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Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.

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Mein Dragon Age Experiment

Ich stelle es ja immer wieder erneut fest und es steht ja auch auf der „Über mich Seite“ in diesem Blog: Ich mag keine Computerspiele und finde sie ausnahmslos ausgesprochen langweilig.

Jetzt gibt es seit etwa einem Jahr das Computer Spiel Dragon Age (und bald dessen zweite Ausgabe), was sich für mich dadurch besonders auszeichnet, dass es als Computerspiel ein analoges Rollenspiel als Gegenpart bekommen hat. Wie immer bei erfolgreichen Computerspielen gibt es auch Romane, die in das Setting einführen sollen.

Ich habe lange gezögert, ob ich den Test wage zu sehen, ob mir Dragon Age zusagt, ob ich mit dem Computerspiel etwas anfangen kann, weil es ja das Rollenspiel gibt etc. Ich bestellte also das Rollenspiel und kaufte mir in einem Download-Shop Dragon Age für Mac. Dazu noch die beiden Bücher und ich war für das Experiment gerüstet. Ich muss zugeben ich hatte zu der Zeit Urlaub und dementsprechend Zeit.

Ich fing mit dem Computerspiel an, einfach weil es nach dem Kauf, respektive Doanload als erstes zur Verfügung stand. Schon nach zwei Stunden beschlich mich wieder diese unglaubliche Langeweile wenn ich am Compter spiele. Das Spiel war in der Tat nett gemacht und macht auf dem 27″ iMac auch ordentlich was her, aber es springt kein Funke über. Ich habe vorher im Web einiges über das Setting gelesen und es klang recht interessant, aber das Computerspiel bleibt einfach dröge für mich. Ich versuchte es die Tage darauf noch mehrfach, auch als ich Buch und Rollenspiel gelesen hatte – das Spiel bleibt völlig unzugänglich für mich. Die Bilder und Geschichten, die mir gezeigt werden bleiben schal und völlig aussagelos. Heute ärgere ich mich, dass ich das Spiel gekauft habe (die Download-Version kann man ja nicht weiterverkaufen), denn ich hätte es besser wissen müssen.

Die Romane sind – und Fantasy Romane lese ich ausgesprochen gerne – nur mittelprächtig. Den ersten habe ich ganz gelesen, den zweiten nur zu einem Drittel. Der erste Roman erzählt sozusagen die Vorgeschichte zum Spiel. Aber Geschichten, wie ein junger Mann zum König wird und Verantwortung übernehmen muss haben wir nicht nur schon zigmal gelesen, wir haben sie auch zigmal besser geschrieben gelesen. David Gaider mag ein begnadeter Spieledesigner sein, aber in der klassischen, schriftstellerischen Autorentätigkeit sehe ich seine Grenzen.

Schließlich das Rollenspiel. Es kommt in einer netten Box daher mit allem darin, was man zum Spielen braucht – inklusive der benötigten Würfel. Der inhalt setzt sich neben den drei D6 aus einem 64-seitigen Spielerhandbuch, einem Spielleiterhandbuch gleichen Umfangs und einer Posterkarte von Ferelden zusammen.

Die Regeln und die Optionen sind begrenzt und einfach zu lernen. Es gibt ein paar Rassen und drei Klassen (Magier, Kämpfer und Dieb), die mittels des einfachen Charakter-Erschaffen-Prozesses schnell erstellt sind. Der Regelmechanismus lautet immer 3D6 plus Ability plus Modifier gegen einen Zielwert. Das an sich besondere ist, dass der Drachenwürfel, das ist derjenige, der eine andere Farbe hat, verschiedene, besondere Wirkungen hat: Er entscheidet wie gut ein Test wirklich gelungen ist (in dem er die Anzahl der Erfolge angibt), im Kampf versorgt der Drachenwürfel den Spieler mit Stunt-Punkten, die in Spezialmanöver umgesetzt werden können und so den kleinen Extra-Kick im Kampf geben und bei Magie-Einsatz gibt er auch die Stunt-Punkte vor. Alles in allem kein Hexenwerk, aber die Idee mit dem Dragon Die finde ich sympathisch.

Das Rollenspiel versorgt einen übrigens mit relativ wenig Fluff, den muss man sich dann doch aus dem Computerspiel und den Romanen besorgen und so doll finde ich den dort auch nicht. Das mag daran liegen, dass Computer-Rollenspiele gar nicht so viel Hintergrund und Details benötigen wie etwa eine klassische D&D Kampagne, beispielsweise Greyhawk oder die Forgotten Realms.

Auch wenn mir die Mechanik des Pen&Paper Dragon Age gut gefällt und ich die Idee, Spieler mit einer analogen Umsetzung eines Computerspiels vom Bildschirm an den Tisch zu locken, unterstützen kann, bleiben für mich alle drei Produktlinien ein wenig blass. Ok es gibt Dämonenplagen und man hat als Zauberer die Templar am Hals, wenn man sich nicht der Gilde anschließt, weil Magie gefährlich für den Geist ist. Aber viel mehr bleibt für mich nicht.

Das Rollenspiel ist für Einsteiger geeignet, die ihre Fantasie aus dem digitalen Werk gespeist bekommen, die Bücher sind allenfalls eine Einleitung zu einem Computerspiel und das Computerspiel ist für mich so langweilig und nichts sagend  wie alle anderen auch. Das mag für mich alleine gelten, weil ich gerne meine eigene Fantasie produktiv werkeln lasse, wenn es darum geht Bilder und Stimmungen zu imaginieren und weil ich ohnehin nicht gerne Geschichten visuell erzählt bekomme, so verzichte ich auf TV, DVD, Konsolen und häufige Kinogänge.

Aber selbst wenn ich meine persönlichen Befindlichkeiten außen vor lasse. Ich denke die drei Medien verschaffen dem Konsumenten keine einheitliche „Experience“. Die Geschichte von Dragon Age mag für ein Computer-Rollenspiel ausreichen, aber für die Komplexität einer Romanreihe oder einer Rollenspielwelt ist es viel zu wenig, was an Impulsen und Geschichten geboten wird.

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Spielen und Sammeln in 2010

Das neue Jahr ist ja nun schon ein paar Tage alt und es wird Zeit, sich damit zu befassen, was ich dieses Jahr spieltechnisch alles machen will. Der Artikel ist natürlich nur eine Art grobe Planung, wenn ich die Chance habe an einer interessanten Runde teilzunehmen werde ich das auch spontan tun. Oder ich entdecke für mich ein neues System, welches ich vorher nicht kannte und ganz toll finde.

Ich will in jedem Fall dabei bleiben, dass ich mindestens zwei Mal im Monat – vielleicht auch noch öfter – spielen werde. Momentan macht mir das Leiten mehr Spaß als das Spielen, so dass ich meiner D&D 4 Gruppe, die ich leite, den Vorrang einräume und mit dieser Gruppe wie bisher zwei Mal im Monat zocke. Alles andere soll an zusätzlichen Terminen stattfinden. Was das andere alles ist, beschreibe ich im nächsten Absatz.

Neben D&D 4, ein System mit dem die Gruppe und ich einen wahnsinnigen Spaß haben, würde ich gerne etwas düsteres spielen, etwas investigatives – auf jeden Fall etwas mit modernen Schusswaffen, vielleicht auch im CP/SF Genre angesiedelt, als da wären:

  • Cthulhu Now, wobei ich aber das System von Call of Cthulhu nicht so prall finde. Zu schnell sterben Charaktere oder drehen unwiderruflich durch. Daher dache ich daran die Nocturnum Kampagne zu spielen, aber mit den Regeln aus „Realms of Cthulhu“, welches eine Savage World Extension ist. Dadurch, dass es Regeln für heroisches und düsteres Spiel gibt (sowohl in Sachen Kampf als auch in Sachen Wahnsinn) kann man durchaus ein etwas Encounter orientiertes Spiel haben und trotzdem mit dem Horror des Mythos arbeiten. Die ganzen Quellenbücher von CoC kann man übernehmen, nur die Regelmechanik wird ersetzt.
  • Dark Heresy / Rogue Trader spricht mich vom Setting und der Thematik unglaublich an. Was mir ein wenig missfällt, ist dass die ganzen Warhammer Spiele ziemlich tödlich sind. Aber trotzdem werde ich versuchen eine Kampagne im Calixtis Sektor zu etablieren.
  • CthulhuTech ist wie im vorangegangenen Artikel beschrieben meine absolute Entdeckung des letzten Jahres und ich werde unbedingt versuchen eine Runde damit zu spielen oder zu leiten. Das System und das Setting sind sehr attraktiv: Stellt euch einfach vor, die großen Alten und die kosmischen Wesen haben endlich damit begonnen, die Welt zu übernehmen oder zu zerstören und die Menschheit kämpft mit riesigen Mechas und Geheimdiensten gegen die Gefahr aus dem All, gegen uralte Magie und Geheimbünde, die die verbliebenen Alten wieder erwecken wollen.
  • Vielleicht spiele ich auch einfach mal wieder eine Runde Shadowrun in der 4th Edition, um der guten alten Zeiten willen (habe die 1st und 2nd Edition gespielt) und weil das Setting dann doch immer wieder interessant ist.

In Sachen Konsum werde ich wohl wieder über die Stränge schlagen:

  • Ich bin auf ziemlich alles in Sachen D&D 4 gespannt, vielleicht bis auf das Dark Sun Kampagnen Setting. Da es keine neunen D&D Minis mehr geben soll, kann ich mehr Geld in die Bücher stecken – auch nicht verkehrt.
  • Dark Heresy und Rogue Trader werde ich aus Gründen des Interesses am Spiel und der schön aufgemachten Bücher auch sicher weiterkaufen.
  • Und wenn es neue Supplements von CthulhuTech geben sollte bin ich sicher auch dabei.
  • Mit Eclipse Phase liebäugele ich auch, ich habe aber an sich genug düstere SF / NF Settings, die ich erstmal spielen möchte.

An Sachen, die noch nicht erschienen sind interessiert mich das Rollenspiel zu den Dresden Files nach der Romanvorlage von Jim Butcher. Auch die Umsetzung des Solomon Kane Settings in ein Rollenspiel wird interessant, zumal letzteres auf dem mir sehr sympathischen Savage Worlds System aufbaut.

Und halt alles Interessante, was noch so kommen mag. Eine Sammlung kann ja nie groß genug sein, und wenn man die schönen Bücher mag…

Und wenn sich jemand auch für die Systeme / Settings interessiert, die ich aufführe und dann noch aus dem Rhein-Main Gebiet (vorzugsweise Wiesbaden oder Mainz) kommt, dann meldet Euch doch einfach bei mir: reto.kiefer@gmail.com.

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Nächstes Campaign Setting für DnD4: Dark Sun

Es wird vermutlich kaum jemand noch nicht mitbekommen haben, aber nach Forgotten Realms und Eberron wird „Dark Sun“ das dritte Campaign Setting für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. Nach Angaben wurde Dark Sun „by popular demand“ ausgewählt, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.

Rein persönlich erschien mir das Dark Sun Setting für AD&D 2nd Edition seinerzeit als ein zu öder Platz um dort zu spielen. Ich mochte keine Kampagne, in der die Umwelt den Lebewesen grundsätzlich feindlich eingestellt ist. Außerdem fand ich die Verschmelzung von Fantasy und Mad Max Thunderdome derart lame, dass ich mir trotz meines Sammelns den Kauf von Dark Sun seinerzeit gespart habe – ok ich fand die Max Max Filme auch schlecht.

Ich habe auch schon Quests gespielt, in denen es kleine „Inseln“ gab, in denen man sich aufhalten konnte und alles drum herum war Ödnis und lebensfeindlich. Das kann man mal in einer Quest bspw. in einer Wüste oder gar auf einer der Planes spielen, aber ein ganzes Campaign Setting scheint mir dafür nicht geeignet. Auch die damit verbundenen Klassen wie etwa einen Gladiator finde ich zu wenig flexibel – sprich ich mag das ganze Setting nicht.

Jetzt entscheide aber nicht ich, sondern andere. Und die Wizards of the Coast haben sich für Dark Sun entschieden, was auch irgendwo Sinn macht. Wenn die Nachfrage nach dem Setting so groß war, ist es ehe klar. Aber die lebensfeindliche und kampforientierte Welt von Dark Sun (namentlich Ahas) kommt auch der Ausrichtung von DnD4 mit dem Schwerpunkt auf Auseinandersetzungen entgegen. Auch regeltechnisch soll sich einiges besser in DnD4 abbilden lassen.

Und wer Dark Sun nicht mehr / noch nicht kennt, dem sei folgendes Zitat von James Wyatt ans Herz gelegt, der das Setting in wenigen Sätzen gut beschreibt:

Dark Sun is a sort of post-apocalyptic fantasy, a world that’s been blasted and ravaged by out-of-control magic. The arcane magic of the world draws its power from the life force of things around it, and if it’s not wielded carefully, it can transform nearby plant life into ash and drain other living creatures of their vitality. That’s why the world is a desert, its civilizations concentrated in a handful of city-states ruled by evil sorcerer-kings and its wilderness haunted by marauding nomadic bands.

The gods of the setting are absent or dead, replaced by elemental spirits tied to the ancient primordials. Shamans and other primal characters draw on the forces of sun, sand, wind, and precious rain. Wizards practice their magic in secret or openly serve the sorcerer-kings. And psionic power is more common than on other worlds — which is handy, since this setting will come out a few months after Player’s Handbook 3, which introduces the psionic power source.

Dark Sun für DnD4 wird in 2010 erscheinen, näheres ist noch nicht bekannt. Ob ich mir das Campaign Setting zulegen werde oder nicht kann ich noch nicht entscheiden. Obwohl ich von DnD4 bisher sehr angetan bin und schon einiges an Büchern habe, bleibe ich bei Dark Sun skeptisch – auch wenn alleine die Illustrationen sehr ansprechend sind.

Ich hätte mir von den Wizards auch eher gewünscht, ein moderneres Setting als Dark Sun rauszubringen. Letztlich ist Dark Sun ein Aufguss aus vergangenen Tagen, etwas mehr Innovation, wie es beispielsweise Eberron stellenweise unternimmt, wäre mehr nach meinen Geschmack gewesen.