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Warhammer Invasion: Omens of Ruin Battle Pack

Eines meiner Lieblingsspiele für Zwischendurch ist das Living Card Game Warhammer Invasion von Fantasy Flight Games. Da die Battlepacks im besten Fall monatlich erscheinen, werde ich diese hier bei Interesse kurz vorstellen, auf einige der besten Karten im Pack eingehen und das Thema des Battlepacks analysieren. Für die, die es noch nicht wissen, Warhammer Invasion ist ein Kartenspiel, indem zwei Spieler gegeneinander um die Vorherrschaft in der Alten Welt spielen. Ohne das Spiel im Ganzen vorstellen zu wollen, fällt es in die gleiche Kategorie wie Magic The Gathering, nur mit dem wirklich guten Vorteil, dass man nicht wie ein Blöder Booster Packs kaufen muss, sondern in jedem monatlich erscheinenden Battlepack ist jede(!) Karte dreimal enthalten. Es reicht völlig aus, ein Battle Pack zu kaufen, weil man mehr als dreimal die gleiche Karte ohnehin nicht in seinem Deck haben kann. Dazu kommt halt der hervorragende Fluff der Alten Welt.

Das Battle Pack Omens of Ruin erscheint gefühlt drei Monate zu spät, aber um so größer war die Freude, als es dann da war. Omens of Ruin ist das erste Pack im Morrslieb Cycle. Ein Cycle ist ein Reihe von sechs Battle Packs, die thematisch zusammengehören. Im Jahr sollen zwei Cycles erscheinen, was zwölf Battle Packs ergibt. Im Morsslieb Cycle werden die Waldelfen als neue, neutrale Fraktion eingeführt, die sich aber nur den Fraktionen der Ordnung zuordnen lässt.

Eine weitere Neuerung im aktuellen Zyklus ist die Ermunterung, verstärkt Development Karten im Spiel zu nutzen. Developments sind normale Karten, die umgedreht in eine der drei Zonen ausgespielt werden. Ein Development gibt der Zone, in der es sich befindet einen zusätzlichen Trefferpunkt, die ursprünglichen Eigenschaften der als Development ausgespielten Karte zählen nicht mehr. Man kann als freie Aktion jede Runde ein Development ausspielen.

Und die „Ermunterung“ Developments zu nutzen kommt wie ein Hammerschlag daher. Jede Fraktion erhält eine Supportkarte, die direkten Einfluss auf Zonen hat, in denen nicht mindestens eine Development Karte liegt. So sorgt der Zwergen Support „Und Dokbar“ dafür, dass Support Karten in Zonen, in denen kein Development liegt alle Powers verlieren. Das Analogon der Dunkelelfen „Malekith’s Throne“ sorgt dafür, dass Zonen, in denen kein Development liegt, einen Trefferpunkt weniger haben. Und so bringen die neuen Karten von jeder Fraktion zum Teil erhebliche Nachteile für Zonen, die nicht durch Development unterstützt werden.

Ansonsten gibt es die ersten beiden Karten der Wildelfen. So ganz erkennen lässt sich noch nicht auf welchen Mechanismen die Waldelfen sockeln werden, klar ist bis jetzt nur, dass sie einen erheblichen Einfluss auf die neue, verstärkte Unterstützung für Developments haben. Der „Nimble Spearman“ und die „Tree Kin“ haben als Action jeweils eine Power, die das Erzeugen von Developments unterstützt.

Für mich als überzeugten Empire-Spieler ist die Karte des Monats der „Steam Tank“. Dieser kostet vier Ressourcen, hat sieben Trefferpunkte und keinen Hammer. Jeden Turn kann man jedoch eine Resource Token auf die Karte legen und die Tokens geben die Stärke der Karte an.

Apropos Empire: Die Neuerungen haben für die Überkarte des Empire „Judgement of Verena“ einen riesigen Nachteil. Wenn jetzt Developments forciert werden schlägt diese Karte, die alle Unit und Support Karten in Zonen ohne Development vernichtet, sicherlich nicht mehr so oft so heftig zu.

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4Eyes – ein Abenteuerfundus aus Schweden

Ganz unvermittelt über eine Facebook Fanseite bin ich auf 4Eyes gestoßen, eine Seite, die entsprechend der Logogestaltung von Material für die 4th Edition von Dungeon & Dragons handelt – aber auch andere Systeme werden behandelt, siehe unten. Und siehe da, auf der Seite findet sich eine Menge an guten und brauchbaren Abenteuern für 4E. Der Besuch ist unbedingt zu empfehlen, gerade wenn man all-inklusive Sachen sucht, also Material, das nicht nur das Abenteuer bereitstellt sondern auch noch Battlemaps und Counter. All das findet sich bei 4Eyes und noch einiges mehr.

Der Autor Totte Alm freut sich über eine PayPal-Spende, die aber auch angesichts der Fülle an Material angemessen ist. Ich weiß die Sauger werden wieder alles einfach so ziehen, aber manchmal muss man auch ein wenig zurückgeben und nicht immer nur nehmen – und das fällt bekanntlich leichter wenn die Gegenleistung gut ist.

Die 4E Abenteuer sind sehr solide gemacht. Das Layout finde ich nicht so gut gelungen, aber an sich ist das hier nebensächlich. Gut gefällt mir, dass es auch serielle Abenteuer gibt, die man als Kampagne verwenden kann. Einige der Abenteuer sind noch in der Mache. Ich habe nicht alle Abenteuer geprüft, aber die meisten sind wohl noch nach der Pre-MM3 Mechanik erstellt.

Was mich aber noch viel mehr überrascht hat, sind die sieben Abenteuer für Operation: Fallen Reich, ein Spiel was für mich die Entdeckung des Jahres ist und das auch mich entdeckt hat… Diese Abenteuer sind auch wieder sehr gut gemacht und man kann gleich los spielen. Operation: Fallen Reich werde ich demnächst hier vorstellen. Das was ich jetzt schon sagen kann ist, dass es eines der besten und von der Produktionsqualität sogar das beste Spiel in meiner Sammlung ist, die sich in 25 Jahren angesammelt hat. Auch das Setting (spleenige, britische Spionage im WW II mit okkultem Horror gemischt) ist sehr gelungen.

 

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Ultramarines – A Warhammer 40.000 Movie

Der Warhammer 40k Film Ultramarines liegt bei mir schon seit Januar herum und ich habe ihn seit der Zeit schon dreimal gesehen. Ich bin bei solchen „Indie“-Produktionen immer ein wenig skeptisch, was die filmische Qualität und die technische Brillanz angeht. Doch dieser Film erfüllt alle Ansprüche und ist eine unglaubliche Erfahrung für den Warhammer 40.000 Fan.

Die Geschichte ist schnell erzählt. Ein Trupp von Ultramarines wird auf einen Planeten geschickt, um dort ein Artefakt aus einem Space Marines Heiligtum zu retten. Das Problem an der Sache ist, dass man von dem Space Marines Wach-Bataillon nichts mehr gehört hat. Und so landen die ultramarin blauen Ritter des Imperators auf dem Planeten und stellen schnell fest, dass sie es mit Chaos Space Marines und … zu tun bekommen, die die Klosteranlage weitestgehend zerstört haben. Um weitere Spoiler zu vermeiden will ich nicht weiter auf die Geschichte eingehen. Sie ist konzentriert und linear ausgerichtet.

Die Qualität der Renderings ist sehr gut auch wenn an manchen Stellen das Gefühl bleibt Pixar oder mehr Rechnerstunden hätten hier noch einen besseren Eindruck gemacht. Die Stimmung entsteht aber auf jeden Fall. Was ich persönlich ein wenig schade fand, war dass man keine Renderings von anderem Xenos-Gezücht zu sehen bekommt außer den Chaos Space Marines und …

Für den Fan ist es keine Frage, der Film muss in die eigene Sammlung. Und in jedem Fall kaufen(!) und nicht irgendwoher nehmen, sonst wird dies der letzte Film dieser Art gewesen sein. Die 30 Euronen sollte einem die Sache schon wert sein – noch nie zuvor hat man die Space Marines leibhaftiger gesehen und erlebt. Zumal sich die Collector’s Edition in der Metallhülle und der Zusatz DVD mit Bonusmaterial ausgenommen gut im DVD Player und im Regal macht. Warum man den Film nicht gleich als Blu-ray auf den Markte gebracht hat, bleibt ein Geheimnis der Produzenten – vielleicht wird ja noch eine HD-Version nachgereicht.

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Resident Evil Deck Building Game

Ein schönes Spiel hat diese Woche seinen Weg zu mir gefunden, was ich bislang bei keinem deutschen Händler gefunden habe. Aber im Zeitalter des Internet und der Globalisierung sind wir ja nicht mehr auf heimische Händler angewiesen.

Jedenfalls handelt es sich beim Resident Evil Deck Building Game – wie der Name schon sagt – um ein Spiel, mit ähnlichen Mechanismen wie bei Dominion oder Thunderstone. Nur hier mit dem düsteren Untoten-Thema der Spiele- und Filmreihe Resident Evil. Dementsprechend spielt jeder Spieler einen „Helden“ aus der Reihe und kämpft sich seinen Weg durch eine Unmenge an Zombies (oder Infected, wie sie genannt werden) in einem Herrenhaus. Jeder dieser Helden hat bestimmte spezielle Eigenschaften und kann während des Spiels einen Level aufsteigen, was Zugang zu weiteren Fähigkeiten gewährt. Jeder Held hat auch Trefferpunkte, die ihn vor Schaden durch die Untoten schützen – denn hier dürfen die Gegner zurück schlagen.

Es gibt drei Spielmodi: Story Mode, Mercenary Mode und Versus Mode. Während der Story Mode der konventionelle ist, wie man ihn von anderen Deck Building Games her kennt. Beendet wird der Spielmodus indem einer der Hauptinfizierten vernichtet wird. Beim Mercenary Mode ist das Ende nach einer festgelegten Rundenzahl zu Ende. Wobei man aber die Spielzeit durch auffinden von speziellen Karten im Mansion erhöhen kann. Bei Versus Mode fehlen die Infizierten gänzlich, es gewinnt der, der als letztes übrig bleibt. Bei den anderen Modi gewinnt der Spieler, der am Ende am meisten Decorations hat.

Wie gewohnt bei diesem Typ von Spiel gibt es (hier empfohlene 18) Kartenstapel aus denen Gegenstände und Aktionen gekauft werden können. Des Weiteren gibt es das Mansion Deck, was das Türe-Öffnen im Mansion simuliert, hier befinden sich die Monster und manche besondere Gegenstände. Ansonsten ist vieles altbekannt. Gegenstände und Aktionen kauft man ein mit Munition ein, die auch einen Geldwert hat und Waffen kann man mit entsprechenden Munitionsvorräten nutzen.

Im Großen und Ganzen handelt es sich beim Resident Evil Deck Building Game um eine Variante dessen, was wir schon von Dominion und Thunderstone kennen, wobei das Spiel näher an Thunderstone ist. Selbst ich, der nur Teile des ersten Teils der Resident Evil Reihe gespielt hat und nie ein Kinofilm gesehen hat (*grusel*) fühlt sich durch die grafische Gestaltung heimisch. Der Look und Feel der Reihe ist speziell und die verwendeten Motive sind ikonisch (grüne oder gelbe Pflanze – wer erinnert sich?).

Wertung (6 / 10): Ich mag Deck Building Games und ich mag den Resident Evil Fluff. Aber dennoch ist es nichts genuin Neues, was man hier geliefert bekommt. Die 250 Karten sind gut gemacht und passen hervorragend in den speziellen Plastikhalter. Die Verpackung wirkt ein bisschen billig und die Karten sollte man am besten in Sleeves stecken, will man an ihnen lange Freude habe – all das führt zu Abzügen. Schade, dass das Spiel bislang nicht in Deutschland erhältlich ist. Wer es mag, sich mit seinen Freunden durch Raum um Raum zu schlagen und Zombies abzumurksen ist hier genau richtig. Wer es fantastisch mag ist bei Thunderstone besser aufgehoben und diejenigen, die eher einen neutralen Fluff aus dem historischen  Bereich mögen, sind bei Dominion besser dran. Die unterschiedlichen Charaktere, zurückschlagende Gegner und die verschiedenen Spielmodi sind zu wenig als Alleinstellungsmerkmal. [Bewertungen erfolgen nach folgenden Kriterien.]

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Lost Monsters

Robert J. Schwalb ist wohl der meist gebuchte freie Autor bei der 4. Edition von Dungeons & Dragons. Auch wenn er bei vielen anderen Systemen seine Meriten verdient hat, mag ich seine Veröffentlichungen zu D&D4 sehr. Es sind immer mechanisch einwandfreie Sachen und mit wirklich gutem Fluff. Kaum ein Dragon, in dem er nicht als Autor auftritt, aber auch in den Büchern ist er ein gern gesehener Gast. Wenn man ihm auf Twitter und Facebook folgt wirkt er auch wie ein netter Typ, der das Spielen zum Mittelpunkt seines Lebens gemacht hat.

So ist Robert auch ein eifriger Blogger. Neben Themen zum Autorensein oder zu Verständnis und Kritik an der 4. Edition von D&D hat er eine Kolumne, die ich sehr gelungen finde: Lost Monsters.

Die Lost Monsters sind teilweise (oder ausschließlich?) Portierungen aus dem Epic Level Handbook der Edition 3.5. Robert Schwalb interpretiert die Monster zum Teil sehr originell auf die 4. Edition hin, gerade was die Rolle des Monsters angeht. So hätte man den Mithral Golem von heute nicht als Controller umsetzen müssen, man hätte eher auf einen Schläger getippt – aber eine gelungene Umsetzung. Mein Favorit ist der Force Dragon, der das in der 4. Edition breit durchgekaute Thema Drachen (alleine zwei Quellenbücher) immer noch um eine Nuance bereichert.

Alle bisher erschienen dreizehn Lost Monster können als PDF im 4th Edition Layout bei Robert kostenlos heruntergeladen werden.

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Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom vorgestellt

Es ist schon erstaunlich – Verächter unter den Kennern mögen von bezeichnend sprechen – wie wenig Verlage Zusatzmaterial zur 4. Edition von Dungeons & Dragons herausbringen. Seien es Abenteuer, Settings, Charakter- oder Spielleiter-Optionen, neben den beiden „großen“ Anbietern Goodman Games und Open Design (Kobold Quarterly) findet sich vereinzelt mal eine Publikation, aber mehr auch nicht. Die Produktionsqualität der Indie-Sachen ist meistens dann nicht so gut, wie man es – verwöhnt von den Hochglanz-Publikationen – gerne hätte. Um so neugieriger war als ich Ende letzen Jahres über „Brother Ptolemy & The Hidden Kingdom“ gestolpert bin: „A 4th Edition Dungeons & Dragons Adventure Setting for 5th Level Characters“ von Nevermet Press gestoßen bin.

Wie auf dem Umschlag zu lesen ist, ist es nicht nur ein Abenteuer, es ist ein Adventure Setting. Für den Spielleiter bedeutet dies, er bekommt jede Menge Hintergrundinformationen, einen gut gemachten Ausgangspunkt für eine eigene Kampagne und noch einige direkt verwendbare Elemente der Kampagne. Nichts desto trotz lässt sich das Abenteuer auch ohne Weiteres in eine eigene Kampagne integrieren, Adventure Hooks werden am Ende des Buches mitgeliefert.

Ich finde es immer schwierig ein Abenteuer vorzustellen, ohne dabei zu Spoilern. Auch hier werde ich wenig Einzelheiten preis geben, gerade bei einer so dichten und umfangreichen Hintergrundgeschichte wie dieser hier, wäre es zu schade, wenn die Spieler mehr wissen, als ihnen ihr Spielleiter zugesteht.

Deshalb nur so viel / wenig: Die ganze Geschichte spielt im Stadt-Staat Corwyn. Die Gegend wir erneut von einer Art Seuche namens „Red Harvest“ heimgesucht und wieder tauchen da diese Mönche in roten Kutten und Gesichtsmasken auf, die das Leiden der Menschen lindern wollen.

Einem Adventure Setting entsprechend, sind die Informationen zu den Bestandteilen des Settings umfangreich. Acht Seiten bekommt der „Red Harvest“ spendiert, fast ebenso viel Corwyn. Das eigentliche Abenteuer mit dem Namen „Uncovering the Kingdom“ und ist für 5 Charaktere der 5. Stufe vorgesehen. Bei 4 oder 6 Spielern müssen die Encounter angepasst werden, leider werden wenige Hinweise dazu gegeben, wie man das am besten gestaltet. Apropos Anpassen: Das das Abenteuer vor dem Monster Manual III erschienen ist, sollte man vor den Encountern nochmals die Schadenswerte der Gegner durchgehen und ggf. anpassen – am besten mit der Tabelle von Sly Flourish oder der Tabelle aus dem neuen Spielleiterschirm der Küstenmagier, respektive des D&D Essentials Dungeon Master Book.

Die Encounter selbst sind wie typische D&D4 Encounter aufgebaut, inklusive der taktischen Anweisungen – nur die Karten sind nicht so detailliert, wie man es von anderen Abenteuern her gewohnt ist. Es finden sich auch typische Skill Challenges in dem Abenteuer. Es reiht sich aber nicht die ganze Zeit Encounter an Encounter, Rollenspiel wird gefordert und die Geschichte ist auch in Teilen von einer investigativen Natur. In diesem Zusammenhang meine Meinung zu den Skill Challenges: Statt diese zum Teil großen Chancen für Rollenspiel (gerade die letzte Challenge vor Gericht) einfach mechanisch durch zu kaspern, plädiere ich hier auf ein offenes Rollenspiel – die Spielrunde kann dadurch nur gewinnen.

Am Ende des Abenteuerteils werden dann noch Optionen aufgezeigt, wie man weitere Runden in der Gegens rund um Corwyn abhalten kann, und welches Bild die Abenteuerer bei den Einwohnern hinterlassen haben. Man kann mit den paar Skizzierungen den Anschluss an eine Kampagne wagen. In den letzten Kapiteln des Buches werden dann noch einige magische Gegenstände und Rituale, wie sie für den Stadt-Staat typisch sind vorgestellt.

Wertung (7 / 10): Das Hidden Kingdom ist ein gutes Abenteuer, gerade angesichts dessen, dass Abenteuer mit ein wenig mehr Hintergrund Mangelware im D&D4 Bereich sind. Auf den 110 Seiten finden sich viele Ideen und Informationen, um die Gegend rund um Cormyr lebendig werden zu lassen. Das Abenteuer ist ein gute Mischung aus Investigation, Rollenspiel und Encountern. Ich kenne nur das PDF in der ersten Auflage (es soll noch eine Version mit weniger Fehlern erschienen sein) und das war eben recht gespickt mit Fehlern. Die Illustrationen sind sehr gemischt, es sind aber alle passend – Juwelen sind jedoch keine darunter. Dafür darf sich die Kartographie sehen lassen. Wieder auf der Negativseite zu verbuchen sind Dinge, wie dass solche Selbstverständlichkeiten, das PDF mit Bookmarks auszustatten nicht vorhanden sind.

Wer Lust hat, einmal ein fluffigeres Abenteuer zu Spielen, als es uns die Wizards immer verkauft haben, dem kann ich das Hidden Kingdom empfehlen. Mit dem Kauf des PDFs kann man nicht viel falsch machen und das alles bei gerade mal € 5,40 bei DriveThruRPG. Wobei es so scheint, als seien da schon 25% Rabatt durch den Game Master’s Day am 4. März mit eingerechnet – also schnell zuschlagen… [So wird bewertet]

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Revenge of the Iron Lich vorgestellt

Bei dem Dungeons & Dragons Abenteuer für die 4. Edition handelt es sich um das erste aus der Reihe der Saturday Night Delves, die hier bereits vorgestellt wurden. Es handelt sich um ein kostenlos verfügbares 32 seitiges PDF mit einem Abenteuer, das laut Reglement in vier Stunden durchgespielt werden will und damit  für einen Con, ein Turnier oder ein One-Shot in der Heimrunde prädestiniert ist. Man kann jedoch nicht nur das Abenteuer herunterladen sondern im weiteren auch noch vorgefertigte Charaktere (sympathischerweise Essentials und Non-Essentials gemischt). Im weiteren „Lieferumfang“ befinden sich auch noch diverse Karten zum Ausdrucken, in denen Spielinformationen, Assets für Spieler sowie Rituale und Martial Practises aufgedruckt sind – es gibt sogar eine FAQ zum Abenteuer.

Ich will hier nicht Spoilern, es soll sich schon jeder das Abenteuer selber herunterladen und lesen wenn er es will. Aber allgemein gesprochen handelt es sich um ein Delve für vier bis sechs Charaktere der Stufe 16 handelt. Das Abenteuer soll – auch um vergleichbare Ergebnisse als Turniermodul zu erzielen – in genau vier Stunden Echtzeit durchgespielt werden. Wer es bis dahin nicht schafft, der erzielt eben nur die Punkte bis zu diesem Zeitpunkt.

Das Abenteuer ist, wenn man an viele andere veröffentlichte (gerade kommerzielle) Abenteuer ungewöhnlich, man hat auf den ersten Blick gar nicht den Eindruck, dass es sich um ein D&D 4th Edition Abenteuer handelt, dafür ist es viel zu abwechslungsreich, dass muss man ja leider fast sagen – auch wenn es ein klassisches Delve ist, also rein ins Verlies und Exploration & Hauen.

Bereits vor dem ersten Raum wartet eine Überraschung. Die Charaktere erhalten die Chance eine Karte von einem magischen Kartenstapel zu ziehen, den ihnen ein Skelett offeriert. Man hätte, um es sich einfach machen zu können, hier ein Deck of Many Things nehmen können. Statt dessen haben die Autoren hier ein selbstentwickeltes Kartenspiel, das Deck of Mortals eingebaut. Der Zug einer Karte kann grandiose Vorteile aber auch gravierende Nachteile einbringen. Getreu dem Motto, dem auch die Abenteuer der Fourthcore Philosophie folgen, sind die Risiken und Gefahren riesig aber die Belohnungen um so größer. Selbstverständlich gibt es mittlerweile ein Handout zum Deck of Mortals.

Im Verlies selber finden sich dann jede Menge tödlicher Fallen, gesuchte und gefundene Gegenstände müssen an bestimmten Stellen wieder eingesetzt werden, um noch größere Gefahren abzuwehren und vier – wie soll man sagen – abwechslungsreiche und extrem knackige Kampf-Encounter. Skill Challenges gibt es auch, diese werden aber nach einem sehr abgekürzten Verfahren abgehandelt – da obliegt es dem Spielleiter ob er sie etwas mehr ausspielen lässt und dafür etwas mehr Zeit am Ende zugibt.

Schätze und Loot gibt es reichlich und es sind keineswegs nur die üblichen Magic Items, die es in dem Level abzugreifen gibt – die Schätze reichen sogar bis hin zur Gewährung eines Wunsches.

Die Aufmachung und das Layout sind von guter bis hoher Qualität, die Illustrationen spärlich und in Ordnung. Symbole erlauben dem Spielleiter auf den ersten Blick zu erkennen, um was es sich bei dem nächsten Encounter handelt: Encounter, Kampf, Rätsel etc. Über die umfangreichen Materialen zum Ausdruck habe ich weiter oben schon etwas geschrieben – man könnte noch ergänzen, dass sogar Ini-Cards für die Monster mitgeliefert werden. Und wer die Karten sucht, findet diese in der Datei accessories.pdf.

Wertung (9 / 10): Mit diesem Delve sind wir schon nahe an einer 10/10 dran. Es ist nicht nur eines der härtesten Abenteuer, die ich bis dato für D&D4 gelesen habe und es ist handwerklich gut gemacht. Der Spielleiter wird mit allem versorgt, um seinen Spielern einen unvergesslichen Abend zu bereiten. Die Hoffnung, dass die Leute um Save versus Death weitermachen und das hohe Niveau halten, ist groß. Solche Initiativen haben das Zeug, den Ruf und das Ansehen eines ganzen Systems in Kritikerkreisen aufzupolieren. [So wird bewertet]

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Soldiers of Fortune

Aus dem Hause des D&D/Pathfinder Magazins Kobold Quarterly stammt folgendes D&D4 Quellenbuch, das sich voll und ganz um militärische Abenteuer, Kampagnen und Auseinandersetzungen dreht. Der Autor Matt James verfügt selber über einen militärischen Hintergrund, was dem ganzen zwar nicht automatisch mehr Qualität verleiht, zumindest aber Authentizität.

Aber das Supplement ist gut gelungen, das Verhältnis von Hintergrundinformationen, Fluff und Stuff stimmen für meinen Geschmack. Ich habe leider nur das PDF, die gedruckte Version liegt mir nicht vor, so dass ich nichts zur Fertigungsqualität sagen kann. Vom Handwerklichen her, haben wir es mit soliden Innenillustrationen und gut gemachten Karten zu tun, das Layout ist wie so oft in Grautönen gehalten, was es beim Ausdruck schwer macht, vernünftig mit dem Toner zu haushalten.

Der Leser erfährt eine Menge über Hintergründe, die zu Kriegen führen, zur Kriegsführung in Midgard, der neuen KQ Kampagnenwelt (dazu später mehr) und zu „Best Practises“ der Kriegsführung. An Spielinformationen wartet das Buch mit einem Söldner Theme für eigene Charaktere auf, und bringt Feats und tonnenweise neue Powers, die Charaktere in kriegslastigen Kampagnen statt der normalen wählen können. Vier neue Paragon Pfade schließen den Teil mit Charakter-Optionen dann ab, auch wenn sich später noch ein Abschnitt zu Ritualen und Martial Practises befindet.

In einem Teil, der sich mehr an die Spielleiter richtet, finden sich dann Magic Items und Kampfstandarten aus Midgard (Magic Items mit speziellem Fluff), ein Abenteuer für fünf siebenstufige Abenteurer, das sich auf eine militärische Operation bezieht und ein großer Teil mit der Werkzeugkiste für Spielleiter: Neue Monster und NPCs, Monster Themes (etwa um bestimmte Soldatentypen abzubilden) und typische Militärvertreter und Söldnergruppen samt ihren Anführern. Zu guter letzt kommen dann noch die (teilweise magischen) Belagerungswaffen zum Einsatz mit Stats und mit ein paar Zusatzregeln.

Das Material empfinde ich persönlich als sehr gelungen, vieles kann man gleich übernehmen und ausprobieren. Sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sind jede Menge Optionen dabei, die alle aus dem Bereich Militär und Kampfführung stammen. Die Hintergrundinformationen im ersten Drittel des Bandes fallen aber ein wenig ab. Vieles sind Allgemeinplätze, die man im Proseminar Geschichte oder an einer militärischen Akademie vermittelt bekommt. Die Informationen und der Fluff, der zu Midgard geliefert wird ist gut und passt in die Welt (und ist leicht für anderen Kampagnen adaptierbar) aber:

Midgard ist ein Open Design Projekt. Sprich es werden am Anfang die Mittel gesammelt um das Buch zu produzieren (der Verlag operierte mit Erfolg mehrfach so). Jetzt hat jeder dieser Sponsoren oder Patron ein Mitspracherecht an der Kampagne. Momentan beschränkt sich das vorwiegend auf die unterstützten Systeme, für die das Midgard Setting erscheinen soll. Und da sieht es momentan für D&D4 – und wir besprechen hier einen D&D4 Quellenband – düster aus. Nach einer Umfrage wird die Umsetzung von Midgard erst an vierter Stelle für D&D4 gewünscht. Momentan liegen Pathfinder und Dragon Age(!) ganz vorne. Ganz zu schweigen davon, was das für die Popularität von D&D4 aussagt, bleibt die Frage: Warum bekomme ich in einem D&D4 Quellenbuch jede Menge Informationen zu einer Kampagne, die vermutlich niemals für D&D4 erscheinen wird?

Aber trotzdem gefällt mir das Buch sehr gut und es lässt sich in so ziemlich jeder D&D4 Kampagne verwenden. Ich wollte ohnehin schon stärker Kommando / Black-Op orientierte Encounter schreiben, da passt es besonders gut. Der Autor kommt auch sympathisch rüber und ist aktiv in der Rollenspiel Community tätig.

Wertung (8 / 10): Trotz dem Fail mit Midgard (wer weiss, vielleicht kommt sie ja doch noch für D&D4) und den üblichen Fehlern im Text gebe ich acht Punkte, weil mich der Inhalt überzeugt hat. Und bei einem Preis von gerade mal schmalen € 7,50 für 80 Seiten hochwertigen Content ist das Preis-/Leistungsverhältnis nahezu unschlagbar, so dass man auch das mäßige Titelbild gerne übersieht.

Mir bleibt die Hoffnung, dass Kobold Quarterly, bzw. der Verlag Open Design LLC. von Wolfgang Baur dahinter, trotz des desaströsen Abstimmungsergebnisses für D&D im Rahmen der Midgard Kampagne weiterhin gute D&D4 Quellenbücher produziert und verlegt – es wäre sehr schade drum. [So wird bewertet]

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Wrath of Ashardalon

Nachdem ich das Glück hatte, „Castle Ravenloft“ schon im ersten Schwung zu erstehen und nicht warten zu müssen, aber mit dem Spiel nie über ein Auspacken und Regelstudium hinaus gekommen bin, kam jetzt pünktlich zum Erscheinungstermin das Komplementärspiel „Wrath of Ashardalon“ bei mir an. Komplementärspiel deswegen, weil „Wrath of Ashardalon“ ein eigenständiges Spiel ist, es jedoch aber beliebig mit „Castle Ravenloft “ kombinierbar ist. Sprich man kann Magic Items, Helden, Monster, Konzepte beliebig miteinander verwenden. So kommt eine stattliche Zahl an Assets zustande. Und wenn man bedenkt, dass mit Legend of Drizzt im Herbst bereits das dritte Spiel erscheint, das auf dem gleichen D&D Adventure System basiert, wird dieser Vielfalt auch noch ausgeweitet.

Da ich durch eine Kehlkopfentzündung momentan sprachlich eingeschränkt bin und demnach auch lange nicht zum Spielen kam, war ich neugierig ob ein paar Runden mit dem D&D Adventure System den „Entzug“ vom Rollenspiel kompensieren kann. Denn, und das ist das Interessante, die Dungeon & Dragons Brettspiele kann man auch sehr gut alleine Spielen. Im Unterschied zu anderen Dungeon Crawl Spielen, bei denen es ein Keeper, Spielleiter oder wie auch immer bedarf, spielt man bei Wrath of Ashardalon alleine (oder in der Gruppe) gegen das Spiel. Ermöglicht wird das durch eine Art „KI“, wie man sie aus Computerspielen kennt, nur eben für ein Brettspiel aufbereitet. Gegner sind – wenn man so sagen mag – ein wenig geskriptet, sprich sie verfügen über Handlungsanweisungen, die von der Situation abhängig sind. Andere Ereignisse werden durch die textlastig gehaltenen Karten, die zufällig gezogen werden, in den Spielfluss eingespeist.

Das Spiel spielt sich sehr schnell. Wer nicht ständig neue Bereiche des Dungeons entdecken geht und damit Monster aktiviert und das Spiel voran bringt wird mit Encounterkarten bestraft, die Fallen auslösen oder andere (zumeist) unangenehme Effekte auf die Helden bewirken. Das Dungeon baut sich jedes mal zufällig auf. In jedem Tile befindet sich ein zufällig festgelegtes Monster, was sich sogleich auf den entdeckenden Helden stürzt. Darüber hinaus gibt es noch die oben genannten Encounterkarten und vieles andere mehr.

Ziel ist es die Mission zu erfüllen, die in dem Szenario, das man sich vor dem Spiel aussucht, vorgegeben ist – im einfachsten Fall das Verlies zu verlassen. 13 dieser Szenarien werden mitgeliefert und ein jedes bietet neue Optionen und manchmal auch Regelerweiterungen. Die Gruppe (ja die Gruppe, nicht die einzelnen Spieler) verliert, wenn zu Beginn einer Runde ein Held mit 0 Hit Points in der Gruppe vorhanden ist und die Gruppe keinen Healing Surge mehr zur Verfügung hat. Wobei anzumerken, dass unabhängig von der Spielerzahl immer nur zwei Healing Surges zur Verfügung stehen.

Seinen Helden wählt man aus fünf verschiedenen D&D4 Charakteren aus (in Castle Ravenloft gibt es weitere fünf). Jeder Held startet auf Stufe 1 und kann während eines Szenarios maximal auf Stufe 2 aufsteigen. Jeder Held hat – wie im Rollenspiel auch – die Wahl aus einigen At-Will-, Utility- und Dayil-Powers, die es ermöglichen den Held unterschiedlich zu gestalten. Die Helden gehen voll ausgerüstet ins Dungeon, die einzige Möglichkeit, sich ausrüstungstechnisch zu verbessern ist durch Magic Items gegeben.

Die Kämpfe werden mit einem D20 entschieden. Es ist wie D&D4, nur ein wenig vereinfacht – vielleicht eine Mischung aus D&D4 und dem D&D Miniatures Game. Ein D20 plus Angriffsboni gegen die AC des Gegners – der Schaden ist festgelegt und wird nicht zufällig bestimmt. Das Spiel fühlt sich auch nach D&D an, einfach deswegen weil bei Monstern, Magic Items, Helden, Spells etc. immer ikonische D&D Vertreter gewählt werden. Als ich heute die Vorpal Weapon als Schatz fand, war ich hin und weg – und die Macht dieser Waffe ist mechanisch auch hervorragend umgesetzt (besser sogar als die entsprechende Waffe für das D&D4 System).

Wer D&D4 schon gespielt kann ohne echten Lernaufwand sofort mit den D&D Brettspielen loslegen. Wer D&D4 noch nicht gespielt hat kann dies mit ein bisschen Anstrengung auch – aber die Regeln sind sehr einfach. Das Spiel lässt sich sicherlich auch hervorragend mit Kindern spielen.

Die Ausstattung des Spiels ist luxuriös zu nennen. Die 42 Miniaturen (die zwar nicht bemalt sind), werden durch die vielen, sehr stabilen Dungeon Tiles und Marker / Tokens ergänzt. Einzig die 200 Karten sind für meinen Geschmack ein wenig zu dünn und fühlen sich nicht so wertig an, die könnte man aber in Sleeves packen. Karten und andere Assets sind relativ sparsam illustriert – jedenfalls wenn man den direkten Vergleich zu Spielen etwa von Fantasy Flight Games sucht. Für die weniger als € 50, für die man die D&D Brettspiele erhält, ist der Gegenwert hoch – das war auch schon bei Castle Ravenloft so.

Bleibt die Frage, ob eine Runde mit den D&D Adventure System Brettspielen eine Runde „echtes“ D&D4 ersetzen kann. Natürlich fehlt einem bei einem Solo-Spiel die Interaktion mit den Mitspielern. Aber ich habe jetzt sechs Solo-Runden Wrath of Ashardalon gespielt und es fühlt sich an wie D&D und ist unglaublich unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Die „KI“ funktioniert hervorragend, die Runden sind sogar eher etwas zu hart gehalten. Durch die Aufnahme von ikonischen D&D Assets in das Spiel, stimmt auch das Fluff-Feeling. Ich bin schon gespannt, wie sich Wrath of Ashardalon mit mehreren Spielern spielt. Bis dahin ist es für mich eine absolute Empfehlung, ich werde auch alleine noch viele Runden spielen und Kombinationen mit Assets aus Castle Ravenloft ausprobieren.

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Spielwoche 52/10: Tannhäuser, Gamma World, Embers of Dawn

Nachdem mich eine Erkältung am Wochenbeginn zum Ausfallen-Lassen einer langen Brettspiel Session genötigt hat, nun den Rest der Woche im Schnelldurchlauf.

Ich habe den zweiten Teil der Living Forgotten Realms Mini-Kampagne vorbereitet und ich muss sagen, dass die „Embers of Dawn“ nun richtig Fahrt aufnehmen. Die Encounter werden differenzierter, die Story nimmt an Fahrt auf, das gefühlte Bedrohungslevel steigt und man merkt, dass es sich um eine längerfristige Kampagne handelt. Wollen wir hoffen, dass wir die zwei Termine im Januar halten können.

Mit den Grund- und Erweiterungsregeln zum aktuellen Gamma World habe ich mich in den ruhigen Tagen auch einmal beschäftigt. Gamma World ist ein noch weiter vereinfachtes D&D4. Vieles aus D&D4 ist wegrationalisiert worden (Anzahl der Healing Surges, Bedeutung von Short und Extended Rests etc.) und das Spiel lässt sich noch leichter lernen. Spieler, die von D&D4 her kommen, können sofort loslegen. Da es ohnehin nicht so wichtig ist, was man genau spielt, gibt es hier und hier Charakter Generatoren für Gamma World, so dass man ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Es ist in der Tat ein Bier & Pretzel Spiel, schneller Fun – ideal wenn einer aus der Rollenspielrunde einmal ausfallen sollte. Ein großer Teil des Funs sind die zahlreichen, schrägen Powers, die die Spieler zur Verfügung haben. Damit nicht genug, es gibt noch jede Menge Karten, die einem Alpha Mutation Powers oder Omega Tech Powers zur Verfügung stellen. So hat ein PC immer noch ein zusätzliches Arsenal an Powers zur Verfügung und die auch noch optional randomisiert. Viele haben den Küstenmagiern das übel genommen, dass sie das „schöne D&D“ um eine Trading Card Komponente erweitert haben (ja, es gibt Booster Packs für Gamma World). Aber das Zufallselement ist wirklich gelungen und die Anzahl der Karten überschaubar. Ich finde das Konzept so gut, dass ich es auch gerne in anderen Systemen sehen würde (ja, unter anderem auch D&D4). Ich würde mir nur wünschen, es würde nach dem Living Card Game Distributionsmechanismus von Fantasy Flight Games erfolgen und nicht über das Magic Prinzip. Wenn ich schon Karten kaufe, will ich wissen, was enthalten ist und ich will nicht einen zu großen Teil meines Spielebudgets in Booster Packs stecken.

Gerade habe ich mein Weihnachtsgeschenk meiner Eltern: „Runewars“ gesichtet und ausgepackt. Ein sehr schön ausgestattetes Spiel, dass ich sicher bald spielen werde. Ich mag in letzter Zeit gute Brett- und Kartenspiele genau so gerne wie ein gutes Rollenspiel. Zwar fehlt meistens das Epische einer länger angelegten Kampagne, aber der Spaß, der in ein oder zwei (oder drei oder vier) Stunden durch ein gutes Spiel erzeugt wird, hat eine ganz eigene Qualität. So stehen diese Woche auch keine Rollenspielrunden an sondern nur „andere“ Spiele.

Einen Riesenspaß hatten wir mit zwei Runden Tannhäuser. Ein unglaublich unterhaltsames Spiel mit einem der grellsten Pulp-Hintergründe schlechthin. Das Spiel profitiert sehr von den revidierten Regeln, die in der Mitte 2010 erschienen sind. Vereinfachungen und Streamlining helfen dem Spielfluss eben so sehr wie die Command Point die taktischen Optionen beleben. Jedem Besitzer dieses Spiels und der ersten Erweiterungen seien die Regeln sehr ans Herz gelegt. Sie verbessern das Spiel an den Stellen, die vorher vielleicht nicht ganz rund liefen und bringen neue Elemente hinzu.

Eine zweite Runde war mit dem neuen Olympus möglich. Ein Worker Placement mit verschiedenen Varianten zum klassischen Typus. Wie so oft sind Unmengen an Strategien und Gewinnoptionen möglich. Es hat Spaß gemacht und ich werde es sicher bei Gelegenheit nochmals spielen – nur zu einem meiner Favoriten wird es nicht werden.

Nochmals zu den Rollenspielen:
Ein schönes Statement zum Status von Rollenspielen, bzw. welchen besonderen Reiz und welche Bedeutung Rollenspiele haben und welche Bereicherung sie bieten können, habe ich in der Weihnachtskolumne im Newsletter von DriveThroughRPG.com gefunden. Dessen Geschäftsführer Sean Patrick Fannon schreibt dort in dem unnachahmlichen Amerikanischen Pathos so wunderbar:

I started playing D&D back in 1977 – the same year I saw „Star Wars“ (the *real* first movie of the series). My universe changed then, as I discovered a culture that not only intentionally gathered for hours at a time to share stories, ideas, and collected imaginings, but also accepted anyone and everyone as a part of the greater whole. This was, perhaps, the greatest gift that the gaming hobby ever gave me.

Frankly, along with the love of my life, Carinn, and the daughter I adore, Samantha, being a part of this culture is simply one of the greatest gifts I have ever received, period.

Eine schönere Liebeserklärung an unser Hobby lässt sich kaum machen.

In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr und habt Zeit zu Spielen!