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Fluff oder Stuff? Natürlich beides!

In der IT Branche gibt es eine Veranstaltungsreihe, die nennt sich „No fluff, just stuff“, was sich salopp in kein Gelabere, nur die reinen Fakten übersetzen lässt. In dem Zusammenhang macht es ja auch Sinn. Aber wollen wir beim Rollenspiel auch immer nur Stuff, oder macht nicht gerade der Fluff das Salz in der Suppe aus?

Wie immer gibt es da zwei Antworten, die sich auch am Spielertypen festmachen lassen. Die Game Mechanics und Rules Lawyers werden in der Regel mehr auf Stuff stehen und die Rollenspieler eher auf Fluff. So war im ersten Moment vom Player’s Handbook 1 etwas enttäuscht, was kaum Regeln zum Hintergrund einer Figur mitbrachte, ein Zustand der sich erst mit dem PHB 2 und den diversen „… Power“ Bänden löste.

Auch die Angaben im Dungeon Master’s Guide zu der Welt / der Kampagne, in der D&D spielen soll, sind eher sparsam und vor allem sehr generisch. Das ändert sich erst wenn man etwa den Forgotten Realms oder Eberron Campaign Guide aufschlägt. In den entsprechenden Player Guides finden sich dann auch wieder die fluffigen Hintergrundbeschreibungen für Charaktere und Spielwelt.

Aber auch die generische „Points of Light“ Kampagne von DnD4 erhält viel Fluff. Man erhält zwar keine feste Karte mit Reichen und einer kontinuierlichen Geschichtsschreibung wie etwa in FR oder Eberron. Aber durch die vielen Zusatzbände, wie Manual of the Planes, Open Grave und nicht zuletzt die Vielzahl von Abenteuern, seien es käufliche oder welche aus dem Dungeon Magazine, hat man im Laufe der Zeit eine detaillierte und farbenfrohe Spielwelt vor sich, die man nach eigenem Belieben noch ergänzen und erweitern kann. Die Wizards of the Coast reagieren auch auf dieses Fluff-Defizit, wie man ganz deutlich an den Unterschieden bei Adventurer’s Vault 1 zu Adventurer’s Vault 2 sieht. Nicht nur sind in Band 2 viele Hintergrundinformationen zu einzelnen Gegenständen mitgeliefert, sondern die Item Sets schreien gerade dazu nach, sie in Kampagnen und Abenteuern einzusetzen, gerade mit den detaillierten Informationen zur Geschichte der Sets.

DnD4 hat eine sehr ausgewogene Mischung aus Stuff and Fluff. Was zu Beginn an Fluff fehlte, wird in den jüngeren Veröffentlichungen nachgeholt. Vor diesem Hintergrund sind Äußerungen, wie DnD4 sei gar kein Rollenspiel mehr, mehr als lächerlich. Aber die Wizards vernachlässigen auch nicht den die harten Regeln – nahezu jedes Supplement erweitert und ergänzt die Core Rules um interessante und sinnvolle Neuerungen.

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Rezension: Adventurer’s Vault 2 (Dungeons & Dragons 4)

Adventurer's Vault 2 bei Amazon kaufenMit dem Adventurer’s Vault 2 liegt ein weiterer Band für die 4. Edition vor, der sich ausschließlich um Schätze und magische Gegenstände dreht. Der Spielleiter und die Spieler finden wie im ersten Band hunderte von Gegenständen, die in jeder Kampagne sofort Verwendung finden können. Am Layout und der Aufmachung des Buches fällt wieder die Klarheit der dargestellten Informationen auf. Muss man bei anderen derartigen Büchern mühsam die Daten suchen und entziffern, findet man hier alles auf den ersten Blick.

Die Gegenstände haben nur eine kurze Beschreibung und liefern im Allgemeinen sonst keine weiteren Informationen zum Hintergrund und der Geschichte des Gegenstandes. Zu einigen Gegenständen werden jedoch in kleinen Textkästen weitere Informationen geliefert, die dann als Impuls für Abenteuer genommen werden können.

Der Index von Band 2 ist deutlich besser und erlaubt eine schnellere Orientierung. Ein paar Regelergänzungen zu den magischen Gegenständen sind ebenso an Bord wie etwa neue Gegenstände, zum Beispiel magische Munition. Auch die Tattoos, die magische Fähigkeiten verleihen sind eine interessante Idee.

Als wichtigste Regelergänzung müssen wohl die „Item Sets“ gelten. Diese sind bestimmte Zusammenstellungen (Gruppen) von magischen Gegenständen, die – wenn sie alle im Besitz des Charakters / der Gruppe sind – zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Die Item Sets sind meist thematisch gehalten, so dass sie auch als Hintergrund für eine Kampagne oder eine Quest genommen werden können. Die Sets sind nach den drei Spielstufen (Heroic, Paragon, Epic) unterteilt, eine mächtige Regelerweiterung und eine Quelle für Abenteuer.

Wertung (7/10): Insgesamt macht der Band einen guten und brauchbaren Eindruck und steht seinem Vorgänger in Nichts nach – vielmehr die bemängelte „Einfallslosigkeit“ wird durch die Hintergrundinformationen zu einigen Gegenständen und die Item Sets aufgewertet. Jedoch scheint die Qualität der Bücher nachzulassen, jedenfalls ist bei mir die Bindung anders gemacht und sie wirkt nicht vertrauenserweckender als vorher. Außerdem wellt sich das Papier recht stark. Schade, habe ich die Qualität der Bücher doch zuvor immer besonders hervorgehoben. Deswegen wie der Vorgänger nur 7 von 10 Punkten.

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Rezension: Cyberpunk 2020 (deutsche Ausgabe)

Da ich ein großer Fan des Literaturgenres Cyberpunk (William Gibson et al.) bin, eine uralte Ausgabe der Regeln im Schrank gefunden habe und in Zukunft mal wieder eine Runde in diesem Genre spielen wollte, habe ich mir die 2008 im Games-in Verlag erschienene deutsche Ausgabe von Cyberpunk 2020 zugelegt. Der Rund 420 Seiten starke Band entspricht der zweiten, neu überarbeiteten Edition und ist in einem ansprechenden Hardcover mit vertrauenserweckender Bindung verlegt worden. Das Layout ist dreispaltig, wirkt eher einfallslos und die eher seltenen Illustrationen sind zumeistschwarz-weiss gehalten.

Aber zurück zum Spiel: In Cyberpunk kann man aus neun Rollen wählen, die alle über Spezialfertigkeiten verfügen. Daneben gibt es neun Attribute und eine Vielzahl von Skills, die alle über Charakterpunkte „gekauft“ werden können. Je nachdem wie stark man die Figuren für die Spielrunde will, so stellt man mehr oder weniger Punkte zur Verfügung. Die Kampfregeln sind recht einfach gehalten beinhalten aber alles was man für den modernen Nah- und Fernkampf benötigt. Die Spielmechanismen basieren auf Checks mit sechs- oder zehnseitigen Würfeln, alle so weit so gut. Ob man die Net-/Matrix-Runner Regeln wirklich braucht muss jeder selbst entscheiden. Ich finde es besser, diese „Funktion“ lagert man an einen NPC aus, damit der Spielfluss nicht ständig zerrissen wird. Was man negativ ankreiden könnte ist, dass Kämpfe in der Regel recht hart sind und es schnell zu Todesfällen unter den Spielern kommt. Aber es ist passend zum Setting. Und hier wird auch keine fantastische Zukunftswelt beschrieben sondern die dreckige, deprimierende und tödliche Welt der Romane William Gibsons und anderer Protagonisten des jungen und schon leider fast wieder vergangenen Literaturgenres.

Diese Zukunft, die dort entworfen wird, macht das Spiel auch so interessant. Im Gegensatz zu Shadowrun, wo es ein ähnliches Setting gibt, wie etwa kybernetische Implantate oder eine Matrix / ein Netzwerk mit Runnern darin und generell die Verschmelzung von Mensch und Maschine mit Technik beschworen wird. Aber im Unterschied zu Shadowrun, muss man bei Cyberpunk 2020 nicht mit Magie, Shamanen und Drachen, Orks und anderen Metamenschen rechnen – eine Wohltat für den Cyberpunker. Ich habe früher Shadowrun gespielt und fand die Mischung von Fantasy und Cyberpunk höchstens von der Spielmechanik interessant vom Setting und der Welt her nicht. Cyberpunk ist rohe Gewalt und Technikverschmelzung – mehr ist es nicht und das ist auch gut so.

Ein wirklich gutes Spiel in einem düsteren Setting. Man muss nur einige Abstriche bei der zeitlichen Einordnung vornehmen. Als das Rollenspiel 1988 erschien, war das Jahr 2020 vermutlich noch im Bereich des Möglichen für die technologische und gesellschaftliche Entwicklung. Aber heute nur noch knapp ein Jahrzehnt von 2020 entfernt, muss man es vermutlich 20 oder 30 Jahre später ansiedeln bis man das Gefühl hat, dass die beschriebene Zukunft auch wahr werden könnte.

Was an der deutschen Ausgabe noch besonders nett ist, dass das Buch die knapp 100 Seiten von „Blackhand Street Weapons“ integriert. So steht ein riesiges Arsenal an Waffen zur Verfügung. Damit stirbt es sich noch schneller, aber es macht verdammt viel Spaß…

Es gibt noch eine dritte Edition des Spiels: Cyberpunk 203X. Diese Ausgabe ist laut Wikipedia umstritten, sie hat mich aber von der Beschreibung nicht so sehr angesprochen, daher fiel meine Wahl auf die 2. Edition. Was mich besonders am Setting von Cyberpunk 203X irritierte ist, dass es kein allumfassendes Netz gibt, sondern immer nur gesonderte, kleinere Netze. Auch die Verlagerung von einer unschönen aber immerhin vorhanden Gesellschaft hin zu einer eher postapokalyptischen Szenerie war nicht das, was ich unter Cyberpunk verstehe und auch nicht spielen will. Das Regelsystem wurde mit Cyberpunk 203X auf das frei verfügbare Fuzion System umgestellt, was dann das letzte Fünkchen war, mich nicht mit der allerneuesten Version zu beschäftigen. Auch der Games-in Verlag hat vermutlich erkannt, dass Cyberpunk 203X nicht das ist, was man erwartet und daher dankenswerter Weise die 2nd Edition publiziert.

Wertung (7 / 10): Weil es ein Klassiker ist, der immer aktuell sein wird gibt es 7 Punkte. Auch die Aufmachung und die Verarbeitung ist in diesem Bereich anzusiedeln. Auch wenn sprachlich das englische Original besser wegkommt, ist es dem Games-in Verlag zu danken, dass er sich so sorgfältig dieses Klassikers angenommen und mit dem Waffenanhang noch aufgewertet hat.

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Skill Powers im Player’s Handbook 3 (DnD 4)

Als Abonnent von D&D Insider erhält man ja unter anderem Zugriff auf das Dragon Magazine. Eines der Features des Magazins ist es, Previews auf künftige Veröffentlichungen lesen zu können. Oftmals sind bei diesen Previews Anmerkungen der Autoren eingefügt oder die Previews sind zum Playtest vorgesehen – sprich steht noch nicht fest, ob diese Regeln / Erweiterungen Einzug in die finale Version halten. Momentan wird recht viel aus dem voraussichtlich im März 2010 erwarteten Player’s Handbook 3 vorgestellt, quasi als halböffentliche Betaversion.

Neben der Githzerai Rasse und der Psion und der Monk Klasse  fand ich das Konzept der Skill Powers sehr interessant. Skill Powers sind Powers, die nicht an eine Klasse, Rasse oder eine Tier gebunden sind, sondern an einen Skill. Prinzipiell kann jeder, der in einem bestimmten Skill trainiert ist, Skill Powers zu diesem Skill erlernen. Eine Skill Power kann erlernt werden, wenn die Figur normalerweise eine Utility Power erlernen könnte und lernt statt dessen eine Skill Power. Bedingung ist, dass das Level der Skill Power kleiner oder gleich der zu erlernenden Utility Power ist. Eine andere Möglichkeit ist durch Retraining eine Class Power durch eine Skill Power zu ersetzen. Ersetzungen von Paragon Powers oder Destiny Powers ist nicht möglich.

Die Beta-Regeln sehen momentan je Skill drei Powers aus unterschiedlichen Levels vor. Jede Skill Power ist von den Fertigkeiten / Fähigkeiten, die sie verleiht eindeutig aus dem Bereich des korrespondierenden Skills ableitbar. So hat etwa der Skill „Heal“ unter anderem die Skill Power „Swift Recovery“, die es dem Target erlaubt einmal je Encounter, die „second wind“ zu nutzen, ohne dafür eine Action zu benutzen. Die Power Skills sind allesamt sinnvoll und es fallen einem sofort passende Einsatzmöglichkeiten dafür ein.

Ich kann nur hoffen, dass es die Skill Powers in das Player’s Handbook 3 von Dungeons & Dragons 4th Edition schaffen, denn sie sind eine intelligente und variantenreiche Erweiterung zu den bisherigen Powers.

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Das Dungeon & Dragons Insider Abonnement

Angetan vom hochwertigen Content, die das Dungeon Magazine Annual bot (s. vorangegangener Post) habe ich es dann doch mal gewagt, mich zuerst einmal für drei Monate bei Dungeons & Dragons Insinder anzumelden. Mit Steuern kostet der Monat etwa acht Euro und man hat unbegrenzten Zugriff auf sonst gesperrte Ressourcen. Und Dank PayPal ist es zahlungstechnisch auch super easy – wobei man auch eine Kreditkarte seiner Wahl einsetzen könnte.

Zuerst einmal sind die Magazine Dungeon Magazine und Dragon Magazine zu erwähnen. Jeden Monat erscheint jeweils eine Ausgabe mit zusammen rund 200 Seiten. Die Themen sind vielfältig. Das Layout und das Design orientieren sich an den Büchern, nur dass sie im Querformat erscheinen und dreispaltig gesetzt sind. Die beiden Magazine erscheinen ausschließlich als PDF und nicht mehr in einer gedruckten Form. Da diese mir sonst als Übersee-/Luftfracht teuer zugeschickt werden müssten, finde ich diese Entscheidung auch gut – auch gut für unsere Freunde die Ents und andere Bäume. Wenn man mal partout etwas braucht, tut es der Farblaser dann auch.

Die Inhalte finde ich stimmig. Im Dragon Magazine findet man viele Erweiterungen zu Regeln und neue Regeln. Eine feste Kolumne nehmen die Sneak Peaks und Previews auf kommende Regelbücher ein, wo man etwa Zugriff auf neue Klassen hat. Bei den Previews findet man viele Notizen der Autoren beigefügt, was interessante Einblicke in das Design von Rollenspielen gibt.

Das Dungeon Magazine bietet Abenteuer, Abenteuer und nochmals Abenteuer. Gut aufgemachte, mit vielen Details versehen, ready to play Abenteuer – sehr lohnenswert. Neben neuen Herausforderungen finden sich auch etliche Aktualisierungen von legendären Abenteuern, Schauplätzen und Dungeons aus älteren Editionen. Auch Anleitungen um andere Abenteuer auf bestimmte Kampagnen umzusetzen sind enthalten, wie sog. Side Tracks, die Episoden um andere Abenteuer herum bieten, um diese bspw. in einer anderen Kampagne spielen zu lassen. Manchmal werden die Abenteuer aus dem Dungeon Magazine um Regeln oder Hintergrundinformationen aus dem Dragon Magazine ergänzt – rundherum eine gelungene Informationsquelle für DnD4 Spieler und insbesondere Spielleiter.

Was besonders toll ist, dass man als Subscriber (selbst nur mit drei Monaten Dauer, vermutlich auch nur mit einem Monat) Zugang auf alle (!) bisher veröffentlichten Online Ausgaben der Magazine hat – zumindest für die Ausgaben, die 4th Edition behandeln. Schon alleine deswegen hat sich die Mitgliedschaft gelohnt. Aber trotzdem bin ich ziemlich sicher, dass ich dabei bleiben werde, denn der Inhalt ist das Geld durchaus wert.

Gut ist auch der Zugriff auf eine zentrale D&D Datenbank (i.e. D&D Compendium) wo man jede Power, jede Rasse oder Klasse jeden Feat oder was auch immer aus sämtlichen Veröffentlichungen von den Wizards of the Coast findet. Das Onlinetool ist brauchbar und es macht Sinn wenn es etwa im Sinne eines elektronischen Indexes verwendet oder einfach schnell was nachschlagen will.

Zu den Softwaretools wie den Character Builder oder den Monster Builder kann ich leider nichts sagen, da ich komplett auf Apple eingerichtet bin. Wizards of the Coast scheinen ein Microsoft Shop zu sein, da die Webseiten auf ASP basieren und die Tools .Net voraussetzen. Eine wenig plattformübergreifende Politik bei dem Unternehmen, leider. Die Builder -Tools hätte man garantiert auch mit Adobe Air oder Java umsetzen können – das wäre dann wenigstens überall gelaufen.

Zusätzlich gibe es noch flashbasierte Onlinetools, wie den Encounter Builder, den Ability Generator und den Monster Builder, die alle ganz nett sind, aber nicht wirklich den Mehrwert bieten, um eine Zahlung dafür zu rechtfertigen.

Wertung (8 / 10): Die acht Punkt für das Abonnement gibt es, weil der Content aus den beiden Magazinen das Geld wert ist. Auch der Zugriff auf alte Ausgaben sorgt für die hohe Bepunktung. Abzug (weil ein Megafail) gibt es für den eindimensionalen Einsatz von .Net für die Softwaretools – über die Zeiten sollte man hinweg sein – aber es ist Corporate Amerika und da gehen die Uhren anders.

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Nächstes Campaign Setting für DnD4: Dark Sun

Es wird vermutlich kaum jemand noch nicht mitbekommen haben, aber nach Forgotten Realms und Eberron wird „Dark Sun“ das dritte Campaign Setting für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. Nach Angaben wurde Dark Sun „by popular demand“ ausgewählt, was ich nicht so ganz nachvollziehen kann.

Rein persönlich erschien mir das Dark Sun Setting für AD&D 2nd Edition seinerzeit als ein zu öder Platz um dort zu spielen. Ich mochte keine Kampagne, in der die Umwelt den Lebewesen grundsätzlich feindlich eingestellt ist. Außerdem fand ich die Verschmelzung von Fantasy und Mad Max Thunderdome derart lame, dass ich mir trotz meines Sammelns den Kauf von Dark Sun seinerzeit gespart habe – ok ich fand die Max Max Filme auch schlecht.

Ich habe auch schon Quests gespielt, in denen es kleine „Inseln“ gab, in denen man sich aufhalten konnte und alles drum herum war Ödnis und lebensfeindlich. Das kann man mal in einer Quest bspw. in einer Wüste oder gar auf einer der Planes spielen, aber ein ganzes Campaign Setting scheint mir dafür nicht geeignet. Auch die damit verbundenen Klassen wie etwa einen Gladiator finde ich zu wenig flexibel – sprich ich mag das ganze Setting nicht.

Jetzt entscheide aber nicht ich, sondern andere. Und die Wizards of the Coast haben sich für Dark Sun entschieden, was auch irgendwo Sinn macht. Wenn die Nachfrage nach dem Setting so groß war, ist es ehe klar. Aber die lebensfeindliche und kampforientierte Welt von Dark Sun (namentlich Ahas) kommt auch der Ausrichtung von DnD4 mit dem Schwerpunkt auf Auseinandersetzungen entgegen. Auch regeltechnisch soll sich einiges besser in DnD4 abbilden lassen.

Und wer Dark Sun nicht mehr / noch nicht kennt, dem sei folgendes Zitat von James Wyatt ans Herz gelegt, der das Setting in wenigen Sätzen gut beschreibt:

Dark Sun is a sort of post-apocalyptic fantasy, a world that’s been blasted and ravaged by out-of-control magic. The arcane magic of the world draws its power from the life force of things around it, and if it’s not wielded carefully, it can transform nearby plant life into ash and drain other living creatures of their vitality. That’s why the world is a desert, its civilizations concentrated in a handful of city-states ruled by evil sorcerer-kings and its wilderness haunted by marauding nomadic bands.

The gods of the setting are absent or dead, replaced by elemental spirits tied to the ancient primordials. Shamans and other primal characters draw on the forces of sun, sand, wind, and precious rain. Wizards practice their magic in secret or openly serve the sorcerer-kings. And psionic power is more common than on other worlds — which is handy, since this setting will come out a few months after Player’s Handbook 3, which introduces the psionic power source.

Dark Sun für DnD4 wird in 2010 erscheinen, näheres ist noch nicht bekannt. Ob ich mir das Campaign Setting zulegen werde oder nicht kann ich noch nicht entscheiden. Obwohl ich von DnD4 bisher sehr angetan bin und schon einiges an Büchern habe, bleibe ich bei Dark Sun skeptisch – auch wenn alleine die Illustrationen sehr ansprechend sind.

Ich hätte mir von den Wizards auch eher gewünscht, ein moderneres Setting als Dark Sun rauszubringen. Letztlich ist Dark Sun ein Aufguss aus vergangenen Tagen, etwas mehr Innovation, wie es beispielsweise Eberron stellenweise unternimmt, wäre mehr nach meinen Geschmack gewesen.

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Rezension: Dragon Magazine Annual, Volume 1 (DnD4)

Dragon Magazine Annual bei Amazon bestellenMit dem Dragon Magazine Annual legen die Wizards of the Coast eine Art Best-of Sammelband vor, der die interessantesten Artikel aus dem Dungeon Magazine in einem Buch zusammenfasst, die teilweise von den Autoren überarbeitet wurden. Der Band entspricht in Layout und Herstellung den guten Standards der DnD 4 Reihe.

Als ich früher noch Rollenspiele spielte war das Dragon Magazine zusammen mit dem Dungeon Magazine Pflichtlektüre und man hat verhältnismäßig viel Geld für den Import der Magazine bezahlt. Heute sind die beiden Zeitschriften zu Onlinemagazinen „verkommen“, die im Rahmen eines DnD Insider Abonnements jeden Monat zur Verfügung stehen. Wer als DnD Insider Abonnent ist wird mit dem Buch kaum etwas Neues erfahren. Aber auch etliche der Artikel sind online zum Download völlig frei verfügbar, allesamt vom der Wizards of the Coast Seite (vielen Dank für die Liste an Critical Hits!):

Zusätzlich finden sich in dem Sammelband noch weitere interessante Artikel aus dem Dragon Magazine etwa zwei Artikel zu Gladiatoren oder Artikel wie man Dhampyrs oder Shadar-kais (als PCs) spielt u.v.a.m. Alle Artikel sind aber mit einer DnD Insider Subscription auch online erreichbar (vgl. die vollständige Linkliste von Critical Hits).

Wertung (7 / 10): Ich gebe dem Band 7 von zehn Punkten, weil er hervorragend aufgemacht ist. Da ich nicht DnD Insider Abonnent bin, ist der Inhalt auch neu und sehr brauchbar für mich. Punktabzug gibt es jedoch, weil der Band nicht in dem Sinne innovativ ist und ein Teil der Artikel frei online abrufbar ist.

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Rezension: Player’s Handbook 2 (Dungeons & Dragons 4)

PHB 2 bei Amazon kaufenEin weiterer Neuzugang in meinem Bücherregal ist das bereits vor Monaten erschienene Player’s Handbook 2. Ähnlich wie dem ersten PHB liefert es dem Spieler jede Menge neue Optionen zum Erstellen und Ausbauen seiner Charaktere. Die vielen Regeln aus PHB 1 fehlen im Band 2 weitestgehend – es gibt lediglich ein kurzes Kapitel mit Klarstellungen und Updates zu bestehenden Regeln und Regeln, wie man den Hintergrund einer Figur bestimmen kann.

Rassen

Das PHB2 umfasst insgesamt fünf neue Rassen:

  • Deva (eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings)
  • Gnome (alt bekannte Rasse)
  • Goliath (eine Art Halb-Riese)
  • Half-Orc (alt bekannte Rasse)
  • Shifter (eine Art Halb-Lykanthrop)

Ergänzt um die neuen Rassen gibt es neue „Racial Paragon Paths“, die eine bestimmte Rasse voraussetzen statt einer Klasse. Aber auch für die neuen (und alten Klassen) finden sich neue Paragon Paths und Epic Destinies. Von den neuen Rassen mag man halten, was man will. Sehr zu begrüßen ist, dass der Gnome und der Halb-Ork wieder an Bord sind. Von den anderen Rassen muss man sehen, wie man sie in seine Kampagne integriert bekommt. Ist es bei Goliaths und Shiftern noch relativ einfach, muss man bei Devae schon schauen. Letztere sind tatsächlich eine Art Gegenentwurf zu den Tieflings, sie sind unsterbliche Wesen und dem Guten verpflichtet (sonst können sie als Rakshasa wieder geboren werden). Ich persönlich finde es schwierig einen Deva PC zu haben und ihn unter die anderen Sterblichen zu mischen.

Klassen

Das PHB 2 bietet acht neue Klassen auf, und eine neue Power Source, also jene Kraftquelle, die einer Klasse die Powers verleiht.

  • Barbarian
  • Bard
  • Druid
  • Avenger
  • Shaman
  • Warden
  • Invoker
  • Sorcerer

Die neue Power Source nennt sich Primal und funktioniert so, dass die Klassen wir Druide und Barber ihre Powers durch die Kräfte der Natur erhalten. Natürlich ist bereits ein Band names „Primal Power“ in Vorbereitung, der weitere Optionen für Klassen der Primal Power bietet. Unter den neuen Klassen sind einige Altbekannte darunter – für die e. Edition aufbereitet. Der Avenger ist eine Art Kampfmaschine für einen Gott mit mächtigen Angriffskräften. Der Invoker steht irgendwo zwischen Kleriker und Avenger. Der Shamane ist bezieht seine magischen Kräfte aus den Mächten der Natur.

Insgesamt sind die neuen Klassen eine gute Ergänzung zu den bestehenden. Man wundert sich vielleicht und fragt sich wo der Assassin oder der Monk bleibt, aber diese Klassen tauchen aller Wahrscheinlichkeit im Player’s Handbook 3 auf.

Charakter Optionen

In diesem Kapitel finden sich neue

  • Feats
  • Empfehlungen, wie man den Hintergrund seiner Figur einfach bestimmen kann
  • Ausrüstung und Magic Items
  • Rituale, leider nicht so viele, wie ich es mir gewünscht hätte.

Endlich kommen mit dem PHB2 Regeln für den Hintergrund einer Figur ins Spiel. Bestand das erste PHB aus den Rassen und Klassen, unzähligen Powers und vorwiegend Kampfregeln, versteht man die Wahrnehmung, dass DnD4 vorwiegend kampforientiert sei. Mit den neuen Informationen kann man sehr viel reichhaltigere Spielercharaktere erschaffen als vorher. Die neuen Feats richten sich an neue Rassen und Klassen wie an bestehende.

Wertung (9 / 10): Das Buch bietet vom Spielwert für die Spieler ein Maximum an Optionen und Variationen, lediglich die Rituale sind von der Anzahl her zu wenige. Die Verarbeitung und das Layout entsprechen dem hohen Standard, den die Wizards of the Coast mit der DnD 4 Reihe gesetzt haben.

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Der Rollenspielmarkt in den USA

ICv2 hat in seiner Ausgabe #68 den amerikanischen Hobbymarkt für Spiele untersucht. Dem Rollenspielmarkt geht es gegen den Trend generell sehr schlecht, wobei es mit den meisten Marken bergab geht. Marktführer bleibt Dungeons & Dragons 4th Edition von Wizards of the Coast, wobei die Lücke zu den Mitbewerbern immer größer wird. Ausgehend von den Verkaufszahlen des zweiten Quartals 2009 ergibt sich folgende Rangliste:

  1. Dungeons and Dragons, Wizards of the Coast
  2. Warhammer 40k: Dark Heresy, Fantasy Flight Games
  3. World of Darkness, White Wolf Publishing
  4. Song of Ice and Fire, Green Ronin Publishing
  5. Shadowrun, Catalyst Game Labs

Es wird sicher spannend werden, ob sich die Zahlen im kommenden Quartal verschieben werden, wenn die Neuerscheinungen der GamesCon 2009 in die Verkaufszahlen Einfluss finden. Systeme wie Warhammer Fantasy RPG 3rd Edition oder das mit Spannung erwartete (und mit hohen Vorverkaufszahlen versehene) Pathfinder RPG werden sich ihre Position im Markt sicher erkämpfen.

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Rezension: Monster Manual 2 (Dungeons & Dragons 4)

Monster Manual II bei Amazon kaufenWie bereits beim ersten Monter Manual präsentieren Wizards of the Coast auf etwa 220 Seiten eine Vielzahl von Monstern, Ungeheuern und Dämonen, die den Kampfhunger der meisten Rollenspielrunden befriedigen dürfte.

Neben vielen „irdischen“ Monstern fallen die vielen planaren, elementaren und astralen Kreaturen auf. Aber auch Klassiker wie den Drachen (in diesem Band die Metallenen Drachen) finden viel Raum und Platz. Es sind auch einige Abteilungen dabei, die schon im Monster Manual 1 auftauchten, aber an diesen Stellen finden sich neue Informationen und Variationen dieser Monster wieder. Aber auch einige bisher noch nicht veröffentlichte Monster finden sich zwischen den Einbandseiten wieder.

Insgesamt ein rundum gelungenes Buch, was sowie hinsichtlich Layout und Design als auch in Sachen Verarbeitung überzeugt. Wizards of the Coast haben mit DnD4 wirklich den Standard für aktuelle Rollenspielbücher gesetzt.

Was wie bereits im ersten Monster Manual angenehm auffällt ist, dass es wohl noch nie einfacher war, die Angriffe und Powers von Monstern auf einen Blich zu erfassen und einzusetzen. Auch die taktischen Angaben zu den meisten Monstern helfen bei der Ausgestaltung der Kämpfe.

Wertung (9 / 10): Die neun Punkte sind für die hohe Qualität des Produkts und die fast schon perfekte Informationsaufbereitung für den Spielleiter. Das Buch kann man nehmen, aufschlagen und sofort einsetzen. Bleibt die Qualität gleich, kann man sich schon auf das Monster Manual 3 freuen, das im Laufe nächsten Jahres erscheinen soll.