Geschrieben am

Die One-Roll Engine

Im Rahmen meines Berichts aus der Godlike Runde schulde ich noch einen kleinen Exkurs zum Thema One-Roll Engine (ORE), die in Godlike Verwendung findet. Aber Godlike ist nicht das einzige System mit Superhelden-Kräften, das auf die ORE aufsetzt. Mit dem Ableger Wild Talents steht ein weiteres Rollenspiel aus dem Genre zur Verfügung, das auf die beliebte Engine setzt. Wild Talents ist nicht umsonst der Nachfolger von Godlike und spielt in unserer Welt nach dem WW II und beschäftigt sich mit den aus Godlike bekannten Superkräften.

Die ORE kommt mit einem Satz von D10 aus. Zusammen aus einem Skillwert und dem dazugehörigen Attribut wird ein Dicepool gebildet, dessen Würfel den aufaddierten Werten entsprechen. Ziel ist es nun ein Set zu würfeln, das aus gleichen Augen besteht. Die Anzahl der gleichen Augen ist die Weite des Wurfs, die Höhe der Augen die Höhe. Die Weite regelt die Geschwindigkeit der Aktionsausübung wohingegen die Höhe die Güte des Erfolgs bestimmt. Im Kampf kommt noch dazu, dass durch die Höhe und Weite des Ergebnisses die Treffer-Lokation bestimmt wird.

Bei den Systemen mit Superkräften kommen neben dem normalen Würfel noch zwei weitere Würfelarten hinzu, die in einem Pool Verwendung finden können und die Punkte erworben werden. Ein Hard-Die ist immer eine 10 und ein sogenannter Wiggle Die kann einen Wert zwischen 1 und zehn annehmen. Wiggle Die sind die begehrtesten Würfel in einem Pool, dementsprechend teuer sind sie.

Was mir an dem System gut gefällt ist die Tatsache, dass die ORE trotz des einen Wurfes sehr flexibel ist. Lässt man sich für eine Aktion mehr Zeit als üblich, wird das mit einem zusätzlichen Würfel belohnt. Bei den Schadenstypen wird zwischen tödlichem Schaden und Stun-Damage unterschieden. Jedes Körperteil hat eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten – sind diejenigen eines Körperteils zerstört wird der Teil des Körpers unbrauchbar, was im schlimmsten Fall zum Tode führt.

Eine Sache, die mir besonders gut gefällt (ich mag im Rollenspiel Situationen, die nach einem finalen Rettungsschuss schreien) ist der Called Shot. Hierbei wird ein Würfel aus dem Pool entnommen, ein weiterer auf die Körperpartie gedreht, die getroffen werden soll und mit dem Rest gewürfelt. Würfelt man gut ist es mit einem gezielten Kopfschuss durchaus möglich, einen Gegner in einer Runde aus dem Kampf zu nehmen. Alleine dieses Feature macht für mich die ORE zu einem Favoriten.

Wenn ich darüber nachdenke, dass ich kürzlich in einer D&D4 Runde, als ein finaler Rettungsschuss dringend gefragt war, rund acht Runden brauchte, um den Gegner kampfunfähig zu machen und zusätzlich jede Menge an Combat Conditions austeilen musste, um die Geisel am Leben zu erhalten, ist ORE sehr effektiv. Dass sich die Gegner auf diesem Weg aber auch den Charakteren nähern können, muss man in Kauf nehmen. Die ORE ist tödlich, aber das macht sie für beide Seiten so attraktiv.

Geschrieben am

Godlike – das andere Superhelden-Rollenspiel

Nach mehr als einem Monat Pause in diesem Blog, geht es nun endlich mit einem neuen Artikel weiter. Der Aufbau einer neuen Firma kostet Zeit und da kommt das Hobby leider mal zu kurz. Gestern war es endlich soweit. Nach langer Planung haben wir uns einen Tag zusammen gefunden und eine Runde Godlike gespielt.

Godlike ist ein ungewöhnliches Spiel und das Regelbuch kommt auch in ungewohntem Habitus daher. Sind Rollenspiele – und gerade Spiele mit einem Superhelden-Hintergrund – zumeist laut oder düster von der Aufmachung, kommt Godlike sehr Ernst und mit Pathos daher. Ja, die Helden haben besondere Fähigkeiten, aber sie sind genauso sterblich wie alle anderen auch und sie leben unter den Bedingungen und den Schlachten des zweiten Weltkrieges wie alle anderen auch.

Superkräfte in der dunkelsten Stunde der neueren Geschichte unserer Welt werden Talente genannt. Jeder Soldat der First Special Service Forces hat ein Talent. Die Soldaten des Elitetrupps sind die einzige Chance, gegen die „Übermenschen“, die das Dritte Reich aufbietet, zu bestehen und Europa aus der Schreckensherrschaft  Nazi-Deutschlands zu befreien.

Ich spiele in der Regel weder Rollenspiele noch Konfliktsimulationen, die historische Schlachten nachstellen – auch aus Respekt- und Pietätsgründen gegenüber den Menschen, die ihr Leben dort ließen. Mit alternativen WWII Realitäten wie Dust Tactics oder eben Godlike (auch Tannhäuser selbst wenn das streng genommen noch im WWI spielt) kann ich mit der historisch schwer verdaulichen Kost besser umgehen, weil der historische Realismus weggenommen wird.

Godlike ist nun so ein alternatives WWII Setting, das sich dennoch nicht heroisch sondern pathetisch gibt. Historische Konstellationen und Ereignisse werden präzise wiedergegeben, aber eben um den Aspekt der Talente und deren Implikationen auf den zweiten Weltkrieg ergänzt – was eine interessante Re-Lektüre historischer Bestände erlaubt.

Das macht das Buch zu einer sehr ernsthaften, pathetischen aber dennoch fantastischen Lektüre. Die Regeln des OneRoll-Systems stelle ich in einem kommenden Beitrag vor – so viel sei verraten: sie sind schnell und tödlich. War es mir in einer Session kürzlich nicht möglich, in D&D4 so etwas wie einen finalen Rettungsschuss zu platzieren, passt so etwas in Godlike und dessen Kommandounternehmen hervorragend rein – und es lässt sich exzellent regeltechnisch abbilden.

Wir spielten gestern zu siebt den Auftakt zur Black Devils Brigade. Eine epische Kampagne, die den Marsch auf Rom – startend im November 1943 in der Nähe von Neapel nachspielt. Der Auftakt zur Kampagne, der Sturm auf Hügel 960 war sehr stimmungsvoll. Der Kampagnenband bietet sehr viele Details zum Hintergrund und – ein entsprechender Spielleiter, den wir hatten, voraus gesetzt – nimmt einen in Beschlag. Bin runter zu den Nickligkeiten zwischen Kanadischen und Amerikanischen Mitgliedern der First Special Service Forces werden die Details lebendig. Der Krieg wird an keiner Stelle glorifiziert und die Helden wissen jederzeit um ihre Sterblichkeit.

Godlike sei jedem ernsthaften Rollenspieler anempfohlen, der eine interessante und seriöse Variante der alternate WWII Settings spielen will. Nach unserem Erfahrungen einer zwölf Stunden Session haben sowohl die Regeln ein paar Lücken, als auch die Timetable der Kampagne ein paar Ungenauigkeiten, aber beides fällt nicht ins Gewicht. Godlike und Black Devils Brigade sind hervorragende Rollenspielwerke, die auf ihre ureigene Art sogar dem schwer verdaulichen historischen Vorbild Respekt zollen.

Geschrieben am

DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.