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Neue D&D 4.5 Kampagne

Jetzt wo die kalte Jahreszeit langsam wieder kommt, und man lieber wieder im Spielzimmer sitzt als im Biergarten, trage ich mich mit dem Gedanken, eine weitere Runde zu starten – neben meiner Rogue Trader Runde. Aus den vielen Möglichkeiten, die ich habe, spricht mich aber doch trotz verlockender Alternativen, das gute alte D&D 4 an. Nur mit einschneidenden Eingriffen in das Regelwerk, die die Schwachpunkte des Systems adressieren und beheben sollen. Sie soll auf jeden Fall auf Level 11 starten und eine Tour de Force  durch die Paragon-Ebene werden.

An Abenteuern, werde ich das Beste aus veröffentlichten Abenteuern nehmen und ergänzen, diese Teile storytechnisch verändern und mischen, so dass Rollenspiel vor Encountern Priorität hat  und in einen gemeinsamen Meta-Plot einpassen, der sehr nahe am Wirken der Abenteurer-Gruppe spielt und sie permanent auf Trab hält. Es soll ein D&D 4 werden, wie ich denke, dass es wirklich gut wird (und nenne es leicht reisserisch D&D 4.5 – man sehe es mir nach) – ich hoffe ich finde ein paar treue Mitstreiter, die sich dem Experiment aussetzen wollen. Folgende Hausregeln habe ich momentan im Blick:

  • Um die Länge der Encounter zu reduzieren, werden alle Gegner nur die Hälfte der Trefferpunkte haben und dafür etwas mehr Schaden austeilen (Vielen Dank an M.S. für diese Regel). Durch den erhöhten Schaden, sind die Encounter auch nicht mehr so leicht kalkulierbar wie vorher. Zumal es auch die neue Schadensformel des MM3 betrifft.
  • Um etwas Abwechslung in das Spiel zu bringen, lasse ich die Fortune Cards zu. Eine nette Ergänzung, wie ich meine.
  • Um die Critical Hits und Fumbels zu variieren suche ich noch nach einer Lösung, aber momentan sieht es danach aus, dass es so etwas wird wie die Pathfinder Decks, die auf D&D4 übertragen werden.
  • Um den Rollenspielanteil zu erhöhen werden sämtliche Skill Challenges gestrichen und durch Rollenspiel ersetzt, das von ein paar Skillrolls unterfüttert wird. So will ich den schlechtesten Aspekt der 4E weglassen (den der formalisierten Interaktion)  und wieder die Ideen der Spieler am Tisch lebendig werden lassen.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt, um das Rollenspiel zu fördern ist, dass ich die Heroic Trait Regeln vom Strands of Fate Macher Mike McConnell übernehmen werde. Der Regelmechanismus ist der Kern des populären, narrativen Regelsystems Fate. Fragmente der Biographie und Eigenschaften werden in spielrelevante Vor- und Nachteile umgesetzt, mit denen die Spieler sogar einen Einfluss auf die sie umgebende Welt haben.

Mit diesem Regelset hoffe ich die Schwachpunkte von 4E zu kompensieren. Als Setting wird eine vertraute Welt (Forgotten Realms in der 4E Variante) zum Zuge kommen , damit so sinnvolle Traits gewählt und die hier sehr wichtige, reichhaltige Hintergrundgeschichte des Charakters erstellt werden können. Es wollen immerhin die ersten zehn Level plausibel erzählt werden.

An Versatzstücken aus publiziertem Material werden folgende Werke Verwendung finden: King of the Trollhaut Warrens, Courts of the Shadow Fey, Lost City, Revenge of the Giants, Tomb of Horrors und The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Natürlich ergänzt um viele eigene Encounter, die der Meta-Plot mit sich bringt, und um im Fall von Vorkenntnissen der publizierten Abenteuer Verwirrung zu stiften. Dass in der Liste gleich zwei Abenteuer von Logan Bonner dabei sind ist Absicht – ich halte ihn für den besten Adventure Autoren für die 4E.

Zugelassen ist alles an 4E Material, das von den Wizards kommt, nach Absprache auch anderes Material, wie etwa von Goodman Games, Open Design etc. Startlevel ist 11 und Ihr beginnt mit je einem Magic Item, der Stufen 10, 11 und 12. Zusätzlich habt Ihr Gold zur Verfügung, im Wert von einem Level 11 Magic Item, das Ihr auch für den Erwerb von weiteren Magic Items nutzen könnt. Die Hälfte der Magic Items müssen „common“ sein, die andere Hälfte jedoch darf „uncommen“ sein – ein „rare“ Item ist zu Beginn der Kampagne erlaubt.

An die Blogleser die Aufforderung ob Ihr euch vorstellen könnt, 4E mit diesen Regeländerungen zu spielen und ob Ihr Verbesserungen davon erwartet. Wenn die Kampagne zustande kommen sollte, werde ich hier regelmäßig über unsere Erfahrungen berichten.

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Tools of the Trade: Battle Map 2.0

Ich experimentiere momentan ein wenig mit Präsentationstechniken für die Rollenspielrunden herum. Ein HD-Beamer, mit dem man Präsentationen zeigen kann ist sehr hilfreich. Wenn ich dann noch dazu komme, kurze Animatics zu erstellen bin schon sehr zufrieden – und der Atmosphäre am Spieltisch tut dies sicher kein Abbruch. Gerade wenn man die Technik sehr leicht und unauffällig per Fernbedienung und iPad steuern kann. Das momentan aber spaßigste Gadget ist eine Battle Map 2.0, die sich in einer Pathfinder-Runde großer Beliebtheit erfreut.

Es handelt sich dabei einfach um einen alten 24″ Monitor, dessen Ständer ich entfernt habe. Glücklicherweise ist das Gerät so konstruiert, dass es eben auf dem Tisch liegt. Darauf werden einfach per Notebook oder iPad Spielpläne angezeigt, die Vergrößerung entsprechend eingestellt und Miniaturen für die Encounter darauf platziert.

Die Konstruktion ist momentan ein bisschen hoch (etwa 4 Zentimeter) und hat von einer Seite keinen so guten Blickwinkel. Beide Probleme sollten sich aber mit einem neueren Modell an Monitor lösen lassen – der 24″ war einer der ersten, die es zu einem vernünftigen Preis zu kaufen gab. Er hat also schon einige Jahre auf dem Buckel. Die Wärmeentwicklung ist nicht weiter beachtenswert solange man keine Schokolade auf den Monitor stellt.

Angesichts dessen, dass den meisten Abenteuern Karten beiliegen, die man Scannen kann, dass man fertige Karten als Grafiken kaufen kann und dass die Wizards of the Coast alle Karten zu jeder veröffentlichten Publikation für alle Insider Abonnenten zum Download freigeben hat man einen riesigen Fundus an hochwertigem Kartenmaterial.

Mit dem Adobe Acrobat lassen sich hervorragend Räume oder Areale mit schwarzen Flächen belegen, damit die Abenteurer nicht immer gleich die ganze Szenerie sehen. Im Verlauf des Abenteuert werden die Flächen einfach wieder entfährt und schon sieht man den nächsten Raum. Bei Grafiken tut es natürlich auch ein entsprechendes Grafikprogramm, mit dem man mittels Ebenen virtuelle Abdeckungen zeichnet und wieder entfernt.

Die 24″ sind auch genug, um komplexe Szenarien darzustellen. Die Miniaturen verkratzen auch nicht den Schirm, sonst könnte man notfalls noch eine Plexiglas-Scheibe drauflegen. Und das Beste ist, dass man nach kurzer Zeit vergessen hat, dass man seine Miniaturen auf einem Monitor hin- und herschiebt.

Wer es noch einen Tick mehr sophisticated mag, der kauft sich für sein iPad die App Battle Map und überträgt via VGA-Adapter das Bild auf den flachgelegten Monitor. Mit der Software kann man sehr gut Dinge wie „Line of Sight“ oder „Fog of War“ simulieren. Vor allem aber kann man mit Fingerfarben-Technik seine eigenen Karten sehr schnell zeichnen.Wenn ich die Ruhe finde, folgt dazu auch noch ein Bericht.

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Lord of the Rings: The Card Game

Mit „The Lord of the Rings“ bietet Fantasy Flight Games (FFG) ein neues Kartenspiel nach dem Living Card Game Prinzip an. Kurz zur Erinnerung: Living Card Games unterscheiden sich von klassischen Sammelkartenspielen dadurch, dass die Karten in den Erweiterungen fix sind. Es gibt keine Seltenheitsstufen oder Boosterpack-Effekte. Jede monatliche Erweiterung bietet alles, was neu erscheint – die wichtigsten Karten mehrfach.

LotR -The Card Game spielt auf Tolkiens Mittelerde. An der Optik merkt man, dass FFG die Lizenz für die Bücher hat und nicht für den Film, denn der Look der Karten ist eigenständig. Das ist aber nichts Schlechtes, denn an den Filmcharakteren und Bildern hat man sich auch irgendwann satt gesehen. Und bis auf Bilbo Baggins aus dem ersten Adventure Pack sind die Illustrationen auch durchweg sehr gut gelungen.

Die Besonderheit an LotR ist, dass es etwa im Unterschied zu Warhammer Invasion, ein kooperatives Spiel ist. Die Spieler müssen auf Gedeih und Verderb gemeinsam spielen, um eine Chance gegen das Spiel zu haben. „Das Spiel“ erweist sich als Gegner, indem es ein Abenteuer stellt und ein Encounter-Deck aufbringt, in dem die Schrecken von Mittelerde auf die Spieler losgelassen werden.

Die Spieler hingegen wählen eine Fraktion aus (Spirit, Knowledge, Tactic und Leadership) – zumindest wenn er nur die Grundbox hat. In dieser sind zu wenige Karten, um gemischte Decks zu bauen – das wird erst nach einigen Abenteuer-Packs wirklich sinnvoll sein. Überhaupt merkt man dem Spiel bisher seine Möglichkeiten erst an. Wenn das erste Jahr um ist und die ersten Abenteuer-Packs erschienen sind, wird das Spiel sein Potential erst richtig entfalten können. Aber für den Moment und für die, die bei dem Grundspiel bleiben wollen, reicht es auch aus – man hat nicht so viele Möglichkeiten.

Jeder Spiel versucht mit seinem Deck und seinen drei Helden zusammen mit dem anderen Spieler, das Abenteuer zu bestehen, auf das man sich geeinigt hat. Die Abenteuer entstehen aus verschiedenen Abschnitten, die durch Karten abgebildet werden. Jeder Abschnitt gilt als bestanden, wenn die Abenteurer genug Progress-Marker gesammelt haben. Diese erhalten die Spieler indem sie Helden und Alliierte auf die Quest schicken und dabei „besser“ sind als das Encounter Deck.

Ich will hier nicht die kompletten Spielregeln wiedergeben, aber das Spiel ist in Runden aufgeteilt. Jede Runde hat hat neben Ressourcen- und Erholungsphase einen großen Abschnitt „Questphase“ und die Kampfphase. In der Questphase geht es darum Fortschrittsmarker zu gewinnen, um im Abenteuer voran zu kommen. In der Kampfphase geht es darum, Gegner, die einem über den Weg laufen, aus der Gefahrenzone zu bannen indem man sie besiegt. Das Problematische ist, dass Helden und Alliierte, die „questen“ nicht mehr kämpfen können – man hat das ganze Spiele ein Höchstmaß an Ressourcen-Management zu betreiben und genau zu planen.

Aber alle Planung wird vom Spiel durchkreuzt. Nicht nur, dass in der Questphase zufällige Gefährdungen dazu kommen nachdem die Spieler ihre Helden auf die Quest geschickt haben. Auch beim Kampf kommen sogenannte Shadow-Effekte zum tragen. Jedes Monster, das an einem Kampf beteiligt ist, bekommt verdeckt eine Karte beigelegt. Steht auf der Karte ein Shadoweffekt, zieht dieser sobald das Monster im Kampf steht.

Des weitern tickt die ganze Zeit gegen die Spieler. Nach jeder Runde wird der Marker mit dem Thread-Level um eins nach vorne bewegt. Zu der von den Helden abhängigen Grundzahl kann sich das Thread-Level auch dann schlagartig erhöhen, wenn man nicht genug Ressourcen aufbietet, um in der Questphase zu questen. Und wenn der eigene Thread-Level 50 erreicht ist Spielende für den betreffenden Spieler.

Den Spieler steht neben drei Helden ein Deck aus Alliierten, Attachments und Events zur Verfügung, die allesamt Ressourcen kosten, wenn sie eingesetzt werden. Ressourcen erhalten die Helden zu beginn jeder Runde. Die Decks unterscheiden sich sehr stark in der Art der Karten. Ist Tactics die Fraktion, die fürs Rustikale Hauen und Stecken zuständig ist, so finden sich dementsprechend viele Alliierte und Items/Attachments darin wieder. Spirit hat viel mit dem Canceln negativer Ereignisse zu tun, dementsprechend viele Events sind in dem Deck vorhanden.

Ich hab rund zehn Mal das Einstiegsabenteuer gespielt und das Spielerlebnis war jedesmal anders. Viel hängt von den Fraktionen ab, mit denen man spielt. Während Spirit und Leadership eine gute Kombination sind, verlor ich immer wenn Spirit und Lore zusammen spielten, die Decks hatten einfach nicht genug Schlagkraft. Tactics ist dafür Schlagkraft pur, aber hier fehlen wieder die Karten, die das Questen oder Controllen des Encounterdecks ermöglichen. Richtig effiziente Decks wird es erst geben, wenn Abenteuer-Packs erscheinen, die gemischte Fraktionen ermöglichen – eine erste Kombi war im Gollum Pack jetzt enthalten. Aber auch die Reihenfolge, in der die Karten aus dem Encounter-Deck aufgedeckt werden, macht einen sehr großen Unterschied beim Spiel.

Die Adventure-Packs sind sehr geschickt aufgebaut. Man erhält mit jedem ein komplett neues Abenteuer aus Mittelerde. Dazu gehören auch die entsprechenden Encounter-Karten, die mit den bestehenden je nach Abenteuer kombiniert werden. Für jede Fraktion gibt es einige Karten und ein einziger Held ist enthalten. Aber geschickt gemacht: Für rund einen Zehner im Monat wird das Spiel nicht nur um ein neues Abenteuer erweitert, die Möglichkeiten, das eigene Deck zu bauen, werden auch Monat für Monat erweitert. Deutlich anreizkompatibler als zig Boosterpacks zu kaufen und auf einige wenige Karten zu geiern.

Wertung ( 9 / 10 ) LotR – The Card Game war seit der Ankündigung von mir sehnlichst erwartet worden. Und es hat meine Erwartungen um ein Vielfaches übertroffen. Das gemeinsame taktieren gegen das Spiel macht einfach Spaß. Das Ressourcen-Management mit dem Kombinieren der verschiedenen Powers und Fähigkeiten des eigenen Decks ist sehr gelungen. Die Abenteuer kann man sehr oft spielen, ohne dass es langweilig wird (auch nach zehn mal ist das Einstiegsabenteuer noch kurzweilig und überraschend). Und die sich abzeichnenden Möglichkeiten für das künftige Deck-Building sind hervorragend. Das Spiel ist in jeder Hinsicht sehr gelungen – das einzige was ich mir nicht vorstellen kann ist ein Vierer-Spiel mit zwei Basissets – das Spiel ist schon zu zweit sehr komplex. Und LotR lässt sich auch hervorragend alleine spielen. Wenn die ersten Adventure Packs dann erschienen sind, bin ich sicher, dass meine Wertung des Spiels auf 10/10 vorrückt – momentan ist alles noch ein wenig zu sehr eingeschränkt.

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Conquest of Nerath

In letzter Zeit haben die Wizards of the Coast fast mehr Ruhm mit Brettspielen als mit dem D&D Rollenspiel eingefahren. Sowohl Castle Ravenloft als auch Wrath of Ashardalon kamen sehr gut an und waren zum Teil blitzschnell ausverkauft. Auch der dritte Teil des D&D Adventure Systems, The Legend of Drizzt, hat sicherlich schon viele Vorbestellungen.

Mit Conquest of Nerath (CoN) liegt nun aber eine andere Art von Spiel vor als kooperative Dungeon Crawls. CoN erinnert eher an Risiko oder eine arg abgespeckte Version von Rune Wars. Man spielt eine der vier Machtgruppen, die um die Herrschafft über die neue D&D Welt kämpfen. Aus dem Rollenspiel sind nur drei oder vier der 100 Spielfelder bekannt, etwa das allseits bekannte Nentir Vale oder die Trollhaunt Warrens. Die anderen Felder haben Namen, die so unkreativ klingen als hätte man sie aus einem Namensgenerator für Fantasy-Welten geholt.

Jedem Spieler stehen ähnliche Truppentypen zur Verfügung. Diese reichen von Fußsoldaten über Helden und Schiffe bis hin zu Monstern und Drachen. Jeder Truppentyp hat spezifische Werte, beispielsweise seine Kosten in Gold, sein Movement und seine Angriffswürfel. Im Laufe seines Zuges wird jeder Spieler zuerst seine Einheiten bewegen. Bewegt er sie in besetzte, feindliche Gebiete wird um den Landstrich anschließend gekämpft. Gegen Ende seines Zuges kann jeder Spieler Verstärkung seiner Truppen kaufen mit dem Gold, was er in seiner letzten Spielphase anhand der Landstriche, die er besitzt, erhält. Ganz zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler eine Encounter-Karte, die ihm mit einem Bonus oder einer Power versieht und so das Spiel für die Mitspieler unberechenbarer macht.

Neben dem Kämpfen können die Helden eines Spieler (Kämpfer und Magier) auch in Dungeons gehen und dort Schätze erbeuten. Mit den Dungeons kommt eine Komponente ins Spiel, wie sie etwa Rune Wars mit den Quests bietet. CoN löst den Dungeon Crawl so, dass je Dungeon zu Beginn ein Monster Wache hält. ist das Monster einmal besiegt erneuert sich das Dungeon, nun aber mit zwei Monstern. Die Monster haben es zum Teil in sich. Wer gegen einen Elder Dragon antreten muss hat nichts zu lachen. In unserem ersten Spiel sind gleich erste Crawls gescheitert. Warum dann aber überhaupt Dungeons erobern? Weil man dafür Loot bekommt und zwar in Form vom Gold, Victory Points und Magischen Gegenständen. Magische Gegenstände geben je nach Art einen One-Shot oder einen permanenten Effekt, der zumeist so mächtig ist, dass man so viele Dungeons plündern sollte wie möglich, um gewinnen zu können.

Die Victory Points zeigen an, wer wo im Spiel steht. Vor Spielbeginn einigt man  sich auf die Dauer des Spiels und dann entscheidet die Anzahl der Victory Points über Sieg oder Niederlage. Neben Magischen Gegenständen erhält man Victory Points vorwiegend dadurch, dass man fremde Gebiete erobert.

Der Mechanismus in Kämpfen aber auch in Dungeons ist simpel aber effektiv. Auf den Wurf einer 6 oder höher wird getroffen und ein Schadenspunkt verursacht. Da ein Monster etwa mit einem D12 würfelt und die Miliz nur mit einem D6 wird schnell klar, dass die besseren Einheiten auch zum Teil dramatisch besser treffen. Angreifer und Verteidiger würfeln immer simultan und verursachen gleichzeitig Schaden. Nur Zauberer und einige Monster haben die Eigenschaft First Strike – diese würfeln vorher und nehmen Gegner bei Treffern sofort aus dem Spiel. Meere und Inseln bringen ein weiteres taktisches Moment in das Spiel, denn um Truppen an neue Kontinente bringen zu können, braucht man Schiffe. Nur Drachen können fliegen und so große Distanzen über Wasser hinter sich bringen.

Das Spiel ist opulent ausgestattet. Neben einem stabilen Spielbrett und Tokens finden sich verschiedene Würfel und über 250 stabile, gut gemachte Miniaturen. Glücklich, wer das Talent und die Zeit hat, diese zu bemalen, aber auch so machen die Minis Spaß. So hat jede Fraktion Drachen, aber die Drachen unterscheiden sich untereinander – ein Blick fürs Detail. Apropos Detail: Wizards haben ein sehr gut aufgeteiltes Inlay hergestellt, mit dem Dank mitgelieferter Anleitung, alle Spielkomponenten schnell und sicher verstaut werden können. Daran könnten sich andere (viele Sachen von FFG, oder 7 Wonders) eine dicke Scheibe abschneiden.

Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es geht schon in der ersten Runde richtig zur Sache. Zu viert dürfte es noch eine Runde dichter werden, denn bei einem Dreimannspiel sitzt irgendwann einer zwangsläufig in der Mitte. Die Ausstattung des Spiels ist gelungen und das Geld, das man dafür bezahlt wert. Die Küstenmagier, die zuletzt bei D&D 4 immer etwas glücklos wirkten, haben scheinbar mit ihren Brettspielen eine Goldader getroffen. Conquest of Nerath ist ein sehr gelungener Vertreter der Armeespiele im Stil von Risiko und anderen. Elemente wie die Dungeon Crawls reichern den Spieletyp an und heraus kommt ein Spiel, das wir sicher noch mehrfach spielen werden.

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Neuerscheinungen im 2. Halbjahr 2011

Ich habe die Tage meine Vorbestellungen zu den Neuerscheinungen, die für das zweite Halbjahr angekündigt sind, vorgenommen. Ich kann nur sagen, dass es eine teure zweite Jahreshälfte geben wird, da doch viele Sachen kommen, die ich sammeln und spielen will. Und da ich @docron zugesagt habe, die Liste zu veröffentlichen, komme ich meinem Versprechen in diesem Post nach.


Aus dem Bereich Nicht-Rollenspiele, sind sämtliche Neuerscheinungen folgender Spiele zu nennen:

  • Warhammer Invasion
  • Lord of the Rings: The Card Game
  • Dust Tactics
  • Tannhäuser

Ob ich die angefangenen Käufe, wie Thunderstone, Nightfall oder Resident Evil fortsetzen werde, glaube ich ehrlich gesagt nicht. Die Extensions bringen selten wirklich etwas Neues in ein bestehendes System ein. Und leider muss man auch oft sagen: Kennt man ein Deck-Building Spiel, kennt man alle.

Das hält mich aber nicht davon ab, mich auf das neue Deck-Building Spiel Rune Age von Fantasy Flight Games zu freuen. Rune Age spielt auf Terrinoth, der FFG eigenen Spielwelt. Und – das ist für mich die größte Überraschung – für das ebenfalls auf Terrinoth spielende epische Runewars wird auch eine Extension erscheinen. Leider keine neue Fraktionen aber neue Optionen, neutrale Einheiten und Regelerweiterungen – das wird für mich im Brettspiel der spannendste Kauf werden.

Im weiteren wären folgende Bestellungen zu nennen: Den dritten Teil der Spiele die auf dem Adventure System von D&D basieren, nämlich Legend of Drizzt, das sich nahtlos an Caste Ravenloft und Wrath of Ashardalon anschließen soll. Alleine wegen des unterhaltsamen Solo-Modus sind die Spiele schon ihr Geld wert. Auch Gears of War ist vorbestellt, wobei das allerdings eher ein Überraschungskauf werden wird. Sollte Arkham Horror: Miskatonic Horror auf Deutsch erscheinen, werde ich mir diese Extension auch besorgen, da ich das Spiel dummerweise auf Deutsch gekauft habe.

Apropos deutsche Spiele, ich werde nach einigem Überlegen wegen permanenten Ärgers mit der Übersetzung oder der Publikation von Erweiterungen einige deutsche Spiele durch ihre englischen Originale ersetzen. Auf entsprechende Auktionen bei Ebay mache ich hier gerne aufmerksam.

Im Bereich Rollenspiele tut sich ähnlich viel. Von einigen Systemen, die ich ohnehin sammele, werde ich auch die kommenden Bücher und Regelwerke erwerben – namentlich zu nennen sind:

  • D&D 4th Edition
  • Dark Heresy
  • Rogue Trader
  • Deathwatch
  • Warhammer Fantasy
  • Eclipse Phase
  • Cthulhutech
  • Trail of Cthulhu
  • Anima Roleplaying Game
  • Corporation

Nebenbei sind aus Gründen der Kontinuität noch Dragon Age und Mutans & Masterminds 3rd und die Neuerscheinung The Void zu nennen. Die beiden angekündigten Erweiterungen zu Legends of Anglerre sind auch bestellt, wobei ich aber andere Fate-Systeme habe, die mich mehr ansprechen.

Ein Highlight wird für mich auch das Erscheinen des vierten Spiels aus der Warhammer 40.000 Reihe sein: Black Crusade. Ich bin gespannt, wie FFG es anstellen wird, das Spielen auf der Chaos-Seite in den Kontext der anderen Bücher zu stellen.

Sehr gespannt bin ich auf das neue Herr der Ringe Rollenspiel. Auch wenn ich nach dem 16. Geburtstag den Mittelerde Fluff zum Spielen nicht mehr so mochte – Stichwort MERS -, zählt eine solche Publikation zum Standard einer jeden Sammlung. Zumal die Ausrichtung der Reihe mit verschiedenen Gegenden und Zeiten sehr attraktiv klingt.

Dazu werden sicherlich noch einige Entdeckungen kommen, wie gerade die One Die Roll Engine, die ich für mich entdeckt habe und mir einige Bücher dazu bestellt habe. Dazu kommen etliche Kickstarter Projekte, die ich unterstütze und die ich in Zukunft interessant finden werde. Wer Spieler ist und Kickstarter noch nicht kennt, der verpasst wirklich faszinierende Projekte jenseits des Mainstreams. Und sollte dieses Jahr bekannt werden wer die Star Wars Lizenz hält und wann ein neues System erscheinen wird: Count me in.

Ich hoffe die Vorschau in meinen privaten Bestellzettel liefert dem einen oder anderen Leser noch Tipps, die für ihn interessant sind. Ich jedenfalls freue mich auf das kommende halbe Spielejahr. Die Spiel und die GenCon haben ja auch noch nicht stattgefunden, so dass dem Spielerherz sicher noch einige Überraschungen ins Hause stehen könnten.

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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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Kickstarter Projekte im Juni

Immer wenn ich ein paar interessante Projekte auf Kickstarter oder IndieGoGo funde, will ich hier darauf aufmerksam machen. Zum einen weil ich denke, dass die Spiele und Bücher so gut werden, dass sie auch für meine Leser interessant sind. Zum anderen aber auch, um neue Funder für die Projekt zu finden, um so sicher zu stellen, dass das Projekt auch zustande kommt. Wer sich über die Hintergründe zu dem Thema informieren will schaut hier oder hier.

Am erfreulichsten in den vergangenen Wochen war, dass das neue Delta Green Buch „Throug a glass, darkly“ erscheinen wird. Wer den Chtulhu Mythos in der Zeit vom Weltkrieg bis heute schätzt wird hier Ungewöhnliches finden.

An Projekten, die noch laufen und die ich unterstütze sind folgende zu nennen und zu empfehlen:

Age Past Role Playing Game Book
Age Past is turning into a creative and dynamic game. While, every system has strengths and weaknesses, Age Past takes the best rules from all types of existing games, and forges them into a comprehensive system. The game is meant to be dynamic and uses a great new rolling system to help ensure that your character performs the way you envision by employing a method that distributes the results.

The World of Mistrunner
The book contains complete rules using our own easy to use system.  Chose from any of eleven starting races, customizing your character by the choice of individual skills as opposed to a restrictive class system.  Weave magic any way your mind can imagine with our free style magic rules.  Match wits with dozens of denizens of the spectral Mists.  Explore the marvelous city of Wayfarers Way with a full city guide and detailed map.

Age of Lords
Blackbyrne Publishing has been in business since 2009 and produced adventures compatible with the 4th Edition Dungeons & Dragons and Pathfinder RPG games. The adventures released so far are set in a world of my own creation, Braugh (pronounced „brow“), specifically the continent of Thallorand. The world is not ruled by kings, but self-proclaimed Lords and their decedents.  Plagued by years of war and Orc invasion, Thallorand is just now beginning to rise up and dust itself off and „excavation“ work is cropping up all over the continent keeping the adventurers busy and well paid.

Technoir
Technoir is a roleplaying game. You play protagonists like cyber-tweaked couriers, hard-nosed investigators, and drugged-out hackers making opportunities for themselves in a despairing world. Using a rules-light system with enough intricacies to spark new fires of hardboiled crime novels and cyberpunk science fiction, Technoir lets you coax, hack, fight, prowl, and shoot your way through a dark future. It features Transmissions—city guides brimming with plot nodes to inspire your high-tech adventures—that the GM uses to create tangled and compelling plot webs that expand and evolve as the players‘ characters engage it.

Schaut Euch die Projekte an und unterstützt diejenigen, die Euch interessieren. Ihr erhaltet für jede Unterstützung eine Gegenleistung, aber zumindest ein neues Spiel oder Buch.

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Die One-Roll Engine

Im Rahmen meines Berichts aus der Godlike Runde schulde ich noch einen kleinen Exkurs zum Thema One-Roll Engine (ORE), die in Godlike Verwendung findet. Aber Godlike ist nicht das einzige System mit Superhelden-Kräften, das auf die ORE aufsetzt. Mit dem Ableger Wild Talents steht ein weiteres Rollenspiel aus dem Genre zur Verfügung, das auf die beliebte Engine setzt. Wild Talents ist nicht umsonst der Nachfolger von Godlike und spielt in unserer Welt nach dem WW II und beschäftigt sich mit den aus Godlike bekannten Superkräften.

Die ORE kommt mit einem Satz von D10 aus. Zusammen aus einem Skillwert und dem dazugehörigen Attribut wird ein Dicepool gebildet, dessen Würfel den aufaddierten Werten entsprechen. Ziel ist es nun ein Set zu würfeln, das aus gleichen Augen besteht. Die Anzahl der gleichen Augen ist die Weite des Wurfs, die Höhe der Augen die Höhe. Die Weite regelt die Geschwindigkeit der Aktionsausübung wohingegen die Höhe die Güte des Erfolgs bestimmt. Im Kampf kommt noch dazu, dass durch die Höhe und Weite des Ergebnisses die Treffer-Lokation bestimmt wird.

Bei den Systemen mit Superkräften kommen neben dem normalen Würfel noch zwei weitere Würfelarten hinzu, die in einem Pool Verwendung finden können und die Punkte erworben werden. Ein Hard-Die ist immer eine 10 und ein sogenannter Wiggle Die kann einen Wert zwischen 1 und zehn annehmen. Wiggle Die sind die begehrtesten Würfel in einem Pool, dementsprechend teuer sind sie.

Was mir an dem System gut gefällt ist die Tatsache, dass die ORE trotz des einen Wurfes sehr flexibel ist. Lässt man sich für eine Aktion mehr Zeit als üblich, wird das mit einem zusätzlichen Würfel belohnt. Bei den Schadenstypen wird zwischen tödlichem Schaden und Stun-Damage unterschieden. Jedes Körperteil hat eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten – sind diejenigen eines Körperteils zerstört wird der Teil des Körpers unbrauchbar, was im schlimmsten Fall zum Tode führt.

Eine Sache, die mir besonders gut gefällt (ich mag im Rollenspiel Situationen, die nach einem finalen Rettungsschuss schreien) ist der Called Shot. Hierbei wird ein Würfel aus dem Pool entnommen, ein weiterer auf die Körperpartie gedreht, die getroffen werden soll und mit dem Rest gewürfelt. Würfelt man gut ist es mit einem gezielten Kopfschuss durchaus möglich, einen Gegner in einer Runde aus dem Kampf zu nehmen. Alleine dieses Feature macht für mich die ORE zu einem Favoriten.

Wenn ich darüber nachdenke, dass ich kürzlich in einer D&D4 Runde, als ein finaler Rettungsschuss dringend gefragt war, rund acht Runden brauchte, um den Gegner kampfunfähig zu machen und zusätzlich jede Menge an Combat Conditions austeilen musste, um die Geisel am Leben zu erhalten, ist ORE sehr effektiv. Dass sich die Gegner auf diesem Weg aber auch den Charakteren nähern können, muss man in Kauf nehmen. Die ORE ist tödlich, aber das macht sie für beide Seiten so attraktiv.

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Epische Schlachten mit Runewars

Runewars ist so eines dieser Spiele, die ich aufgrund der Beschreibungen und Bewertungen bei BGG unbedingt haben wollte. Meine Eltern schenkten mir dann zu Weihnachten 2010 dankenswerter Weise die deutsche Ausgabe des Spiels. Gestern, fast vier Monate später, hatte ich das erste Mal die Gelegenheit, eine Partie zu spielen. Es war ein Experiment, ein mir unbekanntes Spiel mit mir bis dato unbekannten Mitspielern zu spielen – aber es war ein toller Samstagnachmittag.

Runewars ist eines dieser prototypischen Fantasy Flight Games Spiele. Ein Riesenkarton, unendlich viele Counter, sehr viele Karten, an die 200 Miniaturen, ein großes Spielfeld und 40 Seiten auf den ersten Blick nicht so ganz einfach geschriebene Regeln. Mit Hilfe dieser sehr guten und ausführlichen Tutorial Serie auf Spielama, war dann eine Annäherung an das Spiel, ohne es bereits gespielt zu haben, leicht möglich.

Bereits das Aufbauen des Spielfeldes ist bei Runewars Teil des Spiels. Das Spielfeld ist Dank verschieden großer zusammenhängender Hexfelder sehr flexibel, was seinen Aufbau angeht. Dementsprechend werden erste taktische Grundlagen bereits dort gemacht. Die Auswahl, wo die eigene Fraktion starten wird, verschärft diese Grundlagen noch.

In Runewars vertritt man eine von vier Fraktionen: Elfen und Menschen für die gute Seite und Untote und Uthuk für die böse Seite. Jede Fraktion hat andere Stärken und Schwächen, ist voll ausgearbeitet und unterscheidet sich sogar noch hinsichtlich weiterer Details (wie der Festungsausbauten) von den anderen. Hinzu kommt, dass es andere Karten und Optionen je nach Gesinnung gibt. Grundlegend ist der Unterschied, dass die Guten eher zu Diplomatie neigen und die Bösen tendenziell auf Krieg und Taktik setzen.

Man spielt in Runewars in Jahren (sechs im normalen Spiel). Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt und in jeder Jahreszeit passieren nicht nur festgelegte und zufällige Ereignisse, sie erlauben jedem Spieler auch eine Aktion. Welche Aktion ein Spieler unternimmt ist durch acht Aktionskarten festgelegt, von denen jede nur einmal in jedem Jahr benutzt werden kann. Truppenaushebung und Bewegung, Angriffe und Ernte sind vier der Aktionen. Schon hier ist zu überlegen, was man in einem Jahreszyklus machen will. Das vorausschauende Element wird dadurch verstärkt, dass die Aktionskarten je nach ausgespielter Reihenfolge ggf. Bonusaktionen erlauben.

Die Kämpfe bei Runewars sind in Runden unterteilt. In jeder Runde können bestimmte Einheiten des Spielers stehen, die dann auf die Gegenseite einschlagen. Aber mit gegnerischen Truppen ist es bei Runewars noch nicht getan. Auch eine große Schar an neutralen Truppen / Monstern befindet sich auf dem Spielbrett, die entweder geschlagen oder mittels Diplomatie in die eigenen Reihen geholt werden. Generell gilt, dass es in Runewars keine KO-Kämpfe sind. Wer eine Schlacht verliert hat automatisch nicht das ganze Spiel verloren. In der Regel bleiben Einheiten zurück und können sich in angrenzende Felder zurückziehen.

Wer in den Schlachten und bei anderen Tests siegt entscheidet kein Würfel, sondern so genannte Schicksalskarten, die deutlich mehr Variationen der Ergebnisse zulassen als Würfel. Zudem sind nicht alle Schicksalskarten gleich oft im Spiel. Wenn von 30 Karten nur vier Karten dabei sind, die einen Diplomatiecheck gewinnen lassen und drei davon befinden sich bereits auf dem Ablagestapel, macht es wenig Sinn, die neutralen Wesen überzeugen zu wollen.

Zusätzlich zu den Truppen hat jeder Spieler noch einen oder mehrere Helden, die einmal im Jahr zu Questen aufbrechen können. Auf Questen können sie Schätze sammeln und diese Schätze bringen wiederum manchmal zusätzliche Drachenrunen – was den Spieler näher an den Sieg bringt. Wer sechs der Drachenrunen als erster besitzt gewinnt das Spiel.

Das Spiel ist noch wesentlich komplexer. Drei Rohstofftypen regeln die Erfolgsbemühungen von Rekrutierungen, wie viel Truppen man durch den Winter bringt etc – so dass der Aufbaucharakter des Spiels grundlegend für jeden militärischen Erfolg ist. Es finden sich auch noch Zusatzregeln, wie man die Abenteuer der Helden noch abwechslungsreicher machen kann und eine epische Variante des Spiels, die dann auch deutlich länger dauert.

Wenn ich ein Spiel das erste Mal spiele, lasse ich mich mit meinen Entscheidungen eher treiben, bis ich ein Gefühl für die Mechanismen und Abhängigkeiten bekommen habe. Bei Runewars muss ich sicherlich noch einige Runden im Entdeckungsmodus spielen, bis ich die ganzen strategischen Möglichkeiten kennengelernt haben werde. Nur als Beispiel sei genannt, dass man im Winter Wassergrenzen überschreiten kann, die man sonst nie überschreiten kann oder dass es Taktikkarten oder Einheiten gibt, die einen die sonst unüberwindlichen Gebirgsgrenzen (die bei Runewars plastisch! ausgeführt sind) überschreiten lassen.

Wertung (9 / 10): Das Spiel ist äußerst komplex, spielt sich aber dennoch sehr flüssig, wenn man den Ablauf einmal drauf hat. Wir haben gestern zu dritt 3,5 Stunden für eine Partie gebraucht. Und die Zeit ging schnell vorüber. Dadurch, dass es für den eigenen Erfolg wichtig ist zu sehen, was die anderen Spieler treiben, kommen keine Pausen auf, wenn man nicht selbst an der Reihe ist. Und das Thema ist passend. Es wirkt nicht ausgesetzt sondern der Fluff macht einen großen Teil des Spiels aus. Schade nur, dass FFG wieder einmal keine Einsätze für die Spielkomponenten mitliefern, das könnte man bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarten. Bleibt nur eine Frage offen: Wann kommt endlich die erste Erweiterung?

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DC Heroes / Mutants & Masterminds 3rd Edition

Gestern Abend hatte ich seit fast 25 Jahren mal wieder die Gelegenheit, an einer Rollenspielrunde aus dem Genre Superhelden teilzunehmen. Seinerzeit war es Heroes Unlimited (Palladium Press) heute war es DC Heroes aka Mutants & Masterminds 3rd Edition.
Obwohl es das Setting/Spiel für das DC Universum gibt, hatten wir eine reine Marvel Superhelden Truppe. Unser Spielleiter stellte uns Charaktere zur Verfügung und so kämpften Iron Man, Spider Man, Captain America, Powerman und Wolverine gegen dunkle Mächte.

Inhaltlich unterscheiden sich die Bücher DC Heroes und M&M3 nicht durch die Regeln sondern durch das mitgelieferte Comic-Universum. Bei DC Heroes finden sich viele Informationen zum DC Universe und eine ausführliche Heldengalerie (wobei noch zwei Heldenbände folgen sollen). M&M3 ist generischer und bringt seine eigene Welt und ihre Helden und Schurken mit.

M&M3 spielt sich flott, ist leicht verständlich und wer D&D / D20 kennt, kennt sich auch hier sehr schnell aus. Ein großer Unterschied zu D&D ist die Tatsache, dass es nicht im gewohnten Sinne Hit Points gibt. Jede Attacke kann, wenn der Resistance Check misslingt, Bruises oder Conditions verursachen. Jedes Bruise ergibt -1 auf die Toughness, die wiederum entscheidend für die Damage Resistance Checks ist. Sinkt die Toughness, steigt die Chance, dass man sich bei einem Treffer eine Condition einfängt, die von Dazed über Staggered bin hin zu Incapacitated reichen. Wer die letzte Stufe erreicht ist draußen. Die Entscheidung, wie viel Schaden eine Attacke macht, obliegt einer Tabelle in der der Schadenswert des Angriffs mit dem Ergebnis des Resistance Checks verglichen wird. Das kann im Extremfall bedeuten, dass bei einem guten Treffer und bei einem miserablen Resistance Check ein Treffer langt, um eine Figur raus zu nehmen – unabhängig vom Power Level.

Angriffe und Skills werden wir gewohnt mit einem D20 + Modifikator gegen eine DC (Difficulty Class) erledigt. Der D20 ist übrigens der einzige Würfeltyp, den man für M&M3 benötigt. Das Spiel ist wie gesagt recht straight forward, aber auch variantenreich. Es ist möglich einige sehr verschiedene Angriffstypen zu fahren, die einem Boni beim Angriff geben und einen Malus bei der Defense, etc. Dies kann dann noch mit Advantages kombiniert werden und so kann es schnell komplex werden – zumindest so komplex, dass auch erfahrende Rollenspieler nicht unterfordert sind.

Wir spielten den Auftakt zur offiziellen Abenteuerserie von Green Ronin, nur eben auf das Marvel Universe angepasst. Das Schöne an Superhelden spielen ist, dass man gar nicht so sehr viel Geschichte und Brimborium braucht. Ein Satz wie „Plötzlich ertönt das Alarmsignal“ reicht und schon springt man ins Fahrzeug / fliegt los und ab geht die Action. Der Verzicht auf epische Geschichten kann manchmal sehr erfrischend sein.

Trotzdem ist es beileibe kein Bier & Bretzel Spiel, wie ich etwa Gamma World charakterisieren würde. Dafür sind die Regeln dann doch zu komplex und der Zusammenbau der Figuren kann durch die riesige Auswahl an Powers und deren Modifikationen schnell aufwändig werden. Man verfährt hier nach einem Punktsystem, mit dem man die Figuren zusammenbaut. Wobei aber eine Software wie die Hero Labs die Arbeit drastisch vereinfachen können, wie ich mich überzeugen konnte.

Die Superhelden waren so gut gebaut, dass ein jeder seine Stärken und Charakteristika voll entfalten konnte. Auch die Auswirkungen der Power-Auswahl auf das Kampfverhalten und die Kampfmöglichkeiten werden sehr gut vom System abgebildet. Auch von den Gegnern war keiner gleich – alle waren sehr unterschiedliche Kämpfertypen.

Ich fand an Superhelden-Rollenspielen schon immer verblüffend mit „wie wenigen“ Powers man die unendliche Vielfalt von Superhelden-Kräften simulieren konnte. Das faszinierte mich an Heroes Unlimited oder dem Hero System und auch an den ganzen generischen Spielen wie Savage Worlds oder jetzt jüngst Strands of Fate. So auch bei Mutants & Masterminds – es bleibt eigentlich keine Möglichkeit offen, die man nicht mit den Charaktererschaffung-Regeln abbilden könnte.

Wertung (8 / 10): Wir werden die Runde rund um die fünf Marvel Helden fortsetzen und ich freue mich drauf. Mit Mutants & Masterminds liegen auch leichte aber dennoch variantenreiche Regeln vor, um es nicht schnell langweilig werden zu lassen. Die Regelbücher sind gut aufgemacht (wobei Mutants & Mastermindes nur als Soft-Cover, DC Heroes aber als Hard-Cover vorliegen)
und da es Comic-Spiele sind, sind die Illustrationen entsprechend und gut. Mir schien nur der Aufbau der DC Heroes in weiten Zügen ein wenig konfus zu sein. Es gehört zu den Rollenspiel-Büchern, die ich nicht intuitiv nutzen konnte.