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Die paradoxe Situation bei Dungeons and Dragons

Es ist schon seltsam, was mit Dungeons & Dragons und den Wizards of the Coast vor sich geht. Auf der einen Seite entlassen sie wieder einmal Leute, darunter das Urgestein Bill Slavicsek, auf der anderen Seite bringen sie zwar nur noch wenige, aber dafür relativ hochwertige Supplements und gute Brettspiele heraus. Und dabei weiss keiner wohin die Reise mit dem populärsten Rollenspiel Brand führen soll. Die einen unken, der Brand wird verkauft, die anderen sehen schon die 5. Edition von Dungeons & Dragons am Horizont – nur über das Erscheinungsjahr ist man sich noch uneins. Keine angenehme Situation für Spieler und Kunden, deren liebstes System zur Disposition steht. Fest steht an sich nur eines, nämlich dass es so nicht weitergehen kann.

Obwohl – schaut man sich die jüngsten Veröffentlichungen an, muss man wirklich konstatieren, dass sie sehr gut gemacht sind. Hat mir die Box zu Shadowfell schon sehr gut gefallen, ist jetzt mit dem Monster Supplement zum Nentir Vale ein weiteres sehr brauchbares Produkt erschienen (vielleicht bis auf das Format). Auch Heroes of Shadow konnte mich schon überzeugen.

Auffällig ist für mich vor allem, dass nicht mehr nur Optionen im Vordergrund stehen, sondern Fluff und Hintergrundinformationen. Heroes of Shadow hatte schon sehr ausführliche Beschreibungen der neuen Klassen und Builds – obwohl es ein Player’s Options Buch ist.

„The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond“ hatte dann umfangreiche Informationen zum Shadowfell und Gloomwrought. Positiv gefällt mir bei diesem Produkt, dass man gar nicht so sehr versuchte, die komplette Ebene abzuhandeln, sondern dass man sich bewusst für Gloomwrought als Kampagnen-Zentrum entschieden hatte und dazu sehr detailliere Informationen feilbietet.

„Monster Vault: Threats to the Nentir Vale“ ist natürlich ein Monster Handbuch. Aber es ist schon fast ein halbes Campaign-Setting zum Nentir Vale. Nicht nur, dass wie zu erwarten verschiedene Kreaturen mit viel Fluff und Stats beschrieben werden, das Buch enthält darüber hinaus einige Seiten mit wertvollen Informationen über das Nentir Vale, die über die bisher veröffentlichten Informationen hinausgehen. In den „Monsterbeschreibungen“ selbst findet sich viel zur Geschichte und den Aktionen von Fraktionen. Hier werden nicht mehr nur Monster / Critter beschrieben sondern beispielsweise Banditengruppen (etwa die Raven Roost Bandits oder die River Rats) und andere Powergroups. Spielt man im Nentir Vale können mit diesen Informationen ganze Abenteuer initiiert oder angereichert werden.

Auch bei meinem Abonnement von D&D Insider werden die Artikel, die richtig gut sind immer zahlreicher. Seien es die neuen Builds, die Character Themes(!) oder auch neue Optionen für Charaktere, die Sachen gefallen. Im Dungeon werden zudem nicht mehr nur die Forgotten Realms weitergeschrieben, sondern auch Dark Sun und neuerdings erscheinen sogar wieder Beiträge zu Eberron.

Vielleicht mag es nur daran liegen, dass die Regelmechaniken durch die vielen Updates und nicht zuletzt durch die Essentials mittlerweile kaum verbesserungswürdig sind. Dass jedoch jetzt wieder verstärkt Fluff in die 4th Edition einzieht begrüße ich sehr. Und selbst wenn nur ein Produkt im Monat erscheint, verbringe ich mit diesem einen mehr Zeit als früher mit den zweien oder dreien, die im Monat erschienen.

Wenn jetzt nur noch die Zukunft des Systems geklärt wäre, wäre ich sehr zufrieden.

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Kickstarter Projekte im Juni

Immer wenn ich ein paar interessante Projekte auf Kickstarter oder IndieGoGo funde, will ich hier darauf aufmerksam machen. Zum einen weil ich denke, dass die Spiele und Bücher so gut werden, dass sie auch für meine Leser interessant sind. Zum anderen aber auch, um neue Funder für die Projekt zu finden, um so sicher zu stellen, dass das Projekt auch zustande kommt. Wer sich über die Hintergründe zu dem Thema informieren will schaut hier oder hier.

Am erfreulichsten in den vergangenen Wochen war, dass das neue Delta Green Buch „Throug a glass, darkly“ erscheinen wird. Wer den Chtulhu Mythos in der Zeit vom Weltkrieg bis heute schätzt wird hier Ungewöhnliches finden.

An Projekten, die noch laufen und die ich unterstütze sind folgende zu nennen und zu empfehlen:

Age Past Role Playing Game Book
Age Past is turning into a creative and dynamic game. While, every system has strengths and weaknesses, Age Past takes the best rules from all types of existing games, and forges them into a comprehensive system. The game is meant to be dynamic and uses a great new rolling system to help ensure that your character performs the way you envision by employing a method that distributes the results.

The World of Mistrunner
The book contains complete rules using our own easy to use system.  Chose from any of eleven starting races, customizing your character by the choice of individual skills as opposed to a restrictive class system.  Weave magic any way your mind can imagine with our free style magic rules.  Match wits with dozens of denizens of the spectral Mists.  Explore the marvelous city of Wayfarers Way with a full city guide and detailed map.

Age of Lords
Blackbyrne Publishing has been in business since 2009 and produced adventures compatible with the 4th Edition Dungeons & Dragons and Pathfinder RPG games. The adventures released so far are set in a world of my own creation, Braugh (pronounced „brow“), specifically the continent of Thallorand. The world is not ruled by kings, but self-proclaimed Lords and their decedents.  Plagued by years of war and Orc invasion, Thallorand is just now beginning to rise up and dust itself off and „excavation“ work is cropping up all over the continent keeping the adventurers busy and well paid.

Technoir
Technoir is a roleplaying game. You play protagonists like cyber-tweaked couriers, hard-nosed investigators, and drugged-out hackers making opportunities for themselves in a despairing world. Using a rules-light system with enough intricacies to spark new fires of hardboiled crime novels and cyberpunk science fiction, Technoir lets you coax, hack, fight, prowl, and shoot your way through a dark future. It features Transmissions—city guides brimming with plot nodes to inspire your high-tech adventures—that the GM uses to create tangled and compelling plot webs that expand and evolve as the players‘ characters engage it.

Schaut Euch die Projekte an und unterstützt diejenigen, die Euch interessieren. Ihr erhaltet für jede Unterstützung eine Gegenleistung, aber zumindest ein neues Spiel oder Buch.

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Cubicle 7 gibt Details zum neuen Herr der Ringe Rollenspiel bekannt

Auf seiner Facebookseite hat der britische Publisher Cubicle 7 nun erste Details zum im August erscheinenden Rollenspiel rund um die Herr der Ringe Erzählung bekannt gegeben. Die erste Veröffentlichung wird „The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild“ heissen und etwa fünf Jahre nach dem Hobbit spielen. Geographisch spielt man vor allem Wilderland und das Spiel setzt zu einer Zeit ein, an der wieder alles zur Normalität zurück kehrt: Handelsrouten werden wieder eröffnet, Kulturen, die sich einander entfremdet haben, gehen wieder aufeinander zu und die Leute der Wilderlands schauen wieder über ihre eigenen Grenzen hinweg – und übersehen dabei, dass sich das Böse erholt und wieder an Macht gewinnt. Auf die Charaktere warten Explorationen, die Suche nach vergangenen Schätzen und Bewachen der Grenzen gegen das wieder erstarkende Böse.

So weit so gut. Was ich aber wirklich an der Veröffentlichungspolitik interessant finde, ist die proklamierte Anlehnung daran, wie Fantasy Flight Games mit der Warhammer 40.000 Lizenz umgeht. Neben dem eben genannten Core Buch sollen 2012 und 2013 weitere Core Bücher erscheinen, die das Setting deutlich erweitern und vermutlich auch so etwas wie ein „Next Level“ oder „Next Generation“ versprechen. Die Core Publikation von 2012 soll (momentan sind es noch Arbeitstitel) „The Errantries of the King“ und die von 2013 „War of the Ring“ als Namen tragen.

Das erste Release wird aus zwei separaten Büchern bestehen: Den „Loremaster’s Guide“ für Spielleiter und „Adventurer’s Book“ für Spieler. Eine Reihe von Zusatzpublikationen soll folgen, etwa ein „Rivendell Sourcebook“ und ein „Campaign Guide“.

Das alles klingt sehr interessant für die wohl am meisten erwartete Veröffentlichung in der Rollenspiel Welt dieses Jahr. Ich persönlich (auch wenn ich noch mehr auf das Warhammer 40k: Black Crusade Rollenspiel gespannt bin) bin sehr neugierig, wie Cubicle 7 System, Qualität und Tiefe des Settings sowie die Produktionsqualität angeht und hinbekommt. Mein letzter Erwerb von Cubicle 7 war „The Laundry Roleplaying Game“ und das war sehr solide. Es war keines der Bücher wie von Fantasy Flight Game, wo man angesichts der Machart und der Illustration zu einem „Awesome“ tendiert, aber es war ein gut gemachtes Buch, was die Atmosphäre der Romane von Charles Stross hervorragend einfing – in einem Wort vielversprechend.

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Wizards neue Kommunikationsstrategie

Wer die Wizards of the Coast als Kunde begleitet, dem fiel auf, dass sie seit dem Jahreswechsel die Kommunikation mit den Kunden geändert haben. Herrschte bislang meistens reiner Ärger über das Schweigen zu Produkt- und Veröffentlichungsstrategien, finden eben diese Punkte nun eine Würdigung durch die Verantwortlichen. Vermutlich wurde der Ärger und das Unverständnis so groß, dass man sich doch PR Sachverstand ins Haus holte, um den Unmut der Spieler und Kunden zu dämpfen. In verschiedenen Angeboten suggerieren die Küstenmagier den offenen Dialog und eine Transparenz der Entscheidungen. Diese Kommunikationsangebote finden zumeist in den elektronischen Magazinen statt oder ausnahmsweise bei einer Q&A-Runde bei einem Con, wie hier bei der D&D Experience 2011. Jedoch stellt sich bei genauerer Betrachtung die Frage, ob hier wirklich das eingehalten wird, was vorgegeben wird.

Zu den neuen oder neu gestalteten Kommunikationsangeboten gehört unter anderem die Rule-Of-Three, eine neue Rubrik, die im Dungeon und im Dragon gleichermaßen aufgelistet wird. Hier sucht der Community Manager wöchentlich alle möglichen Äußerungen aus der Spielergemeinde ab und formuliert aus den dringlichsten Punkten drei Fragen, die dann von der Research & Design Abteilung beantwortet werden. Auch wenn die Fragen gestellt sein mögen, treffen sie doch ganz gut den Nerv dessen, was man in Blogs und Foren als Fragen mitnimmt. Die Antworten sind meistens befriedigend und kein Blabla.

Eine weitere Möglichkeit nutzt Mike Mearls, seines Zeichens Group Manager for the D&D Research and Development Team, in seiner neuen Kolumne „Legends and Lore“. In dieser Kolumne schaut Mearls nicht nur, woher D&D her kommt und welchen Weg es genommen hat, er schaut auch in die Gegenwart und Zukunft von D&D – genau das also, was sich viele wünschten.

So ganz überzeugt es mich aber nicht. Auch wenn der Auftakt zu Legend and Lore ein flammendes (aber nicht unumstrittenes) Plädoyer dafür war, die Zwistigkeiten der Anhänger der verschiedenen Editionen zugunsten der einen Liebe für das Spiel und das Hobby hintan zu stellen. Nimmt man beispielsweise mal den Artikel „Setting the Pace“ in dem Mearls das Zurückziehen von drei angekündigten Büchern mit der Historie vergleicht und schreibt, dass AD&D 1st Edition in 12 Jahren auch nur 13 Bücher hervorgebracht hat. Außerdem wolle man hohe Qualität garantieren, was man mit den häufigen Releases nicht erzielen könne (vgl. hierzu diesen Artikel). Ein toller Schuss ins Knie, denn das bedeutet umgekehrt, dass die ersten beiden Jahre von D&D 4th Edition durch die hohe Veröffentlichungsdichte nur schlecht gewesen sein können.

Es ist immerhin ein erster Schritt, im Vergleich zu vorher sogar ein großer Fortschritt und es kann nur besser werden. Solange man nicht für blöde verkauft wird, etwa an der Stelle, wo es hieß, dass man die Minis einstelle, weil die Rohstoffpreise zu stark gestiegen wären. Klar, mein Joghurt wird auch eingestellt weil der Rohstoff für die Becher teurer wird – WTF?!? (Beleg muss ich leider schuldig bleiben, es stand aber im Web geschrieben – ehrlich.)

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Bewertungen auf Finest Games

Da es im Web viele Meinungen darüber gibt, wie eine Rezension, eine Besprechung oder eine Vorstellung auszusehen, schreibe ich hier die Bewertungskriterien für Finest Games nieder.

Zuallererst gilt, dass ich hier nur Sachen vorstelle und bespreche, die ich selbst gekauft habe. Rezensionsexemplare werden zurück geschickt oder hier verlost. Damit sind natürlich die Dinge, die hier betrachtet werden schon vorausgewählt. Die Systeme, für die ich mich interesse finden sich auf der „Über-Mich-Seite„. Ich würde schlicht keine Sachen kaufen, von denen ich im Vorfeld wüsste, dass sie nichts für mich sind (etwa DSA Publikationen, einfach weil mich das System in 25 Jahren nicht angesprochen hat). Ausreisser und Enttäuschungen gibt es immer, aber in der Regel fallen die Besprechungen tendenziell gut aus, weil eben nur Sachen, die mir potentiell gefallen auch gekauft und damit getestet werden.

Bewertungen reichen immer von 1 (schlecht) bis 10 (sehr gut), wobei Bewertungen unter 5 schon mittelmäßige Enttäuschungen sind und als Fehlkauf gelten müssen. Ich bewerte das Setting, die gegebenen Informationen, Illustrationen und Cover, wenn vorhanden die Regelmechaniken ebenso wie Fehler und das handwerkliche Können der Autoren. Da ich die Sachen auch sammele sind mir Verarbeitung, Aufmachung, Bindung, Papierqualität und vermittelte Wertigkeit aber genau so sehr wichtig.

Ich unterscheide drei Arten der Aussagen zu einem Produkt:

Die Neuigkeiten sind meistens die aufbereiteten und mit Meinung versehenen Herstellerinformationen. Dazu gebe ich meine Einschätzung, die Verortung in der Produktlinie, meine Erfahrungen mit anderen Publikationen aus dem gleichen Haus etc. Neuigkeiten sind nie bewertet, einfach weil mir das Produkt nicht vorliegt, zum Zeitpunkt der Verfassens. Ich finde es wichtig, dass Neuigkeiten aus der Industrie in Blogs weiter veröffentlicht werden und ich bemühe mich durch eine erste Einschätzung und Bewertung die reine Redundanz einzuschränken, bzw. aufzuwerten.

Die Vorstellungen sind Meinungen über ein Produkt, die im Laufe weniger Stunden bis weniger Tage entstanden sind. Sie sollen das Produkt dem Leser von Finest Games vorstellen, zeigen, was gut und weniger gut daran ist und ihm eine Hilfestellung gegen, ob es sich der Leser eventuell selber zulegen will. Das Spiel wurde bei einer Vorstellung im Zweifelsfall noch nicht im Spiel erprobt. Vorstellungen werden geratet.

Die Besprechung ist die ausführliche Beschäftigung mit einem Produkt und kommt vom Selbstverständnis einer Rezension sehr nahe. Das Produkt muss zumindest in einem Test angespielt worden sein und die Bewertung muss sich primär aus dem Spielerlebnis speisen. Da Besprechungen viel Zeit in der Recherche und Vorbereitung benötigen, sind sie eher selten. Ich freue mich aber auch über Gast-Besprechungen. Besprechungen werden geratet.

Die Spielberichte und die Meinungen weisen kein Rating auf. Aber im Fließtext finden sich viele Hinweise dazu, wie entweder das Spielen in der Gruppe geklappt hat und wie sich das Produkt dort bewertet hat oder wie ich das Produkt ganz subjektiv einschätze. Es sind im engeren Sinne keine Kritiken, deshalb fallen sie auch aus der Liste raus.

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Mein Dragon Age Experiment

Ich stelle es ja immer wieder erneut fest und es steht ja auch auf der „Über mich Seite“ in diesem Blog: Ich mag keine Computerspiele und finde sie ausnahmslos ausgesprochen langweilig.

Jetzt gibt es seit etwa einem Jahr das Computer Spiel Dragon Age (und bald dessen zweite Ausgabe), was sich für mich dadurch besonders auszeichnet, dass es als Computerspiel ein analoges Rollenspiel als Gegenpart bekommen hat. Wie immer bei erfolgreichen Computerspielen gibt es auch Romane, die in das Setting einführen sollen.

Ich habe lange gezögert, ob ich den Test wage zu sehen, ob mir Dragon Age zusagt, ob ich mit dem Computerspiel etwas anfangen kann, weil es ja das Rollenspiel gibt etc. Ich bestellte also das Rollenspiel und kaufte mir in einem Download-Shop Dragon Age für Mac. Dazu noch die beiden Bücher und ich war für das Experiment gerüstet. Ich muss zugeben ich hatte zu der Zeit Urlaub und dementsprechend Zeit.

Ich fing mit dem Computerspiel an, einfach weil es nach dem Kauf, respektive Doanload als erstes zur Verfügung stand. Schon nach zwei Stunden beschlich mich wieder diese unglaubliche Langeweile wenn ich am Compter spiele. Das Spiel war in der Tat nett gemacht und macht auf dem 27″ iMac auch ordentlich was her, aber es springt kein Funke über. Ich habe vorher im Web einiges über das Setting gelesen und es klang recht interessant, aber das Computerspiel bleibt einfach dröge für mich. Ich versuchte es die Tage darauf noch mehrfach, auch als ich Buch und Rollenspiel gelesen hatte – das Spiel bleibt völlig unzugänglich für mich. Die Bilder und Geschichten, die mir gezeigt werden bleiben schal und völlig aussagelos. Heute ärgere ich mich, dass ich das Spiel gekauft habe (die Download-Version kann man ja nicht weiterverkaufen), denn ich hätte es besser wissen müssen.

Die Romane sind – und Fantasy Romane lese ich ausgesprochen gerne – nur mittelprächtig. Den ersten habe ich ganz gelesen, den zweiten nur zu einem Drittel. Der erste Roman erzählt sozusagen die Vorgeschichte zum Spiel. Aber Geschichten, wie ein junger Mann zum König wird und Verantwortung übernehmen muss haben wir nicht nur schon zigmal gelesen, wir haben sie auch zigmal besser geschrieben gelesen. David Gaider mag ein begnadeter Spieledesigner sein, aber in der klassischen, schriftstellerischen Autorentätigkeit sehe ich seine Grenzen.

Schließlich das Rollenspiel. Es kommt in einer netten Box daher mit allem darin, was man zum Spielen braucht – inklusive der benötigten Würfel. Der inhalt setzt sich neben den drei D6 aus einem 64-seitigen Spielerhandbuch, einem Spielleiterhandbuch gleichen Umfangs und einer Posterkarte von Ferelden zusammen.

Die Regeln und die Optionen sind begrenzt und einfach zu lernen. Es gibt ein paar Rassen und drei Klassen (Magier, Kämpfer und Dieb), die mittels des einfachen Charakter-Erschaffen-Prozesses schnell erstellt sind. Der Regelmechanismus lautet immer 3D6 plus Ability plus Modifier gegen einen Zielwert. Das an sich besondere ist, dass der Drachenwürfel, das ist derjenige, der eine andere Farbe hat, verschiedene, besondere Wirkungen hat: Er entscheidet wie gut ein Test wirklich gelungen ist (in dem er die Anzahl der Erfolge angibt), im Kampf versorgt der Drachenwürfel den Spieler mit Stunt-Punkten, die in Spezialmanöver umgesetzt werden können und so den kleinen Extra-Kick im Kampf geben und bei Magie-Einsatz gibt er auch die Stunt-Punkte vor. Alles in allem kein Hexenwerk, aber die Idee mit dem Dragon Die finde ich sympathisch.

Das Rollenspiel versorgt einen übrigens mit relativ wenig Fluff, den muss man sich dann doch aus dem Computerspiel und den Romanen besorgen und so doll finde ich den dort auch nicht. Das mag daran liegen, dass Computer-Rollenspiele gar nicht so viel Hintergrund und Details benötigen wie etwa eine klassische D&D Kampagne, beispielsweise Greyhawk oder die Forgotten Realms.

Auch wenn mir die Mechanik des Pen&Paper Dragon Age gut gefällt und ich die Idee, Spieler mit einer analogen Umsetzung eines Computerspiels vom Bildschirm an den Tisch zu locken, unterstützen kann, bleiben für mich alle drei Produktlinien ein wenig blass. Ok es gibt Dämonenplagen und man hat als Zauberer die Templar am Hals, wenn man sich nicht der Gilde anschließt, weil Magie gefährlich für den Geist ist. Aber viel mehr bleibt für mich nicht.

Das Rollenspiel ist für Einsteiger geeignet, die ihre Fantasie aus dem digitalen Werk gespeist bekommen, die Bücher sind allenfalls eine Einleitung zu einem Computerspiel und das Computerspiel ist für mich so langweilig und nichts sagend  wie alle anderen auch. Das mag für mich alleine gelten, weil ich gerne meine eigene Fantasie produktiv werkeln lasse, wenn es darum geht Bilder und Stimmungen zu imaginieren und weil ich ohnehin nicht gerne Geschichten visuell erzählt bekomme, so verzichte ich auf TV, DVD, Konsolen und häufige Kinogänge.

Aber selbst wenn ich meine persönlichen Befindlichkeiten außen vor lasse. Ich denke die drei Medien verschaffen dem Konsumenten keine einheitliche „Experience“. Die Geschichte von Dragon Age mag für ein Computer-Rollenspiel ausreichen, aber für die Komplexität einer Romanreihe oder einer Rollenspielwelt ist es viel zu wenig, was an Impulsen und Geschichten geboten wird.

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In eigener Sache: Blogumzug

Wie man es vielleicht seit heute merkt, ziehe ich das Blog endlich auf eine eigene Domain um: www.finestgames.de. Schon lange wollte ich das Blog, als Subdomain von meiner privaten Domain weg ziehen, aber es fehlte ein passender Name und die Zeit. Die Zeit habe ich nun zumindest gefunden und mit einigen design- und strukturtechnischen Änderungen kommt jetzt der Umzug mit neuem Namen. Alle Links, Feeds etc, werden in den kommenden Tagen umgestellt, die alten sollten aber auch weiterhin noch funktionieren.

Mit so einer gravierenden Änderung gehen natürlich auch immer Vorsätze einher. Ich werde mich bemühen, in Zukunft mehr aktuelle Nachrichten aus der Industrie mit aufzunehmen und den Artikel-Output quantitativ wie qualitativ zu verbessern. Eine bessere Verzahnung mit Twitter und Facebook soll es ermöglichen, die Nachrichten, Berichte und Erfahrungen mit unserem liebstem Hobby noch schneller zu verbreiten und leichter verfügbar zu machen.

Der Blog ist nach wie vor mein Privatvergnügen und gibt nur rein subjektiv Meinungen wieder. Auch weiterhin gilt die Regel, dass ich nur Sachen vorstelle, die ich auch käuflich erworben habe – vom Zusenden von Rezensionsexemplaren bitte ich auch weiterhin Abstand zu nehmen.

Ich freue mich auf die Fortsetzung des Blogs unter neuem Namen. Ich würde mich sehr freuen, wenn meine Leser den Wechsel mitmachen und wir uns auf Finest Games wieder so zahlreich sehen.

Wenn Ihr Schwierigkeiten oder Probleme im Rahmen dieses Umzugs mitbekommt, gebt Sie mir bitte weiter, damit ich sie beseitigen kann – danke.

Forges warm, friend

Reto

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Crowdfunding für Rollenspiele

Crowdfunding ist eine dieser wirklich netten Sachen, die das Internet erst in großem Stil möglich gemacht hat. Wikipedia definert es so: „Crowdfunding ist eine Art der Finanzierung, durch die sich Aktionen (Produkte, Projekte oder auch Geschäftsideen von Privatpersonen) mit Fremdkapital versorgen lassen. Als Kapitalgeber fungiert die anonyme Masse der Internetnutzer.“

Das ganze funktioniert relativ einfach, wenn man eine der üblichen Plattformen benutzt: Man erstellt eine Ausschreibung für ein Projekt, das man realisieren will. Man setzt eine Frist bis zu welchem Datum man welchen Betrag zusammen haben will. In der Regel wird das Geld zurückgezahlt, wenn die Finanzierung nicht zustande kommt, sprich es werden zu wenig Mittel verbindlich bis zu dem Datum einbezahlt. Im positiven Fall wird das Projekt dann einfach von den Initiatoren gestartet. Um das alles anreizkompatibel zu gestalten, werden gewisse Zusagen für die Investoren gemacht, etwas eine PDF Ausgabe, des Rollenspiels, wenn es fertig ist.

Das Prinzip im Spielebereich Produkte und Projekte von Kunden, Sammlern und Investoren vorfinanzieren zu lassen ist aber nichts neues, nur die Möglichkeit, dies per Mausclick im Web zu tun ist neu. So bietet Open Design LLC mit den OpenDesign Projekten die Möglichkeit, Projekte vorzufinanzieren, indem man sich als Patron einkaufen kann. Ist die kritische Grenze erreicht, geht man an die Arbeit. Das P500 Projekt von GMT Games (Dominant Species) ist ähnlich, auch hier werden erst die Mittel bis zu einer kritischen Grenze erhoben, dann beginnt die eigentliche Arbeit und die Produktion.

Man kann auf diese Art und Weise mit wenig bis keinem Kapital und viel Überzeugungskraft einiges an Projekten stemmen. Die Kunst ist natürlich, das Investmentprojekt für potentielle Investoren attraktiv und entsprechend zu promoten. Zumindest für letzteres bieten Plattformen wie IndieGoGo oder KickStarter auch entsprechende Schnittstellen für diverse Web 2.0 Dienste. Was man seinen Investoren für das Investment im Gegenzug gibt, ist eine weitere Herausforderung.

Ich möchte den Artikel dazu nutzen, um auf zwei von mir unterstützte Projekte aufmerksam zu machen, die mir sehr zusagen:

Eldritch Skies Rollenspiel soll ein Cthulhu basiertes Rollenspiel werden. Auch wenn die Videoperformance des Autors John Snead recht eigenwillig bis spooky ist, hat er immerhin große Teile von Exalted geschrieben und einiges andere mehr. Angeblich steht der Text schon, die Gelder sollen für Illustration, Layout und Druck aufgebracht werden. Es fehlt noch einiges bis zum dem angestrebten $ 5.000 aber es ist auch noch Zeit.

The Trail of Cthulhu Character Builder soll eine einfache Webanwendung werden, mit man sich mal eben schnell einen Investigator zusammenstellen kann. Ich finde $ 1.000 für das Projekt sehr knapp bemessen, aber der Betrag ist nach ein paar Tagen schon beisammen gewesen und wir können und also demnächst auf einen Character Builder für unser favorisiertes Horror-Rollenspiel freuen. Der Aufruf zum Investment ist aber weiterhin offen, da je mehr Geld geraised werden kann, desto mehr Spiele / Erweiterungen werden unterstützt.

PayPal oder ein Amazon Account reichen bei den meisten Plattformen auch schon aus, Kreditkarte geht natürlich auch.

Es ist kein Investment, was sich in barer Münze rechnet, aber man unterstützt dasjenige finanziell, was man unterstützenswürdig findet und bekommt im Idealfall etwas, was man tatsächlich gebrauchen kann, ein Sammlerstück etc. Es ist aber auch möglich mit Renditemodellen und ähnlichem zu arbeiten.

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The Dungeon Masters

Als ich das erste Mal von dem Filmprojekt hörte, habe ich versucht, es direkt über die Produktion in den USA zu beziehen, was misslang. Mittlerweile hat der Versender meines Vertrauens für Rares und Spezielles  – der Sphärenmeister – die DVD im Programm und am nächsten Tag war sie im Laufwerk meines iMac und ich muss sagen es ist ein toller Film geworden – begeisternd und anrührend wie das Leben selber.

Um was geht es?

Wenn man einem Hobby fröhnt wie wir es mit den Rollenspielen tun hat man mehrere Möglichkeiten, sich dazu zu verhalten. Entweder man bleibt beim reinen Vollzug, sprich man spielt und macht sich nicht weiter Gedanken darüber. Oder man beschäftigt sich mit ihm auf der Meta-Ebene, gerade wenn das Hobby selbst schon den Rang einer Subkultur hat. Die extreme Gegenposition zum Vollzug wäre die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Hobby, was ich zumindest dröge, langweilig und zumeist wertend finde. Den idealen Zugang auf der Metaebene zu solch einem Thema finde ich persönlich in Beschreibungen: In der Dokumentation und dem Für-Sich-Selber-Sprechen des Themas. Bücher, wie „Fantasy Freaks and Gaming Geeks“ von Ethan Gilsdorf können das sehr gut. Oder aber, und das finde ich noch viel näher und dichter am Thema, die Form des Dokumentarfilms.

Jetzt sind Dokumentarfilme so eine Sache, gerade wenn sie aus dem Vereinigten Staaten kommen. Gibt es das dort neben Hollywood und dem Mainstream überhaupt? Gibt es genug Kultur für eine solche Filmszene und wie finanziert sich so etwas ohne Öffentlich-Rechtlichen-Subventions-Medien? Ach ja, Michael Moore haben wir gesehen und genossen und vielleicht noch „Supersize Me“ von Morgan Spurlock, aber dann wird es dünn. Aber dennoch gibt es Dokumentarfilme aus den USA und ein wirklich sehr guter wird hier gerade vorgestellt.

The Dungeon Masters beschreibt und begleitet drei D&D Spielleiter. Jeder lebt sein Hobby: Man geht auf Conventions, hat regelmäßige Runden und viel zu viele Regelbücher im Schrank. Die drei Protagonisten sind unterschiedliche Typen aus unterschiedlichen Regionen der USA und man lernt die drei wirklich kennen – wie man überhaupt einen Einblick in einen Teil des Geek-Amerika bekommt. Die Kamera ist dabei, nicht nur beim Spiel, sondern besonders da, wo das Spiel seine Spuren im Alltag hinterlässt. Der Film versucht gar nicht erst zu beschreiben, was Rollenspiele sind, wie es etwa Michael Schilhansl in seinem hervorragenden Film „Nur ein Spiel“ tut, den man in voller Länge auf Vimeo ansehen kann. The Dungeon Masters beschreibt die Menschen hinter dem Spielleiter-Schirm und zeigt dabei ein unglaublich intimes Bild der Geek-Subkultur auf.

Da ist beispielsweise der eher bürgerliche Richard, der einfach über einen TPK (Total Party Kill) nicht hinweg kommt, als seine Gruppe vollständig durch eine vermeintliche Tür ging, die aber eine Sphere of Annihilation war. Richard, der versucht mit seiner Gruppe ein versöhnliches Ende seiner Kampagne zu realiseren und der daran scheitert und letztlich seine Bücher einmottet und das Spielen Spielen sein lässt. Oder die sich in einer Orientierungsphase befindende Elizabeth, die sich fast ausschließlich in einer Drow-Kostümierung filmen lässt und neben D&D auch LARP und WoW fröhnt. Man erfährt Dinge aus ihrem bisherigen Beziehungsleben, die sich filmisch so niederschlagen, dass man während der Dreharbeiten gleich zwei ihrer Partner kennen lernt, weil die Beziehungs-Halbwertszeit so gering ist. Und schließlich ist da noch Scott, der davon träumt ein großer Storyteller und Schriftsteller zu werden – während seine Frau der beschwerlichen Arbeit der Managerin/Hausmeisterin in einer Wohnsiedlung nachgeht. Schmerzlich muss er erfahren, dass das Manuskript an dem er zwei Jahre gearbeitet hat, abgelehnt wird und die Kamera ist bei all den Hoffnungen und Enttäuschungen dezent dabei.

Der Film zeigt ganz offen Träume und Hoffnungen, Verletzungen und Traumata der drei Spielleiter aber ohne die Würde eines jeden zu verletzen. Und für alle drei wird die aufgenommene Lebensgeschichte auch für den Moment zu Ende erzählt. So findet Scott nach Ablehnung seines Manuskripts ein wenig Selbstliebe wieder, in dem er für den lokalen Fernsehsender eine richtig geekige TV-Show produziert. Für Richard sieht es nach dem Ende einer Spielerkarriere aus – er gibt aber seinem Nachfolger als Spielleiter in der Gruppe nach wie vor Tipps und setzt sich mit ihm auseinander – und findet einen Ruhepunkt im jüdischen Glauben. Und Elizabeth hat nach ihrem „Sabbatical“ wieder einen Job und eine neue feste Beziehung, so dass es auch bei Ihr nach Aufbruch aussieht.

Was den Film so wertvoll macht sind die Einsichten in das Leben des ganz normalen Geeks. Desjenigen, der sich entschieden hat, dass sein Schwerpunkt im Leben, eher im Spielen als in bürgerlichen Konventionen und Wertesystemen liegt. Bis auf Richard liegen alle eher im unteren Drittel der Mittelschicht, wenn überhaupt. Ein jeder der dreien meistert sein Leben, aber dasjenige, was ihm sein Leben wertvoll erscheinen lässt ist nicht der Job Title oder ein klassisches Bezugsmoment: Kreativität und Spieltrieb sind für sie die heldenhaften Elemente, an denen sich Anerkennung und Erfolg bemisst.

Keven McAlester ist mit dem Film ein ganz großer Wurf gelungen. Er muss nicht mehr erklären was Rollenspiele sind, aber er zeigt wer die Geschichtenerzähler hinter dem Screen sind. Er zeigt wie sich Leben in einer Subkultur vollzieht und wie schwer es mitunter wird, die Befriedigung, die ihre Teilnehmer aus dem Spiel ziehen, mit in den Alltag mit all seiner Härte und seinen Enttäuschungen zu nehmen.

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Spielwoche 04/11: Fantasy Flight Games

Eine weitere Woche der unfreiwilligen Sprechpause ist leider im vollen Gange und ohne Stimme lässt sich schlecht spielen. In der Zwischenzeit ist nur das Bestiary 2 für Pathfinder angekommen. Aber nachdem ich Pathfinder aktuell nicht spiele, wanderte das kaum besehen in das Bücherregal.

Bleibt mir also das fortzusetzen, mit dem ich letzte Woche begann. Das Geschäftsgebahren der WotC zu betrachten. Das ist aber nicht auf Dauer ergiebig noch macht es wirklich Laune. Auch wenn die Küstenmagier an der D&D Experience einiges klargestellt und offengelegt haben, bleibt das Gefühl der Uninformiertheit. Den Monster Builder aus den Adventurer Tools, der jetzt auch als Silverlight-Applikation erschienen ist, als Beta zu titulieren passt ins Bild – das kann man als Sneak Preview durchgehen lassen, aber bitte nicht als Beta.

Insofern enttäuscht von WotC möchte ich mich heute einem Verlag zuwenden, der vieles anders und auch einiges besser macht. Ich muss zugeben, ich bin ein Fan des Warhammer Universums und zwar der Fantasy-Variante wie der 40.000er. Mit dem Tabletop kann ich nichts anfangen aber die Welten sind sehr schön düster, um darin jenseits der High-Fantasy / High-SF zu spielen. Folglich war ich so ziemlich seit dem ersten Tag dabei, als Fantasy Flight Games (FFG) die Lizenz von Games Workshop (GW) bekam und dann nach und nach die eigene Vision der Warhammer Rollenspiele heraus brachte. Mittlerweile sind es eine Menge Bücher und Boxen geworden, aber die Politik scheint klar und vorhersehbar. Das, was ich das letzte mal mit Investitionssicherheit meinte, ist gefühlsmäßig gegeben. Natürlich kann GW die Lizenz zurücknehmen und damit das Ende dieser Warhammer Roleplay Iteration beschließen, aber solche Probleme kann es immer geben. Es ist vielmehr die klare Roadmap, die FFG vorgibt, was im kommenden halben bis dreiviertel Jahr erscheinen wird. Die Roadmaps werden bis auf manche Terminverschiebung auch eingehalten und man kann als Konsument planen, was man wann kauft oder wann braucht.

Ich finde auch den Ansatz von Warhammer Fantasy 3rd Edition gelungen, mehr mit Karten, Markern und Material zu arbeiten. Auch wenn FFG mittlerweile bezüglich des Grundregelwerks auch gebundene Bücher anbietet, bleibt der innovative Ansatz bestehen – auch durch das Würfelsystem.

Auch in Sachen neuer Medien versucht sich FFG und das ziemlich vorsichtig aber konsequent. Zuerst erschien als iPhone App ein Würfeltool für Warhammer Fantasy, was es einem erlaubt, Würfelpools zusammen zu stellen, ohne Ende Würfel auf dem Tisch liegen zu haben. Das Tool ist einfach erfüllt seinen Zweck, kostet nicht die Welt und hat bereits in der ersten Version anstandslos funktioniert. Man könnte jetzt lamentieren warum kein Android, aber ich denke die klassischen Verlage müssen einfach ausprobieren was geht und Schritt für Schritt machen – und iOS als Premiumplattform macht da durchaus Sinn.

Mittlerweile hat FFG ein umfangreicheres Tool für das iOS herausgegeben und zwar ein Toolkit für das beliebte Brettspiel Arkham Horror. Auch hier ist wieder eine Würfelengine an Bord, aber mit Karten, Charakterverwaltung und vielem Content integriert. Geschickt gemacht ist das In-App-Purchase, mit dem den Content aus den Erweiterungsboxen erwerben und in die App integrieren kann – ja, ich weiß von wegen Geldmacherei, aber warum nicht, wenn Bedarf besteht?

Über die Brettspiele von FFG muss man nicht viel sagen, viele sind sehr gut, einige herausragend – das soll aber nicht Thema dieses Posts sein. Mir geht es darum, wie FFG mit seinen Kunden kommuniziert, wie innovativ man sich gibt und wie zuverlässig FFG ist.

Und wie gesagt: Bis auf einige Versäumnisse beim Einhalten von Lieferterminen fühle ich mich bei FFG bestens aufgehoben. Die Produkte sind gut und qualitativ hochwertig verarbeitet und der Spielspaß ist gegeben. Einige Settings wie etwa Rogue Trader sind sogar an die Spitze meiner Lieblingssysteme gewandert und das in sehr kurzer Zeit. Ich würde mir wüschen, dass die Küstenmagier ein wenig von dieser Politik übernehmen würden, es wäre gut für das System, die Händler und nicht zuletzt die Spieler.