten Jahres, die meiner brüchig gewordenen Stimme  und einer allgemeinen hohen Auslastung aller im Job geschuldet war, startete gestern die Sovereign Venture erneut unter ihrem Kommandanten Zachary Caine, um den Verlockungen der Koronus Expanse zu folgen. Wir spielen aktuell die Lure of the Expanse Abenteuerreihe.

Die Rogue Trader Crew war nach einigen Wirrungen im Orbit von Quppa-Psi-12 gestrandet, auch wenn ihr an dieser Stelle der Eldar Schatzplanet Dreaded Perl versprochen war. So zumindest in der Prophezeiung der sieben Hexen auf Freefall. Den Zugang zur Prophezeiung hatte sich die Crew sehr viel kosten lassen. Enttäuscht dem Rogue Trader Clan nicht sofort Vollzug melden zu können, beschloss man eine Exploration des Planeten.

Beim Eintreten des Shuttle in die Atmosphäre wurden auf dem Planenten uralte psionische Abwehrmechanismen aktiviert, die nicht nur die Landung erschwerten sondern auch die Kommunikation des Landungsteams mit der Sovereign Venture beeinträchtigten. Der Planet bot alles an Fauna auf, um den Besuchern ein unvergessliches Erlebnis zu bieten. Das begann bei der überdimensionierten Dragon Hornet, die den gelandeten Shuttle begatten wollte. Angesichts einer immensen Panzerung und der großen Gefahr, zog sich die Crew in den Farnwald zurück und wartete bis die Hornet wieder von dannen gezogen war.

Auffällig auf dem Planeten waren immer wieder Eldar-Bauten, die sich konzentrisch um den im Zentrum vermuteten Eldar-Tempel aufreihten – gleichsam wie Antennen oder Verstärker. Das Baumaterial Phantomkristall unterstützte den Verdacht, dass hier alte Xenos Magie gewirkt wurde.

Einer der Hauptkonkurrenten, der skrupellose Sklavenhändler und Rogue Trader Djanko Scourge versuchte die Gruppe in einem nächtlichen Hinterhalt zu liquidieren – scheiterte jedoch. Nun ist er fortan Gefangener von Zachary Caine und wird als Konkurrent bei der Suche nach der Dreaded Pearl wohl ausfallen.

Letztlich entdeckte die Gruppe dann einen riesigen Eldar-Tempel, auf dessen Hochplattform sechs Eldar Warlocks dabei waren, ein Ritual zu vollziehen, das wohl endgültig die Spuren zur Dreaded Pearl  vernichtet hätte. Zachary Cane und seine Crew überwältigten die Warlocks, die sich aber als würdige Gegner präsentieren. Auf dem Boden der Plattform fand sich dann auch eine Sternenkarte, die die Sterne nicht nur mit Koordinaten sondern auch mit Ihrer Verwobenheit mit dem Schicksal aufzeigten. Leider war der direkte Zugang zur Dreaded Pearl vernichtet, die Crew fand jedoch verschiedene Planeten, die in einer besondern Konstellation zur Dreaded Pearl stehen. Man wird in der nächsten Sitzung sicher versuchen, die Bedeutung dieser Planeten für das Aufspüren von Dreaed Pearl zu klären.

Rogue Trader hat einen Riesenspaß gemacht. Es ist von meinen ganzen Rollenspiel-Projekten mein liebstes geworden und der Abend war rundherum gelungen.

Zwei ganz große Pluspunkte bei Rogue Trader sind, dass zum einen Begegnungen sehr leicht plötzlich mit dem Tod enden können, es also immer ein Gefühl von Gefährdung gibt. Hätte sich die Crew vor der Hornisse nicht zurück gezogen, wären beispielsweise sehr schnell die ersten Fate Punkte nötig gewesen.

Zum anderen gibt das Spiel einem dieses unglaublich gute Gefühl, sich in sein Raumschiff setzen zu können und piratenmäßig fremde Welten zu entdecken. Die allesamt sehr epischen, detail- und einfallsreichen Abenteuer, die Fantasy Flight Games bis dato veröffentlich haben, lassen das etwas behäbige System schnell vergessen.

Ich freue mich jedenfalls sehr über die Wiederaufnahme der Kampagne – ich werde weiter berichten.

 

Veröffentlicht am

Lord of the Rings: The Card Game

Mit „The Lord of the Rings“ bietet Fantasy Flight Games (FFG) ein neues Kartenspiel nach dem Living Card Game Prinzip an. Kurz zur Erinnerung: Living Card Games unterscheiden sich von klassischen Sammelkartenspielen dadurch, dass die Karten in den Erweiterungen fix sind. Es gibt keine Seltenheitsstufen oder Boosterpack-Effekte. Jede monatliche Erweiterung bietet alles, was neu erscheint – die wichtigsten Karten mehrfach.

LotR -The Card Game spielt auf Tolkiens Mittelerde. An der Optik merkt man, dass FFG die Lizenz für die Bücher hat und nicht für den Film, denn der Look der Karten ist eigenständig. Das ist aber nichts Schlechtes, denn an den Filmcharakteren und Bildern hat man sich auch irgendwann satt gesehen. Und bis auf Bilbo Baggins aus dem ersten Adventure Pack sind die Illustrationen auch durchweg sehr gut gelungen.

Die Besonderheit an LotR ist, dass es etwa im Unterschied zu Warhammer Invasion, ein kooperatives Spiel ist. Die Spieler müssen auf Gedeih und Verderb gemeinsam spielen, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. „Das Spiel“ erweist sich als Gegner, indem es ein Abenteuer stellt und ein Encounter-Deck aufbringt, in dem die Schrecken von Mittelerde auf die Spieler losgelassen werden.

Die Spieler hingegen wählen eine Fraktion aus (Spirit, Knowledge, Tactic und Leadership) – zumindest wenn er nur die Grundbox hat. In dieser sind zu wenige Karten, um gemischte Decks zu bauen – das wird erst nach einigen Abenteuer-Packs wirklich sinnvoll sein. Überhaupt merkt man dem Spiel bisher seine Möglichkeiten erst an. Wenn das erste Jahr um ist und die ersten Abenteuer-Packs erschienen sind, wird das Spiel sein Potential erst richtig entfalten können. Aber für den Moment und für die, die bei dem Grundspiel bleiben wollen, reicht es auch aus – man hat nicht so viele Möglichkeiten.

Jeder Spiel versucht mit seinem Deck und seinen drei Helden zusammen mit dem anderen Spieler, das Abenteuer zu bestehen, auf das man sich geeinigt hat. Die Abenteuer entstehen aus verschiedenen Abschnitten, die durch Karten abgebildet werden. Jeder Abschnitt gilt als bestanden, wenn die Abenteurer genug Progress-Marker gesammelt haben. Diese erhalten die Spieler indem sie Helden und Alliierte auf die Quest schicken und dabei „besser“ sind als das Encounter Deck.

Ich will hier nicht die kompletten Spielregeln wiedergeben, aber das Spiel ist in Runden aufgeteilt. Jede Runde hat hat neben Ressourcen- und Erholungsphase einen großen Abschnitt „Questphase“ und die Kampfphase. In der Questphase geht es darum Fortschrittsmarker zu gewinnen, um im Abenteuer voran zu kommen. In der Kampfphase geht es darum, Gegner, die einem über den Weg laufen, aus der Gefahrenzone zu bannen indem man sie besiegt. Das Problematische ist, dass Helden und Alliierte, die „questen“ nicht mehr kämpfen können – man hat das ganze Spiele ein Höchstmaß an Ressourcen-Management zu betreiben und genau zu planen.

Aber alle Planung wird vom Spiel durchkreuzt. Nicht nur, dass in der Questphase zufällige Gefährdungen dazu kommen nachdem die Spieler ihre Helden auf die Quest geschickt haben. Auch beim Kampf kommen sogenannte Shadow-Effekte zum tragen. Jedes Monster, das an einem Kampf beteiligt ist, bekommt verdeckt eine Karte beigelegt. Steht auf der Karte ein Shadoweffekt, zieht dieser sobald das Monster im Kampf steht.

Des weitern tickt die ganze Zeit gegen die Spieler. Nach jeder Runde wird der Marker mit dem Thread-Level um eins nach vorne bewegt. Zu der von den Helden abhängigen Grundzahl kann sich das Thread-Level auch dann schlagartig erhöhen, wenn man nicht genug Ressourcen aufbietet, um in der Questphase zu questen. Und wenn der eigene Thread-Level 50 erreicht ist Spielende für den betreffenden Spieler.

Den Spieler steht neben drei Helden ein Deck aus Alliierten, Attachments und Events zur Verfügung, die allesamt Ressourcen kosten, wenn sie eingesetzt werden. Ressourcen erhalten die Helden zu beginn jeder Runde. Die Decks unterscheiden sich sehr stark in der Art der Karten. Ist Tactics die Fraktion, die fürs Rustikale Hauen und Stecken zuständig ist, so finden sich dementsprechend viele Alliierte und Items/Attachments darin wieder. Spirit hat viel mit dem Canceln negativer Ereignisse zu tun, dementsprechend viele Events sind in dem Deck vorhanden.

Ich hab rund zehn Mal das Einstiegsabenteuer gespielt und das Spielerlebnis war jedesmal anders. Viel hängt von den Fraktionen ab, mit denen man spielt. Während Spirit und Leadership eine gute Kombination sind, verlor ich immer wenn Spirit und Lore zusammen spielten, die Decks hatten einfach nicht genug Schlagkraft. Tactics ist dafür Schlagkraft pur, aber hier fehlen wieder die Karten, die das Questen oder Controllen des Encounterdecks ermöglichen. Richtig effiziente Decks wird es erst geben, wenn Abenteuer-Packs erscheinen, die gemischte Fraktionen ermöglichen – eine erste Kombi war im Gollum Pack jetzt enthalten. Aber auch die Reihenfolge, in der die Karten aus dem Encounter-Deck aufgedeckt werden, macht einen sehr großen Unterschied beim Spiel.

Die Adventure-Packs sind sehr geschickt aufgebaut. Man erhält mit jedem ein komplett neues Abenteuer aus Mittelerde. Dazu gehören auch die entsprechenden Encounter-Karten, die mit den bestehenden je nach Abenteuer kombiniert werden. Für jede Fraktion gibt es einige Karten und ein einziger Held ist enthalten. Aber geschickt gemacht: Für rund einen Zehner im Monat wird das Spiel nicht nur um ein neues Abenteuer erweitert, die Möglichkeiten, das eigene Deck zu bauen, werden auch Monat für Monat erweitert. Deutlich anreizkompatibler als zig Boosterpacks zu kaufen und auf einige wenige Karten zu geiern.

Wertung ( 9 / 10 ) LotR – The Card Game war seit der Ankündigung von mir sehnlichst erwartet worden. Und es hat meine Erwartungen um ein Vielfaches übertroffen. Das gemeinsame taktieren gegen das Spiel macht einfach Spaß. Das Ressourcen-Management mit dem Kombinieren der verschiedenen Powers und Fähigkeiten des eigenen Decks ist sehr gelungen. Die Abenteuer kann man sehr oft spielen, ohne dass es langweilig wird (auch nach zehn mal ist das Einstiegsabenteuer noch kurzweilig und überraschend). Und die sich abzeichnenden Möglichkeiten für das künftige Deck-Building sind hervorragend. Das Spiel ist in jeder Hinsicht sehr gelungen – das einzige was ich mir nicht vorstellen kann ist ein Vierer-Spiel mit zwei Basissets – das Spiel ist schon zu zweit sehr komplex. Und LotR lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Wenn die ersten Adventure Packs dann erschienen sind, bin ich sicher, dass meine Wertung des Spiels auf 10/10 vorrückt – momentan ist alles noch ein wenig zu sehr eingeschränkt.

Veröffentlicht am

Old School Galore: Fortsetzung des Dragon Warrior Abenteuers

Die Fortsetzung unseres Abenteuers in der Welt der Dragon Warriors hat das gehalten, was die erste Sitzung versprochen hat. Ein Abend voller Gefahren, Begegnungen mit dem Tod und ein wirklich spannendes Abenteuer. Das was ich als Old School empfinde (also bspw. etwas ungelenke Regeln, kaum Balance und der Tod lauert an jeder Ecke) hat sich wieder als großer Spielspaß erwiesen.

Wer etwa D&D in der vierten Edition gewohnt ist, ist vielleicht verwundert, dass Charaktere sterben können. Zumindest wenn sie nicht mindestens drei Rettungswürfe versemmelt haben und auch vorher eine ganze Menge schief gelaufen sein muss. Die Gefahr eines Total Party Kills ist auch bei modernen Rollenspielen gegeben, aber richtig hoch ist sie erst bei denen aus den 70er oder 80ern. Der Tod kommt so schnell und plötzlich, dass zumeist nur ein Rettungswurf zwischen Leben und Tod entscheidet.

So geschehen auch in unserem Abenteuer. Erst musste unser Rogue gegen eine Banshee antreten, deren Gesang schon gereicht hätte, ihn bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zu töten. Dann löste mein Warlock eine Giftfalle aus, die auch nur um Haaresbreite großes Unheil angerichtet hätte. Schließlich fiel unser tapferer  Ritter im letzten Kampf nach einem heftigen Hieb und mein Warlock ging bewusstlos danieder, nicht ohne beim Wiedererwachen einen Stärkepunkt _permanent_ verloren zu haben. Lediglich Magister Corvus der mit seiner Camera Magica auch die beigefügten Bilder der Abenteurer-Gruppe schoss, ging unverletzt (und mit einem Stapel heidnischer, okkulter Bücher unter dem Arm) aus dem Abenteuer hinaus.

Auf der Metaebene ist mir wieder einmal klar geworden, wie die neueren Editionen von D&D auf die taktische Struktur der Gruppe und der einzelnen Charaktere aufbauen. Standardisierte Abenteuerformate wie die Living Forgotten Realms fördern diese Art von Spiel und erschweren Rollenspiel unabhängig vom Kampfwert einer Figur. Die Figur ist viel mehr als die Stats und Skills aus dem Character Generator. Sie hat eine Geschichte und sie hat eine Persönlichkeit – und beides erfüllt nicht nur eine Funktion für Fähigkeiten (Stichwort Character Themes). Selbst wenn sie nicht lange leben sollte, liegt bei den alten (damit meine ich < als D&D 3) Systemen hier der Schwerpunkt. Und statt total unsinniger und langweiliger Skill-Challenges gibt es in den alten Systemen vielleicht noch nicht mal Skills – man hat solche Herausforderungen ausgespielt, statt sie schematisch durch zu juckeln.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde D&D 4 eines der besten Systeme, wenn auch eher im Bereich des Skirmishing Tabletops mit viel Fluff als des klassischen Rollenspiels anzusiedeln. Und es macht mir sehr viel Spaß D&D 4 zu spielen, auch die LFR Module. Es hat nur nicht wirklich so viel damit zu tun, wie wir Anfang der 80er Jahre gespielt haben – es ist eine völlig neue Art von Spiel geworden. Und nein, ich bin kein „früher war alles besser Typ“, aber dass modernere Systeme dazu neigen, das Rollenspiel unterzuordnen ist keine Einzelmeinung von mir. Und nein, ich halte in der Hinsicht D&D 3.5 / Pathfinder gegenüber D&D 4 auch für nicht überlegen. Und natürlich gibt es auch moderne Systeme, die das Rollenspiel fördern und deren Tödlichkeit auch sehr hoch ist (ich erlebe beides etwa im Rahmen einer Godlike Kampagne). Wenn man den Fluff und die Charaktere richtig ausspielt ist auch Warhammer 40k ein tolles Rollenspiel – und jenes ist ja topaktuell. Andere Systeme sind hier auch zu nennen, allen voran die Fate-Spiele und die Cthulhu-Varianten.

Jedenfalls macht die Dragon Warriors Runde einen großen Spaß und sie wird zumindest noch für ein Abenteuer fortgesetzt. Für mich Anlass, die alten AD&D 1st Edition Sachen auszugraben, ein paar alte Dragons und White Dwarfs zu lesen und von einer solchen Kampagne zu träumen. Ich habe in meiner Jahresvorschau einige Sachen genannt, die nun alle wohl so nicht stattfinden werden. Aber eine AD&D 1st Runde, das wäre noch was, in das ich gerne Zeit und Muse investieren will.

Veröffentlicht am

Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

Veröffentlicht am

Die Runde Tannhäuser zwischendrin

Es ist mehr zu tun als geplant und Dinge wie ein Blog zu einem Hobby leiden darunter schnell – schneller jedenfalls als Blogs, die professionell befüllt werden. Aber als kleines Lebenszeichen ein nettes Bild von meiner letzten Session Tannhäuser.

Leider hat die Union grandios verloren und wird gegen die okkulten Artefakte des Reichs wohl demnächst Söldner einsetzen.

 

Ein großes Lob an Fantasy Flight Games, die dieses geniale und irrwitzige Spiel weiter ausbauen.

Ich freue mich schon auf die vierte Fraktion des Shogunats, die diesen Sommer über uns kommen soll.

Und solche kleinen Produktverbesserungen wie die kleinen Karten für die Gegenstände der Protagonisten sind wirklich sinnvoll. Auch die Regel-Revision hat das Spiel ganz weit nach vorne gebracht.

Und der Fluff ist ohnehin unglaublich gut.

Veröffentlicht am

Godlike – das andere Superhelden-Rollenspiel

Nach mehr als einem Monat Pause in diesem Blog, geht es nun endlich mit einem neuen Artikel weiter. Der Aufbau einer neuen Firma kostet Zeit und da kommt das Hobby leider mal zu kurz. Gestern war es endlich soweit. Nach langer Planung haben wir uns einen Tag zusammen gefunden und eine Runde Godlike gespielt.

Godlike ist ein ungewöhnliches Spiel und das Regelbuch kommt auch in ungewohntem Habitus daher. Sind Rollenspiele – und gerade Spiele mit einem Superhelden-Hintergrund – zumeist laut oder düster von der Aufmachung, kommt Godlike sehr Ernst und mit Pathos daher. Ja, die Helden haben besondere Fähigkeiten, aber sie sind genauso sterblich wie alle anderen auch und sie leben unter den Bedingungen und den Schlachten des zweiten Weltkrieges wie alle anderen auch.

Superkräfte in der dunkelsten Stunde der neueren Geschichte unserer Welt werden Talente genannt. Jeder Soldat der First Special Service Forces hat ein Talent. Die Soldaten des Elitetrupps sind die einzige Chance, gegen die „Übermenschen“, die das Dritte Reich aufbietet, zu bestehen und Europa aus der Schreckensherrschaft  Nazi-Deutschlands zu befreien.

Ich spiele in der Regel weder Rollenspiele noch Konfliktsimulationen, die historische Schlachten nachstellen – auch aus Respekt- und Pietätsgründen gegenüber den Menschen, die ihr Leben dort ließen. Mit alternativen WWII Realitäten wie Dust Tactics oder eben Godlike (auch Tannhäuser selbst wenn das streng genommen noch im WWI spielt) kann ich mit der historisch schwer verdaulichen Kost besser umgehen, weil der historische Realismus weggenommen wird.

Godlike ist nun so ein alternatives WWII Setting, das sich dennoch nicht heroisch sondern pathetisch gibt. Historische Konstellationen und Ereignisse werden präzise wiedergegeben, aber eben um den Aspekt der Talente und deren Implikationen auf den zweiten Weltkrieg ergänzt – was eine interessante Re-Lektüre historischer Bestände erlaubt.

Das macht das Buch zu einer sehr ernsthaften, pathetischen aber dennoch fantastischen Lektüre. Die Regeln des OneRoll-Systems stelle ich in einem kommenden Beitrag vor – so viel sei verraten: sie sind schnell und tödlich. War es mir in einer Session kürzlich nicht möglich, in D&D4 so etwas wie einen finalen Rettungsschuss zu platzieren, passt so etwas in Godlike und dessen Kommandounternehmen hervorragend rein – und es lässt sich exzellent regeltechnisch abbilden.

Wir spielten gestern zu siebt den Auftakt zur Black Devils Brigade. Eine epische Kampagne, die den Marsch auf Rom – startend im November 1943 in der Nähe von Neapel nachspielt. Der Auftakt zur Kampagne, der Sturm auf Hügel 960 war sehr stimmungsvoll. Der Kampagnenband bietet sehr viele Details zum Hintergrund und – ein entsprechender Spielleiter, den wir hatten, voraus gesetzt – nimmt einen in Beschlag. Bin runter zu den Nickligkeiten zwischen Kanadischen und Amerikanischen Mitgliedern der First Special Service Forces werden die Details lebendig. Der Krieg wird an keiner Stelle glorifiziert und die Helden wissen jederzeit um ihre Sterblichkeit.

Godlike sei jedem ernsthaften Rollenspieler anempfohlen, der eine interessante und seriöse Variante der alternate WWII Settings spielen will. Nach unserem Erfahrungen einer zwölf Stunden Session haben sowohl die Regeln ein paar Lücken, als auch die Timetable der Kampagne ein paar Ungenauigkeiten, aber beides fällt nicht ins Gewicht. Godlike und Black Devils Brigade sind hervorragende Rollenspielwerke, die auf ihre ureigene Art sogar dem schwer verdaulichen historischen Vorbild Respekt zollen.

Veröffentlicht am

Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

Veröffentlicht am

DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.

Veröffentlicht am

March of the Phantom Brigade und die Fortune Cards

Ich hatte wieder einmal die Gelegenheit bei einem der Wiesbadener D&D Gamedays als Spieler teilzunehmen. Aus reiner Neugierde, wie die Neuauflage der D&D Encounter geworden ist, trug ich mich in eine Runde „March of the Phantom Brigade“ ein. Die meisten Mitspieler kannte ich nur vom Sehen aber es war eine angenehme Runde. Wir spielen an einem Gameday jeweils vier Encounter am Stück, so dass wir den Rhythmus der Küstenmagier nicht einhalten.

Was die Sache für mich doppelt spannend machte, war die Tatsache, dass ich das erste Mal die D&D Fortune einsetzen konnte. Diese stark umstrittene Erweiterung für Dungeons & Dragons 4th Edition reizte mich schon bevor ich die Booster im Schrank stehen hatte.

Mein vorläufiges Fazit ist: Beides ist deutlich besser als man vom Hörensagen vermuten würde! Vorläufig deswegen, weil die Encounter 5-12 im Abenteuer noch ausstehen und ich erst noch mit den Fortune Cards ein wenig herumexperimentieren muss.

Der „March of the Phantom Brigade“ hat für Encounter-Verhältnisse eine recht schöne Geschichte und der Fluff kommt nicht zu kurz. Auch wenn das Prinzip so gedacht ist, jede Woche ein anderes Encounter zu spielen, hat man deutlich den Eindruck einer zusammenhängenden und tragfähigen Geschichte. Es geht darum, dass man mit ein paar Siedlern das Castle Inverness erkunden und sichern sollte. Wem beim Stichwort Castle Inverness ein Glöckchen angeht – ja das ist eine Remake des AD&D Klassikers „C2: Ghost Tower of Inverness“ aus den Jahren 1979-1983. Inwieweit das Abenteuer nur Anleihen nimmt oder tatsächlich ein richtiges Remake ist, vermag ich nicht zu sagen, da ich das Original nur vom Hörensagen her kenne und nicht gespielt habe.

Unsere Gruppe ( 2 x Hunter, 2 x Warpriest und 1 x Cavalier) hatte in keinem Encounter wirklich große Probleme. Während der Defender alles auf sich zog und von den Warpriests geheilt wurde, haben die Ranged Striker aus der Distanz ziemlich aufgeräumt. Besonders gut kam mein Hunter im letzten Encounter zur Geltung, in dem ohne Ende (im Wortsinn) Skelette und Zombies auf die Gruppe zuströmten. Ich habe es in einer Kampfrunde tatsächlich mit einem 1st Level Charakter geschafft, 13 Gegner abzuräumen. Ok, es waren Minions aber die Aktion war dennoch gut genug um einem „Moment of Greatness“ zu erzielen.

Die Fortune Cards haben mir wirklich gut gefallen, auch wenn ich sie gar nicht richtig genutzt habe. Ich hatte in voller Naivität einfach fünf Booster mitgenommen, aufgerissen und als Deck verwendet. Dafür war bei einem Deck von 40 Karten doch recht viel Brauchbares an den richtigen Stellen dabei. Wenn ich mir vorstelle, Zehn-Karten-Decks zu machen mit den wirklich guten Karten und das jeweils an den Charakter angepasst, sehe ich ein riesiges Potential in den Fortune Cards. Was mir neben den Boni und Specials an den Karten gut gefällt, dass sie die Spieler animieren, einmal etwas anderes als immer nur eine Standardaktion durchzuführen. Wenn eine Karte einem ein Move ohne Opportunity Attack durch die Gegner oder einen freien Shift ermöglicht, dann macht man das in der Regel auch gerne und bringt so Abwechslung in das Spiel.

Ein rundum gelungener Gameday und selbst wenn die Veröffentlichungen der Wizards immer sehr kritisch beäugt werden: „March of the Phantom Brigade“ und die Fortune Cards machen großen Spaß zu Spielen.