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D&D Encounters: Ein Spielbericht

Dungeons & Dragons Encounters ist ein neues Format der Küstenmagier, um organisiertes Spielen zu fördern. Die erste Season besteht aus einer Minikampagne, die aus der Suche nach einem neuen Teil von Waterdeeps Undermountain und der Exploration dessen besteht und den Namen „Halaster’s lost Apprentice“ hat.

Es sind drei Kapitel, mit jeweils vier Encountern. Ich habe jetzt zwei mal die ersten vier Encounter mit völlig unterschiedlichen Gruppen geleitet und bin recht angetan. Die Encounter sind gut gemacht und es macht Spaß, sie zu spielen. Im ersten Kapitel besteht das dritte Encounter aus zwei Skill-Challenges, wobei dem DM jede Menge an Infos zum Ausspielen der Challenges mitgegeben werden. Überhaupt ist sehr viel Material für die Hintergrundgeschichte und die einzelnen Encounter vorhanden. Natürlich können nur sehr begrenzte Informationen zu den Forgotten Realms, Waterdeep oder gar Undermountain einem so Heftchen von etwa 50 Seiten beigelegt werden.

Neben dem Adventure selbst sind alle Floorplans für die Encounter auf Postern gedruckt – man kann sie aber auch mit Dungeon Tiles nachbauen. Es gibt ausstanzbare Marker für PC und Gegner sowie Conditions. Sogar ein Satz pregenerated Characters ist beigelegt. Also alles, was man braucht um sofort Spaß zu haben.

Natürlich zeichnet sich das Organized Play durch ein paar Besonderheiten aus, die die Spieler an das Spiel heranführen und dort halten sollen. Neben dem terminkalenderfreundlichen Format von 1-2 Stunden Pro Woche (entspricht einem Encounter) gibt es für die Spieler Renown Points – und diese haben es in sich.

Für jedes bestandene Encounter, für jeder Erreichen eines Milestones gibt es diese Ruhmespunkte. Wer eine bestimmt Anzahl von Punkten im Laufe der Mini-Kampagne sammelt  erhält Goodies, etwa in Form von Karten, die man bei Bedarf ausspielen kann und bspw. einen Rettungswurf oder einen Skillcheck wiederholen kann. Etwa so wie man sie aus Living Forgotten Realms kennt.

Bei den Regeln, für was man diese Renown Points bekommt sieht man die Marketingabsichten von WotC – an sich nichts schlechtes, jedoch benachteiligt es die Spieler, die lieber ihre Figuren aus den Büchern des Basissets erstellen. Denn für das Erstellen der Figur mit dem Character Builder bekommt man zusätzliche Renown Points, aber auch wenn man eine Rasse oder Klasse  aus den Player’s Handbook 3 spielt oder einen Feat aus der gleichen Quelle nutzt. Man fördert also ganz gezielt strategische oder neue Produkte.

Neben dem üblichen Streben nach XPs und Loot kommt bei den Encounters noch die Gier nach Ruhmespunkten hinzu. Einmal pro Season kann man für bestimmte Ereignisse weitere Punkte bekommen – etwa wenn in einem Angriff 15 oder mehr Schadenspunkte gedealt werden. Auch wenn man in einem Encounter mehr als 50 Schadenspunkte erleidet gibt es Punkte. Letzteres führte bei der einen Gruppe dazu, so zu kämpfen, dass man eben über diesen 50 Schadenspunkten landete. Eine Höchstleistung für den Cleric der Gruppe, aber einmal ging es auch schief – zu viel Schaden in zu kurzer Zeit.

So interessant es ist, die D&D Encounter zu leiten, so erstaunlich finde ich es wie stark die dritte Belohnungsebene (Renown Points) zieht. Es zieht so gut, dass die Strategie und das Figurenbauen in manchen Gruppen vollständig darauf ausgerichtet werden.

So sehr ich das Format mag und die Versuche der Wizards schätze, neue Spieler für das Spiel zu gewinnen, so bin ich auch mit den Renown Punkten skeptisch. Natürlich ist es anreizkompatibel, etwas in der wirklichen Welt zu gewinnen, aber das Gameplay sollte nicht nur darauf ausgerichtet werden.

Dass das nicht sein muss, habe ich an der anderen Runde gesehen. Dank der D&D Encounters haben wir alle am Tisch ein paar Stunden ungezwungenen, wirklich großen Spaß gehabt!

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Star Wars: Dawn of Defiance

Star Wars bei Amazon kaufenKeine zehn Tage ist es her, dass Wizards of the Coast verkündet haben, dass sie die Lizenz mit Lucas Arts nicht verlängern wollen und im August definitiv Schluss mit dem d20 Rollenspiel ist. Keine sechs Wochen ist es her, dass die Gruppe, die ich leite beschlossen hat, einmal Star Wars auszuprobieren. Wir stehen sozusagen am Ende des Anfangs oder umgekehrt.

Nichts desto trotz werden wir morgen mit der Dawn of Defiance Kampagne starten und ich bis sehr gespannt wie das werden wird. Neue Regeln, neues Setting und ein Spiel, dessen Umfang schon jetzt bekannt ist. Bis auf ein weiteres Quellenbuch im April und ein paar Minis wird nichts mehr erscheinen. Leute wie ich, die das Zeug sammeln, sollten sich ranhalten, für zwei Bände, die Out of Print sind, werden schon jetzt teilweise Mondpreise verlangt. Erhältliches ist dafür erfreulich günstig, so auch die Minis, die ich gestern auf Ebay ersteigert habe – wenn schon denn schon 🙂

Ich werde in diesem Blog immer mal wieder sporadisch über den Verlauf unserer Kampagne berichten. Ich bin auch gespannt, wie wir die Regeln im Vergleich zu D&D 4 wahrnehmen werden. Letztlich ist Star Wars Saga Edition ein Hybrid zwischen den alten D&D 3.5 Regeln und der neuen 4. Edition. Vieles in Star Wars erinnert schon an D&D 4, es ist aber noch nicht so sehr streamlined wie dieselbe. Beim reinen Lesen finde ich die Regeln auch als deutlich komplizierter als D&D 4. Man muss mehr wissen was wo steht und es fehlt der Charakter Builder.

Ich kann mir gut vorstellen, dass wir in einigen Hausregeln, kleinere Anpassungen vornehmen werden, die Star Wars näher an D&D 4 heranrücken werden. Etwa bei der Berechnung von Flächenattacken gefällt mir das D&D4 System besser, einfach weil es simpler zu handhaben ist.

Wer die „Dawn of Defiance“ Kampagne nicht kennt, sie ist bei den Küstenmagiern frei verfügbar und besteht aus zehn PDFs, die durch die Level 1 bis 20 führen. Angesiedelt ist alles zwischen Episode III und IV: Das Imperium hat an Macht zugenommen und die ersten Widerstände regen sich, die ersten Ausprägungen der Rebellion formieren sich. Hier steigt die Kampagne ein und die Helden werden so zu den Protagonisten des ersten ernsthaften Aufstandes gegen das Imperium. Die Kampagne hat – wie fast alles aus der Saga Edition – Rodney Thompson geschrieben, der jetzt – kleine Randnotiz – an der D&D Essential Reihe kräftig mitarbeitet.

Ich finde es schade, dass das System eingestellt wird, bevor wir es testen können. Als Sammler sehe ich es mit einem lachenden und einem weinenden Auge: Lachend, weil die Sammelobjekte nun begrenzt und zumeist noch erwerbbar sind, weinend, weil keine dieser toll aufgemachten Bücher in ihrem ungewöhnlichen Format nach April 2010 erscheinen werden.

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Ein Jahr D&D4: Ein Resümee

Core Rulebooks bei Amazon kaufenVor rund einem Jahr habe ich mir in einem mehr oder weniger spontanen Kauf, die drei Core Rule Books von D&D4 zugelegt, nachdem mich ein kurz vorher getätigter Kauf des Player’s Handbook für die 3.5 Edition relativ kalt gelassen hat. Bei 3.5 hatte ich das Gefühl – ohne es wirklich einmal gespielt zu haben – dass es sich weitestgehend um eine Verkomplizierung der Editionen, die ich selbst noch gespielt hatte (AD&D 1st und 2nd Edition) handelte. Sprich es waren noch mehr spezialisierte Regeln, die einen einfachen Einstieg und Spielgenuss verhindert haben. Hinzu kam eine völlig unüberschaubare Flut von 3.5 Regelwerken und Erweiterungen, die einfach keine Lust machten, wieder in die Welt der Rollenspiele einzusteigen.

Mäßig neugierig las ich dann durch das Player’s Handbook der 4. Edition und war mehr und mehr begeistert. Ein System, was auf Spielbarkeit hin optimiert war und Lust auf Mehr machte. Ich bin dann relativ schnell wieder durch die 4. Edition von D&D 4 auf den Rollenspiel-Zug aufgesprungen und war schneller wieder in der Thematik drinnen, als ich gedacht hätte. Jetzt spiele ich die 4. Edition seit etwa einem Jahr (nach rund 12 Jahren ohne Rollenspiel) und leite seit rund einem halben Jahr wieder eine Runde. Mein vorläufiges Fazit, will ich in diesem Posting dokumentieren. Zu meiner Position sei angemerkt, dass ich die 4. Edition von D&D für mehr als gelungen halte (warum, dazu weiter unten mehr) und ich mittlerweile die Reihe in meine Sammlung aufgenommen habe.

Ich will bewusst keinem Edition-War folgen oder einen Beitrag dazu leisten. Ohne auf die ganzen Pro- und Contra-Argumente einzugehen, will ich nur eine Kritik an vielen Einschätzungen äußern. Eine Konzentration auf ein spielbares Kampfsystem (und sei es mit Miniaturen) stellt keine Aussage zur Tauglichkeit eines Systems auf seine Rollenspielfähigkeit dar. Rollenspiel ist zumeist das, was außerhalb der Encounter stattfindet und wer meint D&D 4 sei ein reines Encounter-Tabletop hat dann doch etwas Entscheidendes verpasst. Die Auseinandersetzung um das vermeintlich richtige Rollenspiel sind schon quasi religiös wie etwa beispielsweise der ewige Disput um die Überlegenheit von Linux über Mac über Windows und vice versa – das langweilt die meisten!

Was mir aber an D&D4 so gut gefällt, lässt sich in folgenden Punkten aufführen:

  • Leichte Erlernbarkeit: Ich habe mit einer Gruppe mit vorgefertigten PCs angefangen und sofort waren die Regeln klar, nach zwei Runden wurden eigene Charaktere erschaffen und mittels Charakter Builders ohne Probleme genutzt. Ich selbst hatte nach rund zwei Stunden raus, wie der Hase läuft.
  • Das Kampfsystem ist sehr streamlined und ermöglicht schnelle aber auch taktisch anspruchsvolle Encounter.
  • Noch nie war das Erstellen von Encountern so einfach, weil keine Gegner mit den komplexen Charaktererschaffungsregeln „gebaut“ werden müssen, sondern wesentlich einfacher konstruiert werden können.
  • Die Aufmachung der Monster in den Abenteuern, den Monster Manuals und andern Quellenbüchern ist unglaublich übersichtlich. Man kann die Stats sofort ohne große Überlegungen übernehmen.
  • Durch die ausgefeilten Spielmechanismen lassen sich Encounter in der Schwierigkeit sehr leicht und on the fly der Spielergruppe anpassen.
  • Die Powers machen jede Klasse ähnlich interessant. Vorbei die Zeiten als ein niedrig-stufiger Wizard zweimal am Tag ein „Magic Missile“ casten durfte und ansonsten doof in der Gegend rumstand.
  • Das Layout und die Aufmachung der Bücher ist exzellent. Die Informationen sind gut strukturiert und ohne großes Studium in die eigene Kampagne aufzunehmen.
  • Die Klassen und Rassen erlauben mir mehr Vielfalt an gleichwertigen und gleichberechtigten Spielercharakteren als jemals zuvor.
  • Kleriker sind nicht mehr nur mobile Medicenter, sie sind wie jede andere Klasse durch ihre Powers gleichwertige Gruppenteilnehmer. Analoges gilt für so ziemlich jede Klasse.
  • Die vielen Optionen, Builds, Paragon Paths und Powers, die eine Figur erwerben kann machen eine Individualisierung möglich, die ich vorher nicht vermutet hätte.
  • Die Unterteilung in Figuren-Typen (Striker, Controller, etc.) macht die Komposition ausgewogener Spielergruppe leicht. Zumal auch eine weniger ausgewogene Adventurer-Party noch richtig effektiv sein kann.
  • Die Konzentration auf Minis in den Encountern ermöglicht strategisches Vorgehen und eine übersichtliche Austragung von Konflikten. Es ist für alle einfach anschaulicher, wenn eine übersichtlicher Floorplan samt Positionen der Beteiligten vorhanden ist.
  • Das Skill-System ist deutlich vereinfacht und ermöglicht so ein einfacheres Bauen der Charaktere sowie ein schnelleres Abhandeln von Skillchecks.
  • Die Skill-Challenges sind ein gutes System, um für nicht Kampfencounter angemessene XPs zu erhalten und Herausforderungen zu bauen . Die Regeln sind spätestens mit dem DMG 2 sehr ausgewogen und einfach anzuwenden.
  • Der am Anfang eher spärlich gestreute Fluff zu Gunsten der Core Mechanics ist von Band zu Band erweitert worden. Mittlerweile gibt es ausreichend Hintergrundinformationen, die beim Story-Building hilfreich sind.
  • Die Bücher sind in einem frischen Layout und hervorragend illustriert. Es macht Spaß sie zu lesen und im Regal stehen zu haben.
  • 51xVGPo6TIL._SL160_Die Preise sind moderat und durch Bundle-Aktionen, wie die beiden Player Handbooks zu Weihnachten zusammen für rund € 20, machen das Spiel auch unter finanziellen Aspekten attraktiv.
  • Auch wenn ich es nicht nutze, können für manche Spieler die separat zu erwerbenden Power Cards ein willkommene Spielhilfe sein.
  • Die Softwaretools – besonders der Character Builder – sind wirklich hilfreiche Tools, besonders mit dem Ausdruck der quasi „Power Cards“. Auch der Monster-Builder und die Encyclopedia sind ihr Geld wert. Nur schade, dass die Tools als .Net Versionen Windows zwingend voraussetzen und uns Mac User zum Einsatz einer Virtualisierungslösung zwingen.
  • Die Entscheidung mit dem D&D Insider Abonnement die Publikationen Dragon und Dungeon als PDF zu verkaufen ist für uns Kontinentaleuropäer mehr als gut. Massenhaft hochwertiger Content (plus die Softwaretools) für weniger als einen 5er im Monat ist schon ein exzellenter Deal.

Die Liste der Gründe, warum mir die 4. Edition von Dungeons & Dragons so gut gefällt, könnte ich sicher noch erweitern. In den letzten zwölf Monaten habe ich mich in eine Vielzahl an neuen Systemen eingelesen und keines erlaubt ein so einfaches und unkompliziertes Spielen wie D&D4. Wizards of the Coast ist damit ein ganz großer Wurf gelungen und mit der im letzten Quartal 2010 erscheinenden D&D Essential Serie werden sicher auch eine Menge neuer Spieler für das good old Pen & Paper Game gewonnen – es hätte es verdient.

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Randbemerkung: Immer auf die Kobolde (D&D4)

Kaum eine D&D Einsteigerrunde mit dem viel versprechenden Level 1 kennt sie nicht: Kobolde. Sie sind die ultimativen weil entsprechend schwachen Gegner für 1st-Level Gruppen. Dadurch, dass sie jeder kennt und fast jeder gegen sie gekämpft hat mag der Eindruck von Langeweile entstehen, wenn man diese kleinen drachenverwandten Humanoiden in Gruppen trifft. Das Monster Manual 1 von D&D4 gibt einige Variationen an Kobolden an, die schon eine gewisse Vielfalt erlauben und so Einsteiger-Encounter interessanter und auch gefährlicher machen.

Sind die meisten Koboldvarianten aus den Leveln 1 und 2 kommt mit dem Kobold Wyrmpriest ein Level 3 Artillery Gegener hinzu, der sowohl mit Incite Faith seinen Kameraden Vorteile verschafft aber auch mittels seines Energy Orb oder Dragon Breath gut Distanzschaden austeilen kann. Der Kobold Slyblade, ein Level 4 Lurker, ist in den Standardregeln mit der gefährlichste Gegner aus dem Koboldbau.

Aber selbst eine gute Mischung dieser Antagonisten ist selbst für 1st Level Gruppen noch nicht wirklich eine große Herausforderung, ein Zustand, der sich natürlich auch in den kommenden Leveln nicht bessert.

Dragon Magazine Annual bei Amazon bestellenDie Küstenmagier haben diesem Zustand mit einem Dungeon-Artikel abgeholfen: „Creature Incarnations: Kobolds“ ist auch im Dragon Magazine Annual 2009 erschienen. Und Abonnenten des D&D Insider Angebots von WotC können den Artikel hier runterladen.

Der Artikel gibt etliche Hintergrundinformationen, um Kobolde als Gegner zu spielen. Auch werden einige Fallen dieser kleinen Scheusslichkeiten beschrieben und mit Spielwerten vorgestellt. Aber vor allem werden neue Varianten der Kobolde angeboten. Die reichen bis zu einem Level 6 Skirmisher, der nicht nur 67 HP hat sondern auch gut austeilen kann. Auch der Kobold War Priest wertet eine Koboldgruppe deutlich auf und sorgt für den Kick, wenn man den Punkt noch nicht erreicht hat, an dem man weiss, ob man das Encounter überlebt oder nicht.

Interessant ist auch die Kobold Horde, die einen ganzen Mob von Kobolden beschreibt, die sich so dann als Level 6 Skirmisher auf die Gegner stürzen. Ähnlich kontrolliert der Kobold Rat Master mehrere Schwärme von Ratten, die dann als Waffe eingesetzt werden. Der Rat Master ist ein Level 4 Elite Soldier und bringt entsprechend 114 HP mit.

Wie man schnell sieht, ist mit den erweiterten Koboldvarianten das Aufwerten eines Kobold Encounters leicht möglich. Und mit den höher-leveligen Gegnern kann man auch noch eine Gruppe aus 3rd oder 4th Level Charakteren ohne weiteres in echte Bedrängnis bringen.

Draconomicon 2 bei Amazon kaufen

Und wem das immer noch nicht langt, der sei auf das Draconomicon 2, Metallic Dragons verwiesen. Hier finden sich wieder einige interessante, höher levelige Koboldvarianten, darunter auch Koboldhelden. Wer etwa einen 10. Level Kobold auf seine Gruppe loslässt, dem ist die Überraschung sicher, was diese possierlichen Wesen alles anrichten können.

Von wegen typische Gegner für Einsteigerrunden…