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Monatsrückblick für Februar 2011

Diese neue Rubrik, wird den jeweiligen, vergangenen Monat auf Bemerkenswertes aus dem (i.e. meinem) Spielerleben hin abklopfen und berichten. Die zeitweilig begonnen wöchentlichen Berichte sind zu wenig aussagekräftig, gerade wenn Krankheit oder eine höhere Berufsauslastung anstehen – in einem Monat passieren doch ungleich mehr interessante Dinge. Wenn Ihr, meine geschätzten Leser, etwas Bemerkenswertes in diesem Monat erlebt, gekauft oder gespielt habt, dann nur zu: Nutzt die Kommentarfunktion!

Neben dem schon etwas misslungenen Dragon Age Experiment habe ich bedingt durch eine Kehlkopfentzündung eher alleine gespielt und Rollenspielbücher gelesen. Was sich nicht nur bei Krankheit empfiehlt, sondern an beliebigen Abenden, an denen man alleine zu Hause ist: Spielt ein Wrath of Ashardalon oder ein Castle Ravenloft alleine. Die beiden Spiele unterstützen den Solo-Modus auf das Beste. Die Verliese bauen sich nach dem Zufallsprinzip auf, die Gegner kommen auch per Zufall und die ganzen Szenarien bieten genügend Abwechslung. Mich hat es richtig gefesselt und sehr gut unterhalten.

Es mag ja nicht jedermanns sein, alleine gegen das Spiel zu spielen, aber es funktioniert. In diesem Monat spielte ich auch wieder einige Runden Space Hulk: Death Angel. Der Spielspaß ist nicht minder gut, aber ganz anders gelagert. Durch das immer gleiche Element, dass sich neue Räume auftun und Monster spawnen und das ganze so fließend durch die Kartenauslage angeordnet ist, kommt schon beinahe eine patiencengleiche Stimmung auf – trotz des alles anderen als patiencengleichen Themas. Auch Arkham Horrer spielte ich sehr gerne alleine, aber dazu einander mal mehr.

Von der Lektüre der Rollenspiel- und Settingbücher her, habe ich mich ziemlich auf die Publikationen für Dungeons & Dragons 4th Edition konzentriert, die zeitgleich mit oder nach dem Monster Manual 3 erschienen sind, also auch inklusive der Essentials. Ich bin angenehm überrascht, wie herausfordernd sich die Änderungen an den Schadenswerten ausnehmen. Das ganze Spiel wirkt noch einmal frisch durchgerechnet und sorgt für Freude beim Spielleiter. Auch wenn das leider bedeutet, dass man die Werte im Spiel on the fly für alle Bücher und Abenteuer vor dem Monster Manual 3 anpassen muss, sind die Änderungen die Mühen wert. Wem die Damagetabelle aus dem neuen Spielleiterschirm, bzw. aus dem D&D Essentials Dungeon Master’s Book zu starr ist, dem sei auf die sehr gelungene Tabelle von Sly Flourish verweisen – es gibt nichts Vergleichbares, um Kampf- und Schadenswerte für Gegner nach den neuen Werten zu kalkulieren.

Von meinen Erwerbungen her, war der Februar relativ mau, es ist nicht so viel erschienen, was mich interessiert. Wrath of Ashardalon war da mit das Highlight, vielleicht vom Handwerklichen her die limitierte Ausgabe des Cthulhu Handbuch für Spieler (3. Auflage) und vom Setting/Fluff her Gatecrashing für Eclipse Phase.

Aber den Kracher des Monats hat wie berichtet Fantasy Flight Games mit der Ankündigung eines vierten Warhammer 40.000 Rollenspiel namens Black Crusade erzielt. Es kam für mich völlig überraschend und hat bis dato den höchsten Haben-Wollen-Faktor des Jahres. Die zweite faustdicke Überraschung kam halb aus Deutschland: Ulisses wird Battletech wieder in Deutschland herausbringen.

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, „Castle Ravenloft“ schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel „Wrath of Ashardalon“ bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil „Wrath of Ashardalon“ ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit „Castle Ravenloft “ kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

Da ich durch eine Kehlkopfentzündung momentan sprachlich eingeschränkt bin und demnach auch lange nicht zum Spielen kam, war ich neugierig ob ein paar Runden mit dem D&D Adventure System den „Entzug“ vom Rollenspiel kompensieren kann. Denn, und das ist das Interessante, die Dungeon & Dragons Brettspiele kann man auch sehr gut alleine Spielen. Im Unterschied zu anderen Dungeon Crawl Spielen, bei denen es ein Keeper, Spielleiter oder wie auch immer bedarf, spielt man bei Wrath of Ashardalon alleine (oder in der Gruppe) gegen das Spiel. Ermöglicht wird das durch eine Art „KI“, wie man sie aus Computerspielen kennt, nur eben für ein Brettspiel aufbereitet. Gegner sind – wenn man so sagen mag – ein wenig geskriptet, sprich sie verfügen über Handlungsanweisungen, die von der Situation abhängig sind. Andere Ereignisse werden durch die textlastig gehaltenen Karten, die zufällig gezogen werden, in den Spielfluss eingespeist.

Das Spiel spielt sich sehr schnell. Wer nicht ständig neue Bereiche des Dungeons entdecken geht und damit Monster aktiviert und das Spiel voran bringt wird mit Encounterkarten bestraft, die Fallen auslösen oder andere (zumeist) unangenehme Effekte auf die Helden bewirken. Das Dungeon baut sich jedes mal zufällig auf. In jedem Tile befindet sich ein zufällig festgelegtes Monster, was sich sogleich auf den entdeckenden Helden stürzt. Darüber hinaus gibt es noch die oben genannten Encounterkarten und vieles andere mehr.

Ziel ist es die Mission zu erfüllen, die in dem Szenario, das man sich vor dem Spiel aussucht, vorgegeben ist – im einfachsten Fall das Verlies zu verlassen. 13 dieser Szenarien werden mitgeliefert und ein jedes bietet neue Optionen und manchmal auch Regelerweiterungen. Die Gruppe (ja die Gruppe, nicht die einzelnen Spieler) verliert, wenn zu Beginn einer Runde ein Held mit 0 Hit Points in der Gruppe vorhanden ist und die Gruppe keinen Healing Surge mehr zur Verfügung hat. Wobei anzumerken, dass unabhängig von der Spielerzahl immer nur zwei Healing Surges zur Verfügung stehen.

Seinen Helden wählt man aus fünf verschiedenen D&D4 Charakteren aus (in Castle Ravenloft gibt es weitere fünf). Jeder Held startet auf Stufe 1 und kann während eines Szenarios maximal auf Stufe 2 aufsteigen. Jeder Held hat – wie im Rollenspiel auch – die Wahl aus einigen At-Will-, Utility- und Dayil-Powers, die es ermöglichen den Held unterschiedlich zu gestalten. Die Helden gehen voll ausgerüstet ins Dungeon, die einzige Möglichkeit, sich ausrüstungstechnisch zu verbessern ist durch Magic Items gegeben.

Die Kämpfe werden mit einem D20 entschieden. Es ist wie D&D4, nur ein wenig vereinfacht – vielleicht eine Mischung aus D&D4 und dem D&D Miniatures Game. Ein D20 plus Angriffsboni gegen die AC des Gegners – der Schaden ist festgelegt und wird nicht zufällig bestimmt. Das Spiel fühlt sich auch nach D&D an, einfach deswegen weil bei Monstern, Magic Items, Helden, Spells etc. immer ikonische D&D Vertreter gewählt werden. Als ich heute die Vorpal Weapon als Schatz fand, war ich hin und weg – und die Macht dieser Waffe ist mechanisch auch hervorragend umgesetzt (besser sogar als die entsprechende Waffe für das D&D4 System).

Wer D&D4 schon gespielt kann ohne echten Lernaufwand sofort mit den D&D Brettspielen loslegen. Wer D&D4 noch nicht gespielt hat kann dies mit ein bisschen Anstrengung auch – aber die Regeln sind sehr einfach. Das Spiel lässt sich sicherlich auch hervorragend mit Kindern spielen.

Die Ausstattung des Spiels ist luxuriös zu nennen. Die 42 Miniaturen (die zwar nicht bemalt sind), werden durch die vielen, sehr stabilen Dungeon Tiles und Marker / Tokens ergänzt. Einzig die 200 Karten sind für meinen Geschmack ein wenig zu dünn und fühlen sich nicht so wertig an, die könnte man aber in Sleeves packen. Karten und andere Assets sind relativ sparsam illustriert – jedenfalls wenn man den direkten Vergleich zu Spielen etwa von Fantasy Flight Games sucht. Für die weniger als € 50, für die man die D&D Brettspiele erhält, ist der Gegenwert hoch – das war auch schon bei Castle Ravenloft so.

Bleibt die Frage, ob eine Runde mit den D&D Adventure System Brettspielen eine Runde „echtes“ D&D4 ersetzen kann. Natürlich fehlt einem bei einem Solo-Spiel die Interaktion mit den Mitspielern. Aber ich habe jetzt sechs Solo-Runden Wrath of Ashardalon gespielt und es fühlt sich an wie D&D und ist unglaublich unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Die „KI“ funktioniert hervorragend, die Runden sind sogar eher etwas zu hart gehalten. Durch die Aufnahme von ikonischen D&D Assets in das Spiel, stimmt auch das Fluff-Feeling. Ich bin schon gespannt, wie sich Wrath of Ashardalon mit mehreren Spielern spielt. Bis dahin ist es für mich eine absolute Empfehlung, ich werde auch alleine noch viele Runden spielen und Kombinationen mit Assets aus Castle Ravenloft ausprobieren.

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Spielwoche 52/10: Tannhäuser, Gamma World, Embers of Dawn

Nachdem mich eine Erkältung am Wochenbeginn zum Ausfallen-Lassen einer langen Brettspiel Session genötigt hat, nun den Rest der Woche im Schnelldurchlauf.

Ich habe den zweiten Teil der Living Forgotten Realms Mini-Kampagne vorbereitet und ich muss sagen, dass die „Embers of Dawn“ nun richtig Fahrt aufnehmen. Die Encounter werden differenzierter, die Story nimmt an Fahrt auf, das gefühlte Bedrohungslevel steigt und man merkt, dass es sich um eine längerfristige Kampagne handelt. Wollen wir hoffen, dass wir die zwei Termine im Januar halten können.

Mit den Grund- und Erweiterungsregeln zum aktuellen Gamma World habe ich mich in den ruhigen Tagen auch einmal beschäftigt. Gamma World ist ein noch weiter vereinfachtes D&D4. Vieles aus D&D4 ist wegrationalisiert worden (Anzahl der Healing Surges, Bedeutung von Short und Extended Rests etc.) und das Spiel lässt sich noch leichter lernen. Spieler, die von D&D4 her kommen, können sofort loslegen. Da es ohnehin nicht so wichtig ist, was man genau spielt, gibt es hier und hier Charakter Generatoren für Gamma World, so dass man ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Es ist in der Tat ein Bier & Pretzel Spiel, schneller Fun – ideal wenn einer aus der Rollenspielrunde einmal ausfallen sollte. Ein großer Teil des Funs sind die zahlreichen, schrägen Powers, die die Spieler zur Verfügung haben. Damit nicht genug, es gibt noch jede Menge Karten, die einem Alpha Mutation Powers oder Omega Tech Powers zur Verfügung stellen. So hat ein PC immer noch ein zusätzliches Arsenal an Powers zur Verfügung und die auch noch optional randomisiert. Viele haben den Küstenmagiern das übel genommen, dass sie das „schöne D&D“ um eine Trading Card Komponente erweitert haben (ja, es gibt Booster Packs für Gamma World). Aber das Zufallselement ist wirklich gelungen und die Anzahl der Karten überschaubar. Ich finde das Konzept so gut, dass ich es auch gerne in anderen Systemen sehen würde (ja, unter anderem auch D&D4). Ich würde mir nur wünschen, es würde nach dem Living Card Game Distributionsmechanismus von Fantasy Flight Games erfolgen und nicht über das Magic Prinzip. Wenn ich schon Karten kaufe, will ich wissen, was enthalten ist und ich will nicht einen zu großen Teil meines Spielebudgets in Booster Packs stecken.

Gerade habe ich mein Weihnachtsgeschenk meiner Eltern: „Runewars“ gesichtet und ausgepackt. Ein sehr schön ausgestattetes Spiel, dass ich sicher bald spielen werde. Ich mag in letzter Zeit gute Brett- und Kartenspiele genau so gerne wie ein gutes Rollenspiel. Zwar fehlt meistens das Epische einer länger angelegten Kampagne, aber der Spaß, der in ein oder zwei (oder drei oder vier) Stunden durch ein gutes Spiel erzeugt wird, hat eine ganz eigene Qualität. So stehen diese Woche auch keine Rollenspielrunden an sondern nur „andere“ Spiele.

Einen Riesenspaß hatten wir mit zwei Runden Tannhäuser. Ein unglaublich unterhaltsames Spiel mit einem der grellsten Pulp-Hintergründe schlechthin. Das Spiel profitiert sehr von den revidierten Regeln, die in der Mitte 2010 erschienen sind. Vereinfachungen und Streamlining helfen dem Spielfluss eben so sehr wie die Command Point die taktischen Optionen beleben. Jedem Besitzer dieses Spiels und der ersten Erweiterungen seien die Regeln sehr ans Herz gelegt. Sie verbessern das Spiel an den Stellen, die vorher vielleicht nicht ganz rund liefen und bringen neue Elemente hinzu.

Eine zweite Runde war mit dem neuen Olympus möglich. Ein Worker Placement mit verschiedenen Varianten zum klassischen Typus. Wie so oft sind Unmengen an Strategien und Gewinnoptionen möglich. Es hat Spaß gemacht und ich werde es sicher bei Gelegenheit nochmals spielen – nur zu einem meiner Favoriten wird es nicht werden.

Nochmals zu den Rollenspielen:
Ein schönes Statement zum Status von Rollenspielen, bzw. welchen besonderen Reiz und welche Bedeutung Rollenspiele haben und welche Bereicherung sie bieten können, habe ich in der Weihnachtskolumne im Newsletter von DriveThroughRPG.com gefunden. Dessen Geschäftsführer Sean Patrick Fannon schreibt dort in dem unnachahmlichen Amerikanischen Pathos so wunderbar:

I started playing D&D back in 1977 – the same year I saw „Star Wars“ (the *real* first movie of the series). My universe changed then, as I discovered a culture that not only intentionally gathered for hours at a time to share stories, ideas, and collected imaginings, but also accepted anyone and everyone as a part of the greater whole. This was, perhaps, the greatest gift that the gaming hobby ever gave me.

Frankly, along with the love of my life, Carinn, and the daughter I adore, Samantha, being a part of this culture is simply one of the greatest gifts I have ever received, period.

Eine schönere Liebeserklärung an unser Hobby lässt sich kaum machen.

In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr und habt Zeit zu Spielen!

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Spielwoche 51/10: D&D4, LFR, Brettspiele

Die Weihnachtswoche begann mit der zweiten Session zur neuen D&D 4 Kampagne, an deren Beginn die LFR Mini-Kampagne „Embers of Dawn“ steht. Wir haben montags das erste Abenteuer „Stirring the Embers“ beendet und langsam wurde deutlich, dass es sich bei den Presser-Banden in Tarmalune nicht nur um den Versuch geht, Matrosen für die Seefahrt zu „gewinnen“ sondern vielmehr, dass ein unheimlicher Kult am Werk ist, der versucht einen der Dawn Titans wieder zu erwecken. Dazu bedient sich er Kult ausgewählter entführter Opfer, die ein hohes maß an Drachenblut in sich haben.

Das nächste Abenteuer „The Burning Scent of Perfumed Swords“ führt die Abenteurer dann nach Sambral, wo scheinbar eine weitere Wirkungsstätte des Kults aktiv ist. Auch wenn ich von LFR Abenteuern nicht so wirklich angetan bin, sind sie jedoch auf den Punkt hin produziert. Wir haben am Montag Abend in vier Stunden, die zweite Häfte des Abenteuers mit insgesamt vier Kampf-Encountern gut durchspielen können. Die Encounter sind ziemlich balanced und da die Gruppe die schwere Option gewählt hat, auch eine gute Herausforderung (der Antagonist hatte gegen 1st Level Spieler eine Daily, die 6d6+6 Schaden verursachte).

Die Woche kamen auch die einzig noch erhältlichen Druckerzeugnisse des Rollenspiels Cadwallon. Ich habe etliche dutzend Rollenspiele und nicht eines ist so gut aufgemacht und illustriert wie Cadwallon. Das Englische ist leider nicht so prall, da hätte die Übersetzung aus dem Französischen besser sein müssen. Ein Jammer, dass das Spiel nicht mehr produziert wird und dass es die Firma Rackham nicht mehr gibt. Meine Begeisterung für Cadwallon geht so weit, dass ich mir das zweite Compendium „Cadwallon Secrets 2“ auf Französisch zugelegt habe, da es nie auf Englisch erschienen ist. Ich habe ein recht angestaubtes, passives Schulfranzösisch (acht Jahre) aber Cadwallon ist so gut, dass ich mir die Mühe machen werde, es im Original zu lesen. Die City Tiles sind auch atemberaubend gut gemacht, nur schade, dass nicht mehr alle vier Sets erhältlich sind, sondern nur noch die beiden der Oberstadt. Cadwallon ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel, das einen starken Fokus auf die von Rakham produzierten Miniaturen hatte. Cadwallon selbst ist eine der fantastischsten Städte, mit der ich je zu tun hatte und liegt im Zentrum der kriegerischen Rackham Confrontation Welt Aarklash.

Die Feiertage verbrachte ich bei meinen Eltern und hatte ein paar Spiele im Gepäck. Neben dem für uns Schweizer obligaten Jassen (das kann man in etwa mit Skat vergleichen – nicht vom Spiel her aber von der Bedeutung) haben wir 7 Wonders ausprobiert. Hier hätten wir mehrere Sessions spielen müssen, damit es in Fleisch und Blut übergegangen wäre. Das ist, wenn man von klassischen Brettspielen kommt im ersten Moment zu verschieden. Ganz anders Dominion – da hatte mein Vater nach ein paar Zügen, sich eine Draw-Engine aufgebaut, die ihn locker zum Sieg geführt hatte. Das Spiel habe ich dann auch gleich dagelassen. Der absolute Kracher war aber „Geschenkt“, wir haben ohne Ende Runden dieses Spiels gespielt und meinen Eltern gefiel es so gut, dass sie mein Exemplar gleich noch als Zusatz-Geschenk behalten durften. Es waren schöne Feiertage und wir haben so viel zusammen gespielt wie wohl seit 25 Jahren nicht mehr…

In der kommenden Spielwoche geht das Jahr dann schon zu Ende, deshalb an dieser Stelle einen guten Rutsch ins Neue Jahr für alle meine Leser!

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Spielwoche 50/10: Rogue Trader, Lure of Expanse, The Laundry

Ich bin ein wenig in Verzug gekommen mit den Spielwochenberichten, so dass jetzt ein paar in kurzer Folge veröffentlicht wurden.

Trotz des „Jahresendstress“ habe ich mir ein wenig Zeit zum Spielen nehmen können und dies auch sehr genossen. Die Rogue Trader Kampagne „Lure of Expanse“ wird mehr und mehr zum Zentrum meiner rollenspielerischen Aktivitäten. Das Setting ist hochgradig ansprechend. Die Mischung aus Dark SF, Piraten und Entdecker ist einfach interessant zu spielen. In der zweiten Sitzung der Kampagne erhielten die Spieler die Prophezeiung, wo denn der Schatzplant „Dread Perl“ zu finden ist. Die Reise ging los und mit einigen Encountern und Zwischenfällen erreichte man die Position des Planeten, nur um festzustellen, dass irgendetwas nicht stimmt. Der Planet, der erwartet wurde, war nicht der, der gefunden wurde. Um das Rätsel werden sich die Entdecker das nächste mal kümmern müssen.

Ein Wort noch zur deutschen Übersetzung von Lure of Expanse. Ich habe mir diese zusätzlich zum englischen Werk bestellt, damit ich einmal den Vergleich ziehen kann und die verhältnismäßig mengenreichen Fluff-Texte nicht alle selbst übertragen muss. Leider hätte ich sie aber besser händisch übersetzt. Nicht nur, dass das deutsche Buch deutlich schlechteres Papier hat und insgesamt nicht so wertig wie das Original von Fantasy Flight Games wirkt. Es ist auch noch  schlecht übersetzt und man findet viel mehr Fehler, als man in einem dünnen Buch für € 34.95 erwarten sollte. Die Übersetzung bleibt auch viel zu nah und wörtlich am englischen Original und kommt ziemlich oft als verquaste Grütze daher, statt die wirklich interessante Geschichte in eine etwas eigenere, der Stimmung angepasste Sprache, zu bringen. Anyway, das Experiment ist gescheitert und ich werde in Zukunft bei den englischen Originalen bleiben – schade auch drum.

Neben einigen Runden Warhammer Invasion bestand der Rest der Spielwoche eher im Sichten von Neuerwerbungen und dem Lesen von Regelwerken. Sehr gefreut habe ich mich, dass „The Laundry“ RPG von Cubicle 7 noch vor Weihnachten angekommen ist. Ich hatte das Regelwerk zusammen mit dem PDF vorbestellt, da ich diese crosss-over Mischung aus Cthulhu, James Bond und The Office einfach sehr gelungen und witzig finde. Mittlerweile sind noch etliche Zusatzbände angekündigt (und vorbestellt) worden, so dass ich mit dem Spiel sicher noch eine Menge Spaß haben werden. Wem das jetzt nichts gesagt hat, der besorge sich und lese „The Atrocity Archives“ von Charles Stross. Meine Leseempfehlung für das Jahr 2010. Das Rollenspiel basiert auf dem Basic Roleplaying System und lässt sich demnach leicht erlernen – gerade von Spielern die schon einmal Call of Cthulhu oder ein anderes Spiel, das auf dem Basic Roleplaying basiert.

Freuen durfte ich mich auch über die Ankunft von 7 Wonders, meine Brettspiel-Empfehlung für 2010. Man findet in ca. 30 Minuten Spielspaß jede Menge Herausforderungen und Anforderungen an taktisches Vorgehen. Das Spiel ist nicht hyperkomplex aber trotzdem anspruchsvoll. Und wenn man den Preis eines Spiels nicht an den mitgelieferten Materialien sondern am Spielwert und Spielspaß misst, ist es auch nicht zu teuer für ein mehr oder minder umfangreiches Kartenspiel.

Freund George R. R. Martin habe ich mal wieder eine Chance gegeben – diesmal in Form der deutschen Hörbuchausgabe. Diese ist gut gelesen und vorgetragen aber die Geschichte bleibt für mich unzugänglich und irgendwie langweilig – so sehr ich das Setting und Westeros interessant finde. Ein Bekannter meinte einmal, Song of Ice and Fire sei der Denver Clan in einer Fantasy-Welt – und irgendwie ist diese Einschätzung schon ziemlich nah dran.

In der nächsten Spielwoche ist dann auch schon Weihnachten, eine Zeit in der ich ein paar weniger geekige Brett- und Kartenspiele mit meinen Eltern spielen werde.

Ich wünsche Euch, meinen Lesern, eine geruhsame Weihnachtszeit und ich freue mich, wenn Ihr mir gewogen bleibt!

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Spielwoche 49/10: Weihnachtsgeschenk, Dust Tactics, Warhammer 40k

Dem Stress auf der Arbeit ist es geschuldet, dass ich diese Woche recht wenig zum Spielen kam. Dafür kam einiges Neues an, darunter mein Weihnachtsgeschenk: Die 48 Investigatoren-Minis von Fantasy Flight Games für Arkham Horror. Diese kleinen Preziosen sind nur in den USA erhältlich und so nimmt man dann man $40 Versandkosten in Kauf. Nur gut, dass ich mir zum relativ günstigen Dollarpreis noch die Miniaturen für City of Thieves mit bestellt habe. Aber sehr schöne Minis, toll modelliert und erstklassig bemalt. Da lohnt sich sogar der Weg zum Zoll.

Gespielt habe ich diese Woche nur eine Runde Navegador und die war überraschend gut. Ich kannte noch kein Spiel von Mac Gerdts und Navegador spielt sich flott und ist taktisch. Die Züge sind sehr kurz und manchmal reicht ein kompletter Durchgang mit fünf Spielern nicht, die nächste Aktion ordentlich durch zu planen. Und „Geschenkt“ habe ich auch noch kennen lernen dürfen. Was ein tolles Spiel. So simpel und so unterhaltsam, das wandert auf alle Fälle mit zu meinen Eltern an Weihnachten.

Nachdem ich doch letztes Wochenende doch zwei, drei Runden Dust Tactics spielen konnte, ist es mittlerweile bei mir eingetroffen und der Zusammenbau der Geher-Miniaturen wird einige Zeit in Anspruch nehmen. So sehr ich vorbemalte Miniaturen mag, so unwahrscheinlich ist es, dass ich jemals selber Pinsel und Farbe in die Hände nehmen werde. Wenn nicht schon zwischendrin einmal werden die ersten Gefechte Mitte Januar stattfinden. Die angekündigten Erweiterungen in Form von zusätzlichen Einheiten versprechen neue taktische Möglichkeiten. Dust Tactics ist von der Art her ein Tabletop als Brettspiel, sprich man hat Einheiten mit relativ wenigen Stats und ein Spielfeld mit eingezeichneten Feldern – in diesem Fall 9 x 9 Felder. Das reicht aber schon für etliche taktische Überlegungen. Das Schöne aber an Dust Tactics ist, dass man einfach mal etwas wagen kann, ohne dafür unbedingt gleich die Rechnung dafür präsentiert zu bekommen. Anders ausgedrückt: Da eine Partie zwischen 30 und 45 Minuten dauert, kann man ruhig mehrere Runden spielen, wenn eine Entscheidung einmal zu einem Nachteil führte.

Ich habe mich nach langem Zögern dann doch durchgerungen, mir Operation Tannhäuser zuzulegen und von der Aufmachung und den Regeln her ist es ein guter Kauf gewesen. Die Idee Shooter-Prinzipien vom PC (an dem ich überhaupt nicht spiele) auf das Brettspiel zu übertragen ist nicht per se neu, sondern nur für mich und ich muss sagen, ich genieße es sehr, actionlastige Spiele in einer durch geknallten Welt zu bestreiten. Das gilt auch für einige Bekannte. Einer war grad kürzlich da, sah die Schachtel und wollte gleich eine Rinde spielen.

Erschienen aber noch noch nicht ausgeliefert sind neue Erweiterungen zu Dark Heresy, Rogue Trader und Death Watch. Fantasy Flight Games pusht die drei Spiele aus dem Warhammer 40k Universum weiter. Zum Glück wie ich meine, denn unsere Rogue Trader Runde macht wirklich sehr viel Spaß und ich lese begierig jedes Quellenbuch aus dem Universum von WH40k.

Das vergangene Wochenende habe ich mit dem Lesen der EsoTerrorists Regeln verbracht, ein älteres Spiel, was auf dem Gumshoe System aufsetzt, welches auch in Trail of Cthulhu Verwendung findet.

Zum Wochenende hin hoffe ich, dass ich noch zu ein paar Runden Warhammer Invasion komme, denn die neuen Karten, die in der letzten Expansion des Enemy Cycles „Bleeding Sun“ waren, warten nur darauf, eingesetzt zu werden. Ich werde mit dem Imperium immer vertrauter und es scheint mir die Partei meiner Wahl zu werden. Die Move und Defense Taktiken sind einfach unbezahlbar und funktionieren eigentlich gegen jeden Feid – gegen die Elfen hatte ich bisher mit keiner Fraktion Glück.

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Spielwoche 48/10: Unknown Armies, CthulhuTech, Space Hulk

Diese Woche kamen ein paar Sachen an, die ich mir schon länger zulegen wollte oder auf die ich schon länger gewartet habe, dass sie erscheinen.

Als erstes wäre die deutsche Ausgabe der Unknown Armies zu nennen. Ich habe schon einige Sachen aus der englischen Ausgabe gelesen und ich kaufe in der Regel auch die Originale, aber die deutsche Ausgabe hat so einige Besonderheiten, als da wären:

  • Anpassen an deutsche Verhältnisse (Waffenbesitz etc.)
  • Limitierte Edition des Zusatzbandes „Postmoderne Magie“
  • Hervorragende Machart der Bücher
  • Eine kleine aber sehr feine deutsche Community, die regelmäßig neuen Content bereitstellt

Nachdem es um die Unsicherheiten beim alten Publisher Catalyst Games von CthulhuTech teilweise unsicher war, wie es mit diesem Rollenspiel weitergehen würde (wie mit Eclipse Phase übrigens auch), sind jetzt gleich zwei Neuerscheinungen für das System erschienen. Neben einem nett gemachten Spielleiter-Schirm (samt farbigen Tafeln zu Waffen, Mechas, Dhanoids, Tager etc.) gibt es ein neues Quellenbuch. Unveiled Threats enthält viele neue (und upgedatete) Waffen, Ausrüstung, Fahrzeuge sowie neue Rituale und Artefakte. Schön, dass es mit diesem interessanten Setting und System weitergeht.

Da ich diese Woche sehr wenig Zeit hatte, um in einer Gruppe zu spielen habe ich ein paar PartienSpace Hulk: Todesengel gespielt. Das Spiel ist immer wieder interessant und vor allem sehr hart und tödlich. Von den insgesamt vier Partien habe ich nur eine gewonnen. Auch in der Gruppe ist es erst einmal gelungen, einen Sieg gegen die Symbionten zu gewinnen. So ist halt das Warhammer 40k Universum: brutal und tödlich und diese Atmosphäre fängt das Spiel gut ein.

Just am Ende der Woche haben wir noch eine Partie, des mir neuen Brettspiels Claustrophobia gespielt. Sehr schön für zwei Personen. Einer spielt die Helden, einer die Monster. Erinnert einen stark an Diabolo auf dem Spieltisch. Eine bemerkenswert gute Aufmachung und tolle bemalte Minis für Helden und Monster verbunden mit guten Spielmechanismen: Eine unvermutete Empfehlung. Ich konnte leider nur einen Blick auf das opulent aufgemachte Dust Tactics am Nebentisch werfen. Daneben eine Runde 7 Wonders, der jetzt schon Klassiker seit der Spiel. Wir haben schon sehr viele Runden gespielt, und jede hat Spaß gemacht. Ich werde es an Weihnachten einmal mit meinen Eltern ausprobieren.

Als Lektüre habe ich mit „Unendlichkeit“ von Alastair Reynolds begonnen. Ein sehr eindringlicher Science Fiction Roman, der in jedem Fall in der Oberliga mitspielt. Auf einem Planeten, der der Terraformung unterzogen werden soll, werden Überreste einer 900.000 Jahre alten Zivilisation von Kreaturen, die sowohl Züge von Humanoiden wie von Vögeln enthalten gefunden. Als die Suche nach der Ursache für den plötzlichen Tod einer ganzen Rasse beginnt kommt es Komplikationen.

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Spielwoche 47/10: Embers of Dawn, The Laundry, Stadt der Diebe

Diese neue Serie von Beiträgen widmet sich meinen Spiele-Aktivitäten, die ich wöchentlich niederschreiben möchte. Notiert werden Spielsessions, Neuerwerbungen und Lektüre von Spielen und Büchern. Dem Leser werden so zwangsläufig einige gute Neuerscheinungen begegnen, die zumindest kurz vorgestellt werden. Eine ausführlichere Besprechung folgt dann gegebenenfalls. Die Kalenderwoche 47 soll den Beginn des Logbuchs markieren.

Zum ersten Mal traf sich die neue Gruppe für die Returned Abeir Kampagne zum Spielen. Leider waren wir nur zu viert aber wir haben trotzdem mit der LFR Mini-Kampagne „Embers of Dawn“ begonnen, die in der Hafenstadt Turmalune beginnt. Die Mini-Kampagne wollen wir einmal durchspielen und dann sehen, ob wir aus der Runde eine weiterführende Kampagne machen werden. Genug Ideen, einen individuellen Adventure Path, mit publizierten Abenteuern zu bestreiten, die mir am besten erscheinen, habe ich. „Embers of Dawn“ ist vielleicht nicht der ambitionierteste Start, aber es sind sechs solide Module in doppelter LFR-Länge, die uns erst einmal beschäftigen sollten. Reizvoll an Returned Abeir finde ich, dass es zwar die Forgotten Realms sind, aber dennoch alles ganz anders ist. Letztlich handelt es sich um eine fast eigenständige Welt. Man kann also prima Module einbringen, ohne gleich die ganze Geschichte der Welt durcheinander zu bringen.

Nachdem die Laundry Romane von Charles Stross ein klassischer LMAO waren, habe ich nicht lange gezögert mir das Rollenspiel dazu zuzulegen, beziehungsweise bei Cubicle7 vorzubestellen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es in geselliger Runde ein Heidenspaß ist, als Britischer Agent auf Cthulhu und seine Kollegen Jagd zu machen. Das PDF zum Grundregelwerk kam jedenfalls schon bei mir an und es sieht vielversprechend aus – auch wenn es trotz des Publishers kein Fate-Spiel ist. Schön, dass für die Serie bereits jetzt neben dem Grundregelwerk und einem SL-Schirm zwei Zusatzbände angekündigt wurden.

Aus dem Brettspielbereich kam das schön aufgemachte Spiel „Cadwallon: Stadt der Diebe“ bei mir an. Es ist wahrlich opulent aufgemacht mit sensationellen Illustrationen und tollen Spielelementen. Ich habe mir auch gleich noch die bemalten Spielfiguren von Fantasy Flight Games bestellt. Wie man mehrfach lesen konnte ist die Spieltiefe von Stadt der Diebe nicht besonders tief. Die einzelnen Figuren unterscheiden sich auch nicht deutlich voneinander. Aber manchmal ist ja ein einfacheres Spiel erwünscht (etwa um mit den Eltern, die sonst nur Karten spielen, an Weihnachten mal wieder etwas gemeinsam zu spielen) und dann gibt es kaum ein schöneres Spiel als Stadt der Diebe, welches im Truant Verlag erschienen ist.

Letztlich habe ich mich wieder einmal an der Saga „Das Lied von Eis und Feuer“ von George R. R. Martin versucht. Nach zwei Stunden habe ich wie so oft abgebrochen, weil der Text mich nicht in seinen Bann gezogen hat. Das Setting ist schon interessant und im Campaign Guide des dazu passenden Rollenspiels lese ich auch gerne. Aber der nächste Versuch kommt bestimmt, ist es doch die Saga im Fantasy-Bereich.

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Rogue Trader Spielbericht: Whispers on the Storm

Nachdem ich noch beim letzten Modul noch gespielt habe, hatte ich nunmehr das Vergnügen, die Crew um Rogue Trader Zachary Caine in das nächste Abenteuer zu leiten: „Whispers on the Storm“. Das Abenteuer – es liegt dem Spielleiter-Schirm bei) spielten wir in vier Sessions durch und es hat großen Spaß gemacht, diese Art von Abenteuer zu erleben, die doch so unterschiedlich zu Dungeon Crawls und niedermächtigen Helden sind.

Bevor ich zu den Besonderheiten, die ich als Spielleiter für bemerkenswert halte, gebe kurz eine geraffte Zusammenfassung der Ereignisse. Wie immer die Spoilerwarnung: Wenn Ihr an dem Modul noch als Spieler teilnehmen wollt, dann wartet mit dem Lesen dieses Artikels lieber bis nach dem Abenteuer und schreibt mir Eure Erfahrungen in die Kommentare.

Die Exploratoren werden nach einem Austritt aus dem Warp direkt von dem imperialen Kreuzer „Hand of Redemption“ abgefangen. Der Commander der Hand, Captain Keel, lädt die Crew zu einem Ausflug in das Svard System ein. Dort ist ein gesandter des Imperators verschwunden. Aber nicht nur dass der Gesandte der Bruder von Commander Keel ist und das Svard System seinerzeit von den Vorfahren der Rogue Trader besiedelt und die Zivilisation dort aufgebaut wurde. Es geht nicht nur um einen Dienst für die imperiale Flotte, es geht auch um die Begegnung mit der Vergangenheit der eigenen Dynastie.

Svard

In Svard – einem Eismond – angekommen erfährt man vom dortigen Ratssprecher Tal recht schnell das Problem. Alle Monde der Zivilisation im System sind voneinander getrennt, weil niemand mehr den Kontakt zu den anderen aufrecht erhalten kann. Die Industrieanlage Cog ist genau so von Zentralgestirn Svard abgetrennt wie die Prometheum Raffinerie Installation 23, wie der Mond der Heiligen „Silence“. Der Grund für den Zusammenbruch der Verbindung zwischen den Monden ist, dass seit einigen Jahren, sich die Menschen veränderten. Zunächst träumten sie nur von einem fremden Wesen, dem sie gehorchten, bis es schließlich Wirklichkeit wurde und die veränderten Menschen, sich den Einflüsterungen der unbekannten Macht hingaben und ihre Genossen zu bekämpfen begannen. Unter diesem Bruderkrieg litt das ganze System, bis der Handel und die Kommunikation zusammenbrach. So findet man auf Svard ein stark geschwächtes System mit einer dezimierten Bevölkerung, abgeschnitten von Rohstoffen und Industriegütern.

Die Exploratoren nehmen die Herausforderung an, die Umstände dieser Wandlung der Bewohner, zu erkunden. Ein erstes Attentat der Flüsterer (so nennt man die veränderten Bewohner, weil sie den Einflüsterungen der unbekannten Macht folgen) auf die Exploratoren macht deutlich, dass der Gegner weiß, dass sich eine neue Bedrohung auftut. Die Flüsterer fallen neben ihren Taten dadurch auf, dass sie nur schwarze Warp-Löcher an den Stellen haben, an denen früher ihre Augen saßen. Der Rat gab den Rogue Tradern ein Kontingent von 500 PDFs (Planetary Defense Forces) samt vier Shuttles zur freien Verfügung mit.

Silence

Nachdem man von dem Gesandten weiß, dass er zuletzt gesehen wurde, wie er den heiligen Mond Silence ansteuerte, macht sich die Rogue Trader Crew ebendort hin auf. Dort findet Sie einen Ort voller großartiger Skulpturen wieder. Einige der Skulpturen sind animiert und greifen die Explorator-Gruppe an. Letztlich wird Silence aber eingenommen und die Bibliothek kann in Augenschein genommen werden. Hier finden die Rogue Trader nicht nur Hinweise, dass sich im System möglicherweise Yu’Vath Artefakte befinden, sondern auch, dass ein Vorfahr der aktuellen Rogue Trader Generation nicht unbeteiligt daran war, dass diese Artefakte im System sind. Nachdem der Gesandte nicht gefunden wird machen die Exploratoren auf nach Cog, dem Industriemond des Systems. Die Exploratoren werden auf dem Weg nach Cog auch Opfer eines Angriffs von sogenannten Void Wasps, völlig fremdartige Yu’Vath Artefakte, die wie Raumschiffe operieren und höchst effektive Schilde haben. Auf Silence wird auch das erste mal die unheimliche Macht hinter den Flüsterern benannt: Leviathan.

Cog

Eine riesige Industrieanlage bildet das Herz von Cog. Leider befindet sich diese durch die Machtübernahme durch die Flüsterer nicht mehr in Betrieb. Die Atmosphäre auf Cog ist so ätzend, dass die Crew nur kurz von einem Shuttle abgesetzt werden kann und dann auf sich alleine gestellt ist. Nach einigem Suchen findet man einen Eingang in die Anlage und nicht viel später ortet man Signale in der Sprache der Marsbrüder, die darauf hinweisen, dass Anhänger des Maschinen-Kultes noch in der Anlage sind. Nach einigen Scharmützeln mit Whisperern, bei denen ich stationäre Doppelbolter eingesetzt habe, die ausnahmsweise einmal richtig Schaden gemacht haben, kämpften sich die Explorer zur Mitte der Station vor, wo sie in einem aussichtslosen Kampf Servitoren-Unterstützung durch die Maschinisten erhalten haben. Diese konnten den Rogue Tradern nicht nur mit Heilung helfen, sondern konnten ihnen auch die exakten Koordinaten der Installation 23 zur Verfügung stellen.

Installation 23

Hier war es, wo die ersten Flüsterer entstanden. Installation 23 liegt am nächsten zu dem Gasplaneten des Systems, von wo aus Prometheum gewonnen wird. Installation 23 ist eine 2 km durchmessene Raumstation mit Bewaffnung. Die Rogue Trader schmieden einen Plan, der die Unterstützung der Hand of Redemption einschließt. Während die Sovereign Venture und die Hand of Redemption die Station unter Feuer nehmen und mögliche Luftverteidigung im Raumkampf zerstören, sollte ein doppelgleisiges Landemanöver stattfinden. 2 x2 Shuttle mit PDFs sollten an strategisch zentralen Punkten landen während die Rogue Trader Crew mit ihrem Teleporter direkt auf die Kontrollstation teleportiert und dort die Station unter ihre Kontrolle bringt. Der Plan – sobald umgesetzt – bringt nur eine Änderung mit: Die Station darf nicht getroffen werden. Ein kritischer Treffer und sie explodiert und wird das Gas entzünden und somit vieles im System zerstören, inklusive der beiden Schiffe.

Gesagt, getan und der Teleporter bringt die Crew in einem Raum voller Wachen, die aber erst einmal überrascht sind. Nach kurzem Feuergefecht stellen die Rogue Trader fest, dass sie nicht in der Kommandozentrale gelandet sind sondern in dem Kontrollbereich, der die Atmosphäre und Biosphäre der Station regelt. Schnell regelt man die Sauerstoffkonzentration so ab, dass die Whisperer einschlafen, die eigenen Truppen tragen Rüstungen mit Atemgeräten.

Ein Stock über dem Raum befindet sich Kommandozentrale und als die Rogue Trader den Raum betreten, finden sie dort nur den Gesandten vor. Dieser hat auch die schwarzen Löcher des Warp statt seiner Augen. Er begrüßt die Rogue Trader und freut sich, dass diejenigen, die ihn seinerzeit gerettet haben nun wieder da sind und er seinen Weg zur Zerstörung des Imperiums fortsetzen könne. Schnell wird deutlich, dass das Yu’Vath Konstrukt durch den Gesandten spricht. Während der Gesandte / das Konstrukt noch zu den Rogue Tradern spricht erscheint eine obszön große schwarzkristalline Struktur in Form eines Wals aus den Winden und Wolken das Gasriesen. Leviathan ist erwacht und versucht den maximal möglichen Schaden anzurichten indem er versucht die Installation 23 zu vernichten. Ein kritischer Treffer könnte das ganze System zum Brennen bringen. Nachdem die Rogue Trader mit dem Gesandten zurück auf die Sovereign Venture teleportiert sind, nehmen sie von dort zusammen mit der Hand of Redemption den Kampf gegen den Yu’Vath Leviathan auf. Nach einem kurzen aber heftigen Feuergefecht zerspringt der Leviathan. Das hat zur Folge, dass alle Flüsterer nicht mehr kontrolliert werden und wieder zu normalen Einwohnern des Svard Systems werden.

Abspann

Den Rogue Trader wird auf Svard ein phänomenaler Empfang bereitet. Hatte man vorher schon das Gefühl, die Einwohner fühlten geehrt, dass die Gründer Dynastie wieder zurück sei, so wird dies noch durch den Retter-Effekt verstärkt und die Heimkehr wird frenetisch gefeiert. Zachary Caine und seine Crew verpflichten sich, den Handel wieder in Schwung zu bringen, das System wieder aufzubauen und eine permanente Präsenz auf Svard zu errichten, was sich natürlich in reichlich Profit Points nieder schlägt.

Mit den Augen des Spielleiters

Es ist erstaunlich, wie sich Rogue Trader Abenteuer spielen lassen. Es gibt kaum vorgefertigte Encounter und diese sind letztlich auch gar nicht nötig. Die Hälfte der Encounter hätte man weglassen können, ohne dass die Spannung im Spiel gesunken wäre. Uns D&D 4 Verwöhnten kommen die Encounteraufmachung bei Rogue Trader auch sehr spartanisch daher. Die Hälfte der verbliebenen Encounter haben wir sogar ohne Miniaturen gespielt. Die zwischendrin eingesprengten Weltraum Kämpfe waren durch ihre Neuheit dagegen sehr interessant.

Klar, ein solches auf Interaktion ausgebautes System bedarf ein wenig mehr an Vorbereitung. NPCs, Orte und Hintergründe müssen viel homogener und gründlicher vorbereitet werden als etwa bei einem typischen D&D 4 Modul, welches man eigentlich völlig ohne Vorbereitung spielen kann.

Interessant ist auch das Power Level, auf dem Spieler starten. Sie gehören schon zu den mächtigsten Menschen im Imperium, sie besitzen ein kostbares Schiff und haben viele tausend Gefolgsleute an Bord. Mit all dem will verantwortungsvoll umgegangen sein.

Wir haben jedenfalls beschlossen, dass wir die Kampagne mit den Abenteuern aus Lure of Expanse weiterspielen und so weit ich mich bereits eingelesen habe, bleibt diese angenehme Form des Spielens auch dort erhalten: Exploration vor Konfrontation.

Ambition Knows No Bounds


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Rogue Trader Spielbericht: Dark Frontiers

Ich hatte vor ein paar Wochen die Gelegenheit in eine Rogue Trader Runde einzusteigen, und endlich einmal ein Rollenspiel aus dem Warhammer 40.000 Universum zu spielen. Als ein großer Fan von Dark Heresy und Rogue Trader (und sicher auch von dem bald erscheinenden Deathwatch), der die Bücher alle im Schrank stehen hat, war meine Erwartung groß an die Welt und das System.

Auch wenn ich kein großer Fan von d100 Systemen bin, muss ich sagen, dass es durch das Power Level von Rogue Trader Spaß gemacht hat. Es ist straight-forward und leicht zu erlernen.

Die Gruppe mit der ich spielte hatte bereits das frei erhältliche Einsteiger-Abenteuer Forsaken Bounty hinter sich gebracht und wir spielten nun Dark Frontier. Das Abenteuer war gut aufgemacht: Unser Schiff strandete in der Nähe einer Raumstation von der Größe eines kleineres Planeten, die eindeutig Xenos-Urspung war. Die Station zog auch andere Raumschiffe an, die im Orbit um die Station fest hingen.

Neben den vielen Wracks ließen sich zwei Punkte mit Leben ausfindig machen. Ein Schiff einer Sekte und eine Siedlung von Gestrandeten gewährten Überlebenden einen kleinen Lebensraum. Durch Gespräche und Verhandlungen mit den beiden Parteien ließ sich herausfinden, dass sich das Energiefeld, welches die Schiffe festhält durch eine Bombe zerstören lässt, die man an einer bestimmten Stelle der Station platzieren musste. Die Bombe war vorhanden, das Problem war jedoch, dass um die Station herum wespenähnliche Drohnen flogen, die jede Annäherung an die Station zunichte gemacht hätten – schmerzhafte Erfahrungen mit den Siedlern bezeugten dies glaubhaft.

Wir haben es letztlich doch geschafft auf die fremdartige Station zu kommen, in dem wir vom Schiff einer anderen Rogue Traderin aus, die Zuflucht bei den Priestern der Sekte gefunden hatte, Sperrfeuer legten und uns so den Weg zum Fortress freischießen ließen. Taktieren und Paktieren mit beiden Gruppen, die sich feindselig gegenüber standen machte dies möglich.

Als einzigen Kompromiss mussten wir eine Gruppe aus der Siedlung mitnehmen, die die Bombe trugen. Auf der fremdartigen fast völlig schwarzen Station angekommen machten wir uns auf den Weg zu dem Turm, auf dessen Spitze wir die Bombe platzieren mussten. Unterwegs machten uns Labyrinthe mit Xenos-Symbolen zu schaffen, die uns fast in den Wahnsinn trieben. Auch eine Gruppe von Shardspiders erschwerte uns den Gang zum Turm, sie hielt uns aber nicht wesentlich auf.

Einmal auf der Spitze des Turmes angekommen, mussten wir gegen einen gigantischen Bone Warden antreten, ein Wesen, dass aus lauter Knochen bestand und durch üble Xenos Warp Magie angetrieben wurde. Hier machte sich das fortgeschrittene Equipment von Rogue Trader bemerkbar. Sowohl die Naval Shotgun meines Void Masters als auch der Bolter unseres Explorators richteten in kürzester Zeit so heftigen Schaden an, dass der Bone Warden schnell in sich zusammen fiel.

Die Bombe wurde platziert und wir machten uns auf den Rückweg. Leider hatten unsere Begleiter, die im Kampf mit den Shardspider und dem Bone Warden alle umgekommen waren eine Sprengfalle gelegt, die keiner unserer Gruppe auch nach Ausgabe von Fate Points entdeckte. Dummerweise schaffte neben mir noch ein weiteres Mitglied der Crew einen Agility-Check nicht und wir beide mussten einen Fate-Point ausgeben, um nicht zu sterben.

Auch wenn meine Figur nur Dank des Verbrennens eines Fate Points überlebte hat die Runde einen Heidenspaß gemacht. Der Spielleiter gestaltete das Stranden im Warp sehr plastisch, die Gefahr, dass das Schiff bersten konnte trieb uns an. Dann der diplomatische Teil, zwischen den beiden Parteien zu verhandeln und zu taktieren war wunderbares Rollenspiel. Und schließlich die Exploration der Xenos-Station war spannend und die Encounter herausfordernd. Wir haben die Kämpfe sogar ohne Battlemat ausgefochten, was nach einem Jahr D&D und Star Wars überraschend gut funktioniert hat.

Rogue Trader spielt sich sehr gut und das Setting des Entdeckens und Auskundschaftens von fremden Artefakten und Planeten ist unheimlich vielversprechend und spannend. Das System spielt sich leicht, man braucht letztlich nicht viele Regeln. Wir mussten zwar noch manches nachschlagen aber das Spiel war flüssig. Wir werden mit der Mannschaft hoffentlich noch weitere Entdeckungsreisen mit der Sovereign Venture in der Koronus Expanse unternehmen.