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Spiel-Vorschau: Star Wars Rollenspiel: Edge of the Empire

Schon gut ein Jahr alt und ich komme um ersten Mal dazu, das „neue“ Star Wars Rollenspiel zu leiten. Ich habe es einmal spielen können und war sehr angetan. Aber hinter dem Schirm ist alles anders und so schreibe ich meine Erwartungen an das System nieder.

Was mich am allermeisten beim Spielen beeindruckt hat war der Würfelmechanismus. Statt „normaler“ Würfel (welche Würfel sind im Rollenspiel schon normal?) sind die Star Wars Würfel nicht mit Ziffern bedruckt sonder mit Symbolen. Dadurch soll es möglich sein, einen höheren narrativen Ansatz bei der Interpretation den Würfelergebnisses zu fahren.

Statt zu sagen ich treffe mit +8 über dem Zielwert, hat man einen oder mehrere Erfolge und weitere Würfelergebnisse, die sagen wie gut oder schlecht das Ergebnis ist. So kann trotz Fehlschlag dennoch etwas positives passieren oder umgekehrt man schafft es über die Absperrung zu springen aber so unglücklich, dass man stolpert.

Gerade Kämpfe sollen hiervon gut profitieren, denn es ist nicht mehr so ein numerisches Rumrechnen  wie etwa bei D&D oder Pathfinder sondern eben anders.

Zum zweiten bin ich auf die Kampfregeln gespannt. man nimmt bei diesem Rollenspiel Abstand von Miniaturen und präzisen Positionen auf dem Spielfeld. Statt dessen gibt es mehrere Distanzen und jeder Kombattant befindet sich zu anderen Kombattanten in einer Position und in einer Distanz. Das soll schnellere und cineastischere Kämpfe ermöglichen. Ich bin gespannt ob der Weg weg von Richtung Tabletop gut spielbar ist.

Als letzten Punkt bin ich gespannt wie die Charakter Erschaffung läuft. Wir werden drei SC haben und einen SL. Ich persönlich finde die Mischung aus Talentbäumen, wie wir es von Warnammer 40k Produkten kennen und dem aus Warhammer Fantasy 3rd Ed. sehr spannend. Und ich bin neugierig wie viele Macht Sensitive wir in der Gruppe haben werden.

Wir haben für die Runde einmal drei oder vier Abende angesetzt. Der erste Abend wird vorwiegend für Regelklärungen und Charaktererschaffung draufgehen. An den restlichen Abenden überlege ich noch ein kleines Abenteuer (etwa aus dem GM Kit) zu spielen oder gleich den ersten Teil von „Beyond the Rim“.

Ich bin gespannt, was ich nach dem ersten Abend / den ersten Abenden schreiben werde, wie sich meine Fragen und Erwartungen an das System erfüllt haben oder eben nicht. Meine Erwartungen sind hoch…

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Ein Klassiker aus Arkham

Ganz in der Nähe von Arkham in den Hügel  liegt eine alles Herrenhaus. Dem Vernehmen nach sollen dort die Whateleys das Necronomicon versteckt haben – kurz nach dem Tod es alten Whateley.

Das ruft insgesamt bis zu vier Fraktionen auf den Plan, die alle nach dem Necronomicon gieren, und eine Fraktion ist missratener als die andere.

Das bietet den Hintergrund für „The Hills Rise Wild“ aus dem Jahr 2000. Es handelt sich um ein Tabletop Game mit Papier-Miniaturen. Reichweite und Line of Sight Themen werden genregemäß mit einem Massband ausgemessen.

Jede Fraktion, seien es Kultisten, die Magie beschwören können, Guhle, Deep Ones oder die Whateley-Mutanten selbst suchen zuerst in dem ausgelegten Gelände nach dem Schlüssel, der Ihnen das Herrenhaus öffnet. Dazu müssen sie verschiedene Gebäude durchsuchen, in denen leider nicht nur der Schlüssel zu finden sind sondern auch andere Dinge, die sich vorteilhaft wie nachteilig für den Spieler auswirken können.

Dazu kommt ein heftiges Jeder-Gegen-Jeden, das sich schon als Shoutout ab der ersten Runde darstellt. Klar eine Fraktion weniger bedeutet weniger Gegner auf dem Weg zum Necronomicon. Hat dann eine Fraktion das Buch ergattert, muss sie es in den eigenen Zirkel bringen und eine Beschwörung starten. Gelingt die Beschwörung bevor man selbst Opfer eines Angriffs wurde, hat man das Spiel gewonnen.

Das klingt leichter als es ist. Die Aufgaben mit dem Durchsuchen der Hütten, dann das Wettrennen um das Necronomicon und schließlich das Finale mit der Beschwörung – und das unter ständigem Feuer der anderen Gruppen ist ein großer Spaß.

Das Spiel spielt sich flott und auch Mitspieler die eher Brettspiele spielen kommen mit dem Tabletop-Ansatz gut zurecht weil er simpel und dennoch ausreichend ist. Dadurch dass zuerst eine explorative Phase kommt und dann zwei Phasen in denen Position und Schnelligkeit zählen, gerät das Spiel auch nicht in den Verdacht ein reines Kampf-Tabletop zu sein. Es bewahrt die Elemente, die man eher aus dem Brettspiel kennt gut und kombiniert sie zu einer gelungenen Form.

Wir hatten großen Spaß mit dem Spiel aus dem 80er. Die Anleihen an den Cthulhu-Mythos sind gelungen und das Spiel ist einfach aber dennoch schön aufgemacht. Wer das Spiel noch in die Finger bekommt sollte zugreifen – es bedeutet 2-3 Stunden kompakten Spielspaß.

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Kooperatives Descent

Der eine oder andere mag den Dungeon Crawler Descent in der 2nd Edition von Fantasy Flight Games kennen. Den mutigen Helden der Spieler steht der fiese Overlord gegenüber, der von eine Art Spielleiter gespielt wird. Man hat also die klassische Rollenspielsituation, alle Spieler gegen den einen Spieler, der die Monster und Ereignisse spielt.

Das macht unbenommen Spaß und ist auch eine der Stärken von Descent. Nun gibt FFG aber für die Game Nights ab und an ein kooperatives Abenteuer heraus.

Kooperativ? Was ist mit dem Overlord? Geht das überhaupt?

Es geht und das wirklich gut. Wir hatten bei Merlins in Wiesbaden eine Descent Game Night, bei der wir uns ohne Overlord gegen das Spiel gestürzt haben, um ein paar Arme Dörfler aus den Fängen eines gemeinen Ettins zu retten.

Die ganze Zeit begleitete uns Desmond ein älterer Heiler, der im Dorf übrig geblieben war und die Kinder der entführten Eltern betreute.

Der Ettin war jedoch auch nicht alleine – er wurde von pfeilschiessenden Gobelin, Höhlenspinnen und Merriods umgeben, durch die wir uns durchkämpfen mussten. Zwischendrin wurde immer mal wieder eine Aufgabe gestellt, die es zu meistern galt, etwa Dorfbewohner retten.

Aber zurück zum Kooperativen: Der Spielplan steht nicht wie beim normalen Spiel vorher fest, sondern nach jeder Szene gibt es eine Tür und wenn die geöffnet wird, wird per Kartenzug entschieden, welche Szene folgt. Auf der Karte stehen dann noch Besonderheiten für die Szene. Im Handbuch sind die Szenen kartographiert und etwaige Monster und Suchfelder werden platziert. Es gibt drei Hauptszenen, an denen es dann auch Erfahrungspunkte gibt, die man in neue Fähigkeiten investieren kann.

Die Anzahl der Monster variiert mit der Zahl der Spieler, ebenso kann nach einer gewissen Zeit der Akt II beginnen, damit werden die Monster härter und die Schätze besser.

Wie viele Schätze man bekommt wird auf zwei Skalen festgehalten, und bei einer entsprechenden „Kill-Rate“ kann man Karten vom Loot-Deck ziehen.

Kommt es zum Kampf, was oft der Fall ist, wird für die Monster eine Aktivierungskarte gezogen, die Anweisungen gibt wie und in welcher Reihenfolge die bösen Kreaturen sich verhalten und wen sie zuerst angreifen. Das ist in etwa das, was man vom Computerspiel her als Scripting versteht.

Und so „verhält“ sich das Spiel. Das Szenario erscheint halb per Zufall und die Monster verhalten sich immer mal wieder anders. Allerdings gibt es noch einen Schicksals- und einen Bedrohungsmarker, die sich je nach Spielverlauf aufeinander zu bewegen. Treffen sich beide verlieren die Spieler automatisch das Spiel. Das ist uns auch passiert in der letzten Szene – sehr ärgerlich aber man muss schon sehr effizient spielen, wenn man hier gewinnen will.

Dabei treibt einen das Spiel an. Leerlauf entsteht nie, denn wenn mal alle Monster besiegt sind und die Gruppe dennoch in der Szene verweilt, werden Gefahrenkarten gezogen, die die Gewinnchancen weiter dezimieren.

Ich finde das kooperative Descent sehr angenehm. Man hat ständig zu tun, die ganze Arbeit die sonst der Overlord macht, müssen die Heldenspieler selber machen. Es entsteht kein Leerlauf und ich ziehe kooperative den kompetitiven Spielen zumeist vor. Die Mechanismen wirken ausgereift und das Spiel bleibt auf der ganzen Länge eine Herausforderung.

Es spielt sich deutlich flüssiger als etwa die D&D Brettspiele (Ravenloft etc.) und es wird auch keine Monsterorgie.

Eine sehr gelungene Variante des bekannten Descent 2nd Edition und es bleibt zu hoffen, dass FFG noch einige Szenarien herausgibt.

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Mehr Zombie Spaß

Eine weitere Gelegenheit, ein für mich neues Spiel zu spielen war mit Dead Panik gegeben.

Ein paar Überlebende haben sich in einer Hütte verschanzt und müssen sich gegen Horden von Zombies verteidigen.

 

Jeder Überlebende hat eine bestimmte Fähigkeit, die allerdings nicht sehr ausgewogen sind. Die Fähigkeit etwa, zwei Gegenstände zu finden je Aktion ist deutlich besser, als die des Bauarbeiters, angerissene Wände zu flicken.

Waffen zur Verteidigung finden sie begrenzt im Haus selber. Ab und an kommen weitere Überlebende, die versuchen ins Haus zu kommen.

Das interessante an den Überlebenden ist, dass diese insgesamt drei Bauteile zum Erstellen eines Funkgeräts bei sich haben mit dem man den rettenden Pickup rufen kann, der dann mögliche Überlebende evakuiert.

Das Spielprinzip klingt simpel und der kooperative Stil machen es für Fans dieses Spieltyps interessant. Es spielt sich flott, deutlich flotter als etwa Zombicide, was mit den weniger vorhandenen taktischen Optionen zusammenhängen mag.

Auch wenn das Gefühl von „Sie kommen von überall her!?!“ und „Wir werden alle Sterben!!!“ ist es nicht ganz so packend wie etwa Zombicide. Die Immersion ist nicht so vollständig aber es ist dennoch ein Heidenspaß.

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Zombicide Spaß

Auch wenn das Rollenspiel mangels Terminschwierigkeiten momentan ein wenig in den Hintergrund getreten ist, so will ich dann doch nicht auf das Spielen an sich verzichten. Neben den Favoriten, die man mal so zwischendrin spielen kann, wie Elder Sign oder 7 Wonders, hat es ein Spiel geschafft, mein Spielerherz zu erobern.

Von Zombicide stehen hier mittlerweile drei große Boxen herum und wir hatten schon mit Runden in verschiedenen Ausprägungen Spaß mit dem Spiel.

Das Grossartige an Zombicide ist, dass es das kooperative Spiel erzwingt. Ohne Absprachen ist das Spiel schnell zu Ende und nicht im Sinne der Spieler. Hier liegt aber auch die Gefahr, dass durch zu viele Absprachen und taktische Überlegungen zu viel Zeit verstreicht. Die Angabe zur Spieldauer der einzelnen Szenarien haben wir regelmäßig deutlich überschritten.

Aber der Spielspaß ist immens und durch die Comic-artige Aufmachung kann man das an sich düstere Genre Zombie-Apokalype auch in fröhlicher Runde mit „Unbedarften“ spielen

Der „analoge Algorithmus“, der das Spiel und damit die Zombies steuert ist zuverlässig und ein wenig berechenbar. Das Berechenbare wird aber immer wieder in der Zombie-Phase unterlaufen, wenn etwa ein Zombie-Typ eine zusätzliche Aktion bekommt.

Fazit: Großer Spielspaß mit einem opulent ausgestatteten Spiel. Es ist jedesmal mindestens knapp.

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Die neue D&D Edition ist da und das ist gut so!

Egal ob man die Edition D&D Next oder D&D 5 nennen will, sie ist da und man muss sich mit ihr auseinandersetzen. Neben dem Starter-Set, den kostenfreien D&D Basics und dem Player Handbook ist bereits ein Teil eines großen Abenteuers erschienen – wobei mir letzteres noch nicht vorliegt.

Zum Spielen hatte ich noch keine Gelegenheit aber das Lesen des Startet-Kit und des Player Handbooks war spannend und aufschlussreich und – das ist das wichtigste – es macht Lust auf das Spiel selber.

Ich sehe das neue D&D als Versuch an, die Irrwege der 3. und 4. Edition und vor allem von Pathfinder zu korrigieren und das Spiel einfacher, im Ablauf flüssiger und stärker narrativer zu machen. Im Prinzip ein ähnliches Vorhaben, wie wir es bei 13th Age sehen, nur finde ich, dass es die Küstenzauberer ein bisschen besser getroffen haben.

Einige Highlights, die das Mühsame und Umständliche der Älteren Editionen korrigieren:

# Die Klassen sind einfacher geworden. Vorbehaltlich, dass es sicher noch Bücher mit Optionen geben wird, es ist wie bei den Essentials klar, wer welche Fähigkeiten in welchem Level hat. Es gibt verschiedene interessante Variationsmöglichkeiten, aber es artet nie aus. Und die Charaktere sind stark genug, bzw. haben genug mächtige Fähigkeiten, dass der Spielspaß hoch bleibt. Trotzdem scheint keine Klasse broken.

# Statt sich im Kamp hundertfache Modifikationen in Form von Plus oder Minus zusammenzuklauben und so ewige Diskussionen zu führen, gibt es jetzt nur noch Advantage und Disadvantage. Hat man einen von beiden würfelt man einen zweiten D20, nur dass im Fall des Advantages das höhere und im Fall des Disadvantages das niedrigere Ergebnis genommen wird. Und es ist egal wie viele Indikationen es für einen Advantage oder einen Disadvantage gibt, es reicht eine Gegenindikation und die beiden heben sich auf und es bleibt bei einem Würfel. Das ist sensationell, denn damit verschwindet das vom Spieltisch, was mich bei Pathfinder aber auch D&D 4 sehr angeödet hat.

# Moderates Buffen wird möglich. War es in D&D 3 / Pathfinder noch möglich sich vor einem Encounter mit zig Sprühen aufzuladen ging das in D&D 4 fast gar nicht mehr. Das neue D&D erlaubt hier moderates Buffen. Der Sprich „Haste“ dauert eine Minute, aber nur wenn man ihn mittels Konzentration aufrecht erhält. Sprich man kann keinen zweiten Spruch per Konzentration aufrecht erhalten ohne den anderen zu canceln und vor allem im Falle von Schaden versiegt die Konzentration sofort.

# Das leidige Gieren nach dem Overkill Feat hat mit der neuen Edition auch ein Ende, denn die Feats sind zur optionalen Komponente geworden. Nimmt man sie hinzu, kann sich der Spieler immer dann, wenn eines seiner Attribute durch Aufsteigen gesteigert würde, einen Feat anstelle wählen. Entsprechend mächtig sind diese dann auch, aber es gibt keine hunderte mehr und das Meta-Feat-Gebrabbel im Advanced Class Guide von Pathfinder kommt gar nicht auf.

# Die Monsterbeschreibungen sind übersichtlich und schnell verwendbar notiert. Diese kommen wie eine gute Mischung aus 3. und 4. Edition daher. Sehr instruktiv, man weiss sofort wie man dieses oder jenes Monster spielt.

Apropos instruktiv, mir scheint die Sprache klarer geworden und man ist stärker darauf sensibilisiert, keine Zweideutigkeiten zu produzieren. Beim ersten Lesen ist mir kein Kandidat für eine FAQ aufgefallen.

Schön ist auch, dass man mit Minis spielen kann aber nicht muss – der Regelfall ist sogar das Spielen ohne Minis. Aber selbst wenn man mit Minis spielt, sind diese eher Orientierungshilfen als der Versuch einer ganz genauen Tabletop-Abbildung.

Auch wenn ich ein sehr großer Fan des klaren und aufgeräumten Layouts und Stils der 4th Edition war, so muss ich sagen, dass der ein bisschen Rhetro gehaltene Stil der neuen Edition mich sehr anspricht und die Fantasy beim lesen anregt.

Mir scheint, dass die Wizards mit der neuen Edition einen ganz großen Wurf hingelegt haben. Die Regelfuchser und Minmaxer, die bei Pathfinder ihr zu Hause gefunden haben, sprechen sie vielleicht nicht an, aber sonst eigentlich alle. Für Einsteiger ist es einfach und sie bieten viele Beispiele für Anfänger und für Veteranen ist es genauso attraktiv. Es macht einfach Spass, sich auf die ersten Runden zu freuen.

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Neue Version von Dungeons & Dragons angekündigt

Lange pfiffen es die Spatzen von den Dächern, jetzt stehen die ersten Produkte und Veröffentlichungsdaten fest.

Bei Amazon lässt sich schon das Starterset vorbestellen, das im Juli erscheinen wird.

Für alles Weitere und eine wunderbare Replik auf den 3.5er Abklatsch Pathfinder verweise ich auf Obskures.de – schöner lässt es sich kaum schreiben.

Interessant ist, dass Starter Set, Player Handbook, Dungeon Master Guide und Monster Manual nicht parallel sondern zeitversetzt publiziert werden. Und man soll trotzdem schon spielen können – wie Mike Mearls auf Twitter versicherte:

Lots of Q’s about the staggered release: You will not need the MM or DMG to run a campaign. Or the PH or Starter Set to make a character.
— Mike Mearls (@mikemearls) 20. Mai 2014

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Kurzvergleich Tooling Game Development

Ich beschäftige mich seit einiger Zeit mit Spieleentwicklung. Ich habe mir eine ganze Menge Engines und Tools angesehen und pendele mich langsam bei meinem Favoriten ein. Eine ganz lose Zusammenstellung der Dinge, die ich mir angeschaut habe und warum ich Sie [nicht] nehmen werde.

Unity3D

Ist ein Platzhirsch im Indie und kommerziellen Bereich. Vorteil ist man kann aus einer Basis heraus alle möglichen Plattformen generieren. Nachteil sind die unterstützen Sprachen. Klar ich könnte C# lernen, muss das vielleicht ohnehin ehe bald, aber will ich das für Spiele in meiner Freizeit? Und noch viel weniger will ich Java-Script nutzen, um eine KI zu programmieren – da sehe ich ja schon die jobseitige Kompensation als Schmerzensgeld an?

Das Killerargument für mich ist aber – und das betrifft auch die ganzen anderen visuellen Ungebunden, es ist nicht für code-zentrierte Entwickler gemacht. Wie ich Flash nie verstanden habe, aber sehr wohl gute Anwendungen in Flex (Flash für Entwickler) geschrieben habe so verstehe ich auch Unity3d nicht. Lauter Assets die man irgendwohin ziehen muss und mit 100 von Checkboxen bearbeitet. WTF?!?

Unreal Enginge

Hier gilt das gleiche wie bei Unity3d. C ist nicht so meine Stärke und wieder dieses Visuelle. Warum schreibt Ihr nicht Code, der ist wartbarer und transparenter. Ich habe zwei Monate UR im Test gehabt, es ist grafisch brilliant aber wieder nur visuelle Metaphern für Dinge, die man besser mit Code ausdrückt. Wieso nicht ein Objekt instanziieren, ein paar Properties setzen und die Methoden dazu laufen lassen. Alleine die Vorteile die sich durch Versionsverwaltung und Diffs aus Quellcode Ansätzen ergeben schlagen das grafische Gedöns.

LibGdx

War lange Zeit mein Favorit, weil in Java programmiert wird. Aber es gibt jede Menge Abhängigkeiten zu nicht Java Legacy Code und ein Projekt muss so interessant sein, dass man auch mal etwas dazu beiträgt. Diese Chance habe ich nicht gesehen und ich ganz persönlich mag Projekte nicht, die primär an einem Benevolent Dictator hängen – so gut der auch sein mag. Der iOS Export ist auch ein wenig arg experimentell.

iOS SpriteKit [mit KoboldKit]

Apples offizielle API zur 2D Spieleerstellung ist sehr gut gelungen und letztes Jahr in Berlin auf dem Apple Game Developer Day gab es jede Menge coole Sachen zu sehen. Viele Dinge gehen aber noch nicht: Etwa ohne größere Aufwände TileMaps einzulesen. Ja klar es gibt KoboldKit, aber die Kollegen müssen erst sich sicher werden was sie eigentlich wollen. Ich habe das Projekt eine zeitlang finanziell unterstützt aber mir ist nicht mehr möglich zu sagen was das eigentliche Projekt ist und was das Ziel ist.

Vielleicht bringt Apple ja an der WWDC ein paar neue APIs, dann würde der Bereich wieder interessanter für mich. Last but no least kann ich zwar Objective C schreiben, ich mach es aber nicht so gerne wie Java Code schreiben!

iOS Cocos2D

Der Funktionsumfang und die Tools bis hin zur Portierung auf Android sind hier ganz große Klasse. Es gibt eine Riesen Community die hilft und die API sind sehr ordentlich. Leider auch wieder C / Objective C, eine Sprache mit der ich nicht meine Freizeit verbringen will.

JMonkeyEngine 3

Das wird wohl nun das Mittel der Wahl. Es ist völlig code-zentriert alles in Java geschrieben, man kann Groovy zum Skripten nehmen, es gibt visuelle Editoren und Vorschauen, um nicht völlig blind entwickeln zu müssen und es ist vollständig OpenSource. Im weiteren integriert es Blender hervorragend. Die API ist exzellent dokumentiert es gibt jede Menge Tutorials und Doku. Das Projekt ist so attraktiv und spricht mich so an, mich auch bei der Weiterentwicklung der Engine zu beteiligen. Man muss ja nicht nur Spiele Entwickeln, Gameengine Entwicklung ist sicher auch interessant. Leider ist die Unterstützung für Android nur halbgar und die für iOS noch in der Mache. Aber ich muss ja nicht kommerziell Spiele entwickeln und so wähle ich Tool und Möglichkeiten nach meinen Vorlieben und nicht den Marktgegebenheit – sehr befreiend!

Und ja ich weiss, es gibt noch ein paar andere Sachen, aber die habe ich erst gar nicht berücksichtigt, weil sie nicht unter OS X liefen oder mir keine Vorteile gegenüber den hier getesteten zu lieferten. Gibt es Meinungen Erfahrungen von Euch? Dann postet sie doch bitte in die Kommentare – Danke!

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Vorstellung: Elder Signs / Ältere Zeichen

Elder Signs ist ein Brett-/Karten-/Würfelspiel aus dem reichhaltigen Fundus von H. P. Lovecrafts Cthulhu Mythos. Sind die anderen Cthulhu Spiele von Fantasy Flight Games eher sehr langatmig und episch, so kommt man bei den Elder Signs in ein bis zwei Stunden zum Ziel.

Das Spiel ist schon etwas älter, es gibt auch die erste Erweiterung dazu und eine iPad Portierung aber so richtig Spass daran gefunden habe ich erst kürzlich.

Copyright by Fantasy Flight Games

Fremdartige Dinge passieren im Museum von Arkham und eine bunt zusammen gewürfelte Truppe von Ermittlern mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten findet sich am Eingang zusammen, um Raum um Raum zu durchforsten und möglichst viele „Ältere Zeichen“ zu finden. Wenn die Gruppe – ja es ist ein kooperatives Spiel – eine bestimmte Anzahl „Ältere Zeichen“ zusammen hat wird das Spiel gewonnen – wie viele man davon benötigt legt der Große Alte fest, gegen den man antritt, der sich am Museum Zugang zu unserer Welt bahnen will. Umgekehrt bringt jeder der großen Alten Bedingungen mit, mit denen er gewinnt.

Das Spiel selbst dreht sich darum, dass jeder Ermittler in einen Raum geht und versucht, dort ein Abenteuer zu lösen. Der Flufftext ist im Sinne von Lovecraft verfasst und lässt eine cthuloide Stimmung aufkommen. Mechanisch würfelt der Spieler aber immer mit einem Satz von Würfeln gegen Zielvorgaben. Jeder Würfel hat Symbole in unterschiedlicher Häufigkeit aufgedruckt, etwa Lupe(n), Schriftrollen, Tentakeln oder Schädel. Als Ziel könnte nun sein würfele eine Schriftrolle und 4 Lupen. Der Spieler würfelt so lange gegen dieses Ziel bis er es erreicht hat oder daran scheitert. Versagt er verliert er körperliche und/oder geistige Gesundheit und es können weitere schlimme Dinge passieren, etwa Monster erscheinen. Gewinnt er das Abenteuer erhält er Items, Sprüche, Hinweise oder sogar ältere Zeichen.

Auf den meisten Abenteuerkarten ist aber mehr als eine zu bewältigend Aufgabe gedruckt, so dass man mit seinen Würfel-Ressourcen geschickt haushalten muss. Zum Glück kann man gegen Ausgabe von Gegenständen oder durch Spezialfähigkeiten der Figuren einen roten und/oder gelben Würfel dazu nehmen, die die Chancen deutlich zugunsten der Charaktere drehen.

Dennoch bleibt es schwer, denn die Uhr wandert nach jedem Spieler drei Stunden weiter und jeweils um Mitternacht wird eine Mythos-Karte gezogen und es passiert etwa zu Gunsten des großen Alten. Entweder kommt er seinem Sieg näher oder es erscheinen neue Monster u.v.a.m.

Diese Besprechung soll beileibe keine Anleitung sein, dazu sei auf die vielen Video Tutorials verwiesen und nicht zuletzt auf die Episode Tabletop mit Wil Wheaton, in der Elder Signs gespielt wird. Es zeichnet sich aber definitiv durch einen Reichtum an Spielfiguren, älteren Göttern und Monstern aus und sehr unterschiedlichen Räumen.

Die Erweiterung bringt noch einen cursed und einen blessed Zustand in das Spiel, die sich durch spezielle Würfel auszeichnen. Und es gibt neue Ermittler, neue große Alte, neue Ausrüstung und einen Ersatz für den Eingangsbereich des Museums wo sich Spieler bislang heilen konnten oder ihre gesammelten Punkte gegen Dinge eintauschen konnten.

Das Spiel ist leicht zu lernen und spielt sich in zwei Stunden angenehm durch. Durch die Vielfalt an Ermitteln und großen Alten mit jeweiligen Spezialfähigkeiten und viele Items und Artefakte ist das ein ganz großer Spaß für Zwischendurch. Durch die relativ niedrige Komplexität – letztlich müssen Ziele mit einem Würfelpool erwürfelt werden – eignet es sich auch für Runden mit nicht Spieler-Spielern.

Nur ganz kurz zur iPad Portierung, die an andere Stelle nochmals gewürdigt wird: Es ist eine ziemliche 1:1 Umsetzung des Brettspiels. Wer gerne alleine zockt ist damit gar nicht so schlecht bedient.

Wertung 9 / 10: Die hohe Bewertung erschließt sich nicht im Vergleich zu anderen Spielen sondern dem Spieltyp immanent. Für ein einfaches Würfelspiel ist mit dem Fluff von Lovecraft ein stimmungsvolles und wunderschön aufgemachtes Spiel entstanden. Die Erweiterung korrigiert einige Dinge im Originalspiel und erweitert die Mechanik dezent. Spieler anderer Cthulhu Spiele werden sofort Ermittler, Gegenstände und vieles andere mehr erkennen – von den großen alten ganz abgesehen. Wer mit Würfelspiel nichts im Sinn hat wird die Wertung nicht nachvollziehen können, aber dafür, was das Spiel darstellt ist es schon sehr gut gelungen.

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Reactivation program initiated — Hypersleep ends now

Beinahe eineinhalb Jahre sind es her, dass der letzte Post erfolgte. Das Blog war zwischenzeitlich nicht erreichbar, eine Testwiese für Shopsysteme und vieles andere mehr.

Jetzt soll wie immer alles anders werden, denn ich habe mein Leben letztlich so eingerichtet, dass mehr Zeit für die (analoge) Spielerei ist und da ich mich amateurhaft mit (digitaler) Spieleentwicklung beschäftige, werde ich immer mal wieder meine Erfahrungen auch aus diesem Bereich posten.

Sollte sich jemand erinnern, die Rogue Trader Runde gibt es immer noch und die D&D 4 Runde auch, wobei letztere aber auf ihr fulminantes Ende wartet. In einer letzten längeren Sitzung sollen die Charaktere die Hütte von Baba Yaga verlassen und den Erben von Neverwinter, der einer der ihren ist, auf den Thron führen.

Dazwischen lagen viele Interessante Runden mit verschiedenen Systemen. Von Dark Heresy und Pathfinder über Corporation bis jetzt hin zu Rune Quest. Godlike, Marvel, Iron Kingdoms, 13th Age, Night’s Black Agents, Call of Cthulhu und Star Wars – Edge of the Empire u.v.a.m.

Ich selbst arbeite aktuell an einem Double-Crossover, also der Verschränkung von zwei Hintergründen und zwei Regelsystemen. Es soll eine Mischung aus Cthulhu Modern und Night’s Black Agents werden mit einem Regelmix von Gumshoe und Cinematic Unisystem. So sehr ich Gumshoe mag, ich finde Schwächen im Actionteil so stark, der ja irgendwann doch kommt, dass ich diese durch das Cinematic Unisystem auffangen möchte. Wenn ich eine Runde zusammen bekomme, werde ich gerne berichten.

Ich bin in den letzten Jahren auch mehr und mehr auf den Geschmack an Tabletops gekommen. Nach ein paar Runden Infinity, die nicht abgeschlossen sind (meine erste Fraktion wird gerade bemalt) bin ich in Sachen MERCS gerade zu auf den Geschmack gekommen. Bei MERCS besitze ich mit den CCC sogar eine bemalte Fraktion. Aktuell lese ich noch die Regeln von Dust Warefare, denn Minis hätte ich dafür genug.

Soviel zu dem einen Aspekt des Blogs. Aber was ist mit digitaler Spiele-Entwicklung gemeint und was hat sie hier im Blog zu suchen?

Ich bin im Berufsleben und IT-Berater und Software Entwickler und habe in den vergangenen Monaten oder sogar Jahren immer mehr den Wunsch, manche Konzepte aus meinem analogen Spielen in digitalen Medien auszuprobieren. So habe ich mich in die Spiele-Entwicklung für Tablets (iOS und Android) eingelesen – was angesichts dessen, dass ich für beide Plattformen ohnehin entwickle gar nicht so schwer ist. Und ich habe mir Unity 3d und jetzt zuletzt die Unreal Engine angehen. Aber ich bin zu sehr Entwickler, ich kann mit den grafischen Tools wenig bis nichts anfangen – ist wie mit Flash seiner Zeit (alles so schön bunt hier). Und so arbeite ich an einfachen Spielen, und überlege mir, wie Brettspielmechanismen dem Medium adäquat auf Tablets etc. übertragen werden können. Die Umsetzungen von Beispielsweise Elder Sign oder Lords of Waterdeep sind so unerträglich un-innovativ, dass es nur weh tut. Und das ist nur Hobby, das soll erst einmal nicht dem Gelderwerb dienen. Mir fiel nur kürzlich in einer Runde Zombicide auf, dass ich während des Spiels schon die „KI“ eines ähnlichen – aber digitalen Spiels – skizzierte – das sollte einem zu Denken geben.

In diesem Sinne „Welcome back“, sowohl Euch meinen Lesern, als auch mir in der x-ten Iteration als Blogger…