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Pathfinder RPG erschienen

Pathfinder bei Amazon bestellenDas lange erwartete Pathfinder RPG ist gestern erschienen. Die gedruckte Version ist jedoch bereits wieder ausverkauft – so groß war die Nachfrage. Pathfinder RPG basiert auf den Regeln von D&D 3.5 respektive den D20 System Spezifikationen, ist aber so verändert, dass es der Open Gaming License unterliegt.

Pathfinder reagiert auf die oftmals geäußerte Unzufriedenheit mit der 4. Auflage von Dungeons & Dragons und führt sozusagen den 3.5 Strang der Regeln weiter. Das über 4 Pfund wiegende und mehr als 550 Seiten starke Buch wird bald in einen zweiten Druck gehen. In der Zwischenzeit kann man eine voll indizierte PDF-Version des Grundregelwerks direkt beim Publisher Paizo für $ 10 erwerben. Die Errata der Druckversion sind erfreulicherweise bereits in die PDF-Version eingearbeitet.

Pathfinder wurde in einem Betatest von ca. 50.000 Spielern auf Herz und Nieren geprüft und erhält viele kleine Verbesserungen gegenüber D&D 3.5. Eine deutsche Version von Pathfinder wird Anfang September bei Ulisses Spiele erscheinen.

Eine umfassende Liste mit hilfreichen Ressourcen zu Pathfinder findet sich hier.

Update vom 10. September 2009: Amazon hat mir heute per Email angekündigt, dass meine Bestellung des Pathfinder Hardcover am 15. September bei mir ankommen soll. Ich berichte mehr, sobald ich das Buch in meinen Händen halte…

Update vom 13. September 2009: Mittlerweile halte ich die Core Rules von Pathfinder in meinen Händen, ein beeindruckende Buch. So wie es aussieht, bestellt und verschickt Amazon die Bücher an Kunden, auch ohne, dass eine allgemeine Verfügbarkeit des Artikels im Shop angezeigt wird. Apropos, wer bestellen will, der klicke einfach auf das Bild von Pathfinder oben rechts.

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Besprechung: Adventurer’s Vault (Dungeons and Dragons 4)

51aGrM73RxL._SL160_Auch wenn mit den Grundregeln schon einiges an Magic Items mitgeliefert wird, so werden mit dem Adventurer’s Vault noch einmal deutlich mehr Schippen auf den Schatzstapel gelegt. Das Buch ist das, was es verspricht und nicht mehr: Eine Sammlung an magischen Gegenständen, die den Spielern als Belohnung für bestandene Abenteuer dienen oder mit denen NPCs trefflich auszurüsten sind.

Das Buch ist wie die anderen Werke aus der Reihe hervorragend aufgemacht, extrem gut lesbar und hat eine hohe Qualität (etwa die Bindung). Im Vergleich mit anderen Büchern der Serie fällt auf, dass es etwas spärlicher illustriert ist. Die Aufmachung macht es möglich, dass hunderte von magischen Gegenständen angenehm konsumiert werden können.

Was auf der einen Seite ungewöhnlich sein mag, aber auf der anderen Seite auch viele Vorteile hat, ist der vollständige Verzicht auf eine Geschichte der Items oder Hintergrundinformationen dazu. Jeder Gegenstand wird (wie bei einer Power) auch mit einem Satz beschrieben – das war es. Manche mögen nun jammern, dass so viele Impulse zu Abenteuern verloren gegangen sind. Ich meine aber es ist von Vorteil, dass man die Gegenstände unabhängig von Geschichten und Welten einsetzen kann – vielmehr die Items in seine eigenen Szenarien einbauen kann.

Ein paar Seiten mit Erläuterungen und Regeln am Ende runden das rund 220 Seiten starke Werk ab.

Wertung (7 / 10): Ich gebe 7 Punkte, weil das Buch dann letztlich doch etwas einfallslos ist, nur Item an Item aneinanderzureihen. Auch wenn die Aufmachung noch so gut ist. Der Gebrauchswert im Spiel ist hoch – gerade wenn man nicht mit Magic Items geizt.

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Warhammer 40000 RPG: Dark Heresy

51kBzRoX-xL._SL160_Dark Heresy ist im düsteren Science Fiction Szenario der Tabletop Conflict Simulation Warhammer 40.000 / WH40k angesiedelt. Die verschiedensten Rassen von Menschen über Eldar (eine Art Elfenvolk) bis hin zu den Orcs haben eine deutliche Anlehnung an Warhammer Fantasy und kämpfen um die Vorherrschaft im Universum.
Das Imperium ist Menschheit ist ein düsterer Ort – bei Dark Heresy spielt man im Reich der Menschen. Einen Akolyten aus der Gefolgschaft eines Inquisitors, um dort Gefahren für das menschliche Reich und den Imperator auszuspüren und zu beseitigen. Die Gefahren sind mannigfaltig und die Inquisitoren haben an verschiedenenen Fronten alle Hände voll zu tun: Mutationen, PSI-Mächtige, Alien Artefakte, Dämonen aus dem Warp, alles das gilt es vom Imperium fern zu halten und um jede Gefahr kümmert sich ein eigener Orden der Inquisition.

Abhängig vom Szenario kann eine Spielrunde investigative, kämpferische, oder Elemente aus anderen Genres aufweisen. Je nach Bedürfnissen der Spieler kann der Spielleiter Szenarien an deren Vorlieben anpassen. Durch die Möglichkeit auf verschiedenen Planeten verschiedene Missionen spielen zu lassen, sind den Möglichkeiten kaum Grenzen gesetzt. Die Gefährdungen, denen die Spieler primär ausgesetzt sind, und die Aufgaben, die sie bestehen müssen ergeben sich aus der Ordenszugehörigkeit ihres Inquisitors.

Das Buch ist aufwändig gestaltet, leider lässt aber die Produktion (Printed in China) leider zu wünschen übrig. Die erste Lieferung musste ich zurückschicken, weil sich die Seiten aus der Bindung lösten. Es wäre besser gewesen Fantasy Flight Games hätte ein wenig mehr in einen guten Druck und eine gute Verarbeitung investiert — vergleiche ich Dark Heresy mit Spielbüchern aus der gleichen Zeit ist es so ziemlich die schlechteste Qualität. Auch wenn das Buch von Außen mit dem massiven Einband wertig aussieht.

Die Spielmechanismen sind recht einfach gehalten, alles basiert auf einem 2W10 / W100 System. Der Grundmechanismus ist wie folgt:

  • Wurf des W100
  • Boni oder Mali hinzu- oder abziehen
  • Das Ergbnis mit dem entsprechenden Attribut vergleichen, wobei kleiner oder gleich zum Erfolg führt

Die Klassen heissen hier Karrierepfade, von denen es im Grundregelwerk acht gibt. Um die Figur zu entwickeln können wie so oft Erfahrungspunkte (XP) auf den Erwerb / die Verbesserung von Fähigkeiten und Talenten gesetzt werden. Bei bestimmten XP Werten steigt die Figur in ihrem Karrierepfad auf und gewinnt so den Zugriff auf neue Fähigkeiten und Talente.

510ADH2YJ3L._SL160_Was Dark Heresy so ungemein interessant macht ist das Setting. Es ist völlig anders als das eher tumbe Setting von Warhammer 40k mit seinen ewigen Schlachten befreit und spielt vornehmlich im Reich der Menschen – Gefechtskontakt mit Aliens ist nicht per se vorgesehen. Vielmehr geht es darum, den Imperator und sein Reich vor den Gefahren des Heterodoxen zu schützen. Aber auch das Imperium der Menschheit ist ein dunkles paranoides Reich – überall lauern Gefahren. Das Grundregelwerk führt sehr stimmungsvoll in Dark Heresy ein und liefert sehr viel Hintergrundinformationen, die in den Quellenbüchern ausgebaut werden. Eine Romantrilogie aus der Warhammer 40k Reihe führt auch in Dark Heresy ein, statt immer nur die ewig gleichen Geschichten der Gefechte zu erzählen. Die Eisenhorn Trilogie erzählt aus der Sicht eines Inquisitors und seines Gefolges den Kampf gegen die Gefahren für die Menschheit. Spannungs- und stimmungsreich geschrieben ist es ein ideales Hintergrundbuch für ein paar Runden Dark Heresy. Wer wissen will, ob Dark Heresy für sich und seine Spieler ist, der sollte sich vorher die Eisenhorn Trilogie zulegen und sehen, ob das Setting einem gefällt.

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Erster Eindruck: Dungeons and Dragons 4th Edition Core Rules

41uw77ACSaL._SL160_D&D war das erste Rollenspiel, das ich vor mehr als 25 Jahren gespielt habe. irgendwann hatte ein Freund von Verwandten aus den USA davon gehört und als es das D&D Basisset auf Deutsch erschien, wurde es natürlich gekauft. Die Box habe ich heute noch und ich muss sagen es war ein großartiger Einstieg in die Welt der Rollenspiele. Bereits die 1. Auflage von D&D war sehr gut spielbar. D&D folgte dann AD&D, dann AD&D 2nd Edition und irgendwann waren andere Systeme interessanter, bzw. man blieb bei AD&D 1st Edition, weil die noch alles erlaubte, was Spaß macht.

Als ich nun von einem Kollegen mitbekam, dass vor gut einem Jahr eine neue (die vierte Auflage) von D&D erschienen sei, hat es einige Zeit gebraucht, bis ich mich entschieden hatte. Aber nun stehen die DnD4 Core Rules ordentlich im Schuber der Geschenkausgabe im Schrank und sind nacheinander gelesen worden. Ok, das Monster Manual habe ich nur überflogen, ist es doch lediglich eine Reihe von Auflistungen von Monstern.

Wizards of the Coast haben in dem Jahr seit Erscheinen eine bemerkenswerte große Zahl von Supplements zu den Core Regeln herausgebracht. Nichts desto trotz steht und fällt das Rollenspiel mit den Core Regeln, die Zusatzregeln können nur Schmuck und Beiwerk sein. Dementsprechend gründlich bin ich an die Core Rules herangegangen und ein Eindruck drängt sich wirklich auf: Die 4. Auflage von DnD hat nicht mehr viel mit dem DnD zu tun, das wir in meiner Kindheit / Jugend / Adoleszenz spielten. Vieles hat sich geändert, teilweise sind die Eingriffe fundamental.

31HNsFtDIuL._SL160_Will man zynisch sein, könnte man all die Regeländerungen unter dem Überbegriff „Anpassung an die Computerspieler Generation“ zusammenfassen. Neben relativen Kleinigkeiten, dass es etwa den Gnome nicht mehr als Charakterklasse gibt, gibt es viel gravierendere. Ich muss zugeben, dass ich DnD3 und DnD3.5 nicht kenne, ich also lediglich über die Unterschiede des alten DnD (sagen wir AD&D 2nd Edition) zu DnD4 reden kann. Das mag eine Verengung sein, aber es erlaubt auf der anderen Seite auch die Unterschiede zwischen dem klassischen DnD und der neuesten Ausgabe aufzuzeigen.

Die Analogie zu den Spielen in Computerspielen drängt sich für mich durch folgende größere und kleinere Dinge auf:

  • Die Regeln und insbesondere die Kampfregeln sind aufs Höchstmaß auf Tabletop- und Miniaturengefechte optimiert. Auch alle anderen Regeln lassen sich zumeist vor dem Hintergrund des Kampfgeschehens mit Miniaturen interpretieren, seien es Magie- oder Bewegungsregeln.
  • Es gibt so seltsame Dinge wie Slots für Ausrüstungsgegenstände an bestimmten Körper- und Kleidungsteilen, wie man es sonst nur aus Computerspielen kennte.
  • Die Regeln sind sehr einfach gehalten und gestreamlined. Man muss im Unterschied zu früher deutlich weniger lesen, um Spielen zu können. Dafür gibt es viel Material in prägnanter Kurzform zum Nachschlagen, die meisten Sachen sind aber optionl. Statt wie früher ein Magier Unmengen an Sprüchen kennen musste, langen heute ein paar wenige Powers. Auch die Würfelei wurde zusammengefasst und man muss deutlich weniger die Würfel rollen als zuvor.
  • Die Zaubersprüche von Klerikern und Zauberern werden durch sog. Powers ersetzt. Damit nicht genug, jede Klasse hat Powers, gerade so wie man es von Diabolo kennt. Spielmechanisch unterscheidet einen Zauberer nicht mehr viel von einem Barbaren.

51Lj7Fuh21L._SL160_Die Sache mit den Powers empfand ich als tiefsten Einschnitt. Auf der einen Seite erfolgt dadurch eine gewisse Gleichstellung der Klassen, weil alle besondere Kräfte haben, die sie zu bestimmten Zeiten einsetzen können. Aber das alte Verfahren, dass Magier und Kleriker über Zaubersprüche verfügen und diese x mal am Tag wirken konnten und der Kämpfer einfach den einen oder anderen Modifier hatte, kommt mir auf den ersten Blick plausibler vor.

Eine Sache, die m. E. gut gelöst ist, dass die Charaktere an Stufe 11 und an Stufe 21 neue Karrierewege eingehen können. Es erfolgt eine Ausspezialisierung, die sich vorhandenen Fähigkeiten etc. äußert. Außerdem versieht sie die Figur mit mehr Hintergrundinformation und -motivation. Diese Aufstiegspfade sind ein gutes Mittel das Interesse an einer Figur und ihrem Vorankommen zu erhalten.

31mag7HwkhL._SL160_Relativ enttäuschend fand ich den Dungeon Master Guide, der an eigentlichen Regeln relativ wenig enthält, sich aber für neue Spielleiter als Quelle für gutes Gameleading anbietet. Ich werde sicher noch das eine oder andere Supplement zu den Core Rules erwerben, etwa das Player Handbook 2 oder anderes.

Im direkten Vergleich vom Lesen der Regeln her, schlägt mein Herz doch für das klassische AD&D. Auf der anderen Seite finde ich den neuen Ansatz nicht etwa schlecht, sondern halt anders. Alleine aus dem Grund des Reizes zum Neuen würde es mich sehr interessieren, die eine oder andere Runde DnD4 zu spielen. Die Regelbücher haben jedenfalls ein ansprechend klares Erscheinungsbild und sind (im Unterschied zu 3.5) wirklich gut lesbar. Die Covergestaltung ist auch gelungen und wird konsequent durch die ganze Serie getragen.

Wertung (8 / 10): Ich vergebe acht Punkte für die hohe Qualität der Bücher und das klare Design. Gerade die statistischen Informationen, etwa im Monster Manual, suchen ihresgleichen. Den Dungeon Master’s Guide finde ich persönlich jedoch ein wenig schwach. Waren früher dort jede Menge an Detailregeln zu finden, konzentriert sich der neue DMG vorwiegend auf as Rollenspiel und Ideen und Impulse für (neue) Spielleiter – es ist der schwächste Band der Core Rules.

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Erster Eindruck: Heredium

21Ea8YpW26L._SL160_Heute kam per Post von Amazon das Buch mit den Grundregeln für das RPG Heredium. Das Spiel entstammt der Idee von Andreas Schnell und ich war entsprechend neugierig, da es sich um ein Rollenspiel aus deutschen Landen handelt, von denen ich in der Regel bisher eher enttäuscht war.

Heredium ist ein Rollenspiel, das im Jahr 2200 spielt, nachdem der Mond auf die Erde gestürzt ist und fast alles zerstört hat. Die übrig gebliebenen 60.000.000 Menschen sind in fünf Völker aufgeteilt und versuchen sich gegen die auferstandene, ungeheuer brutale und mächtige Natur zu behaupten. Geisteskräfte und modernste Technologien helfen ihnen dabei, sich ihren Platz auf der „Erde“ wieder zu erkämpfen.

Der Verlag 13Mann hat ein über 400 Seiten starkes, fast nur in schwarz-weiß gehaltenes Buch veröffentlicht. Logo, Illustration und Typografie wirken edel, wie überhaupt der stabile Einwand eine gewisse Wertigkeit des Produkts nahelegt. Der Preis von knapp 40 € geht dafür mehr als in Ordnung, das Buch macht sich auch „einfach nur“ im Regal sehr gut.

Das Buch bietet alles, um Abenteuer und Kampagnen auf der deformierten, halb zerstörten Welt zu spielen. Kontinente und Völker werden ebenso vorgestellt wie Technologien und die übernatürlichen Kräfte, über die jedes Volk verfügt. 40 Seiten mit Equipment und Waffen bieten reichlich Auswahl. An vielen Stellen stimmt das Buch den Leser auf die Atmosphäre und die Lebensbedingungen auf Gaja ein.

Teilweise erinnert einen das Setting an Palladiums Rifts, nur das keine Dämonen auf die verbliebene Menschheit losgelassen werden sondern Kreaturen der Natur selbst. Das postapokalyptische Genre ist in jedem Fall gegeben.

Die eigentlichen Regeln – Mechanismen genannt – umfassen rund 30 Seiten. Dort findet sich alles zu Würfelchecks, Skills, Charaktererschaffung und Kampfregeln. Sie sind kurz und knapp und dementsprechend leicht zu erlernen. Es gibt meines Wissens mittlerweile auch noch ein Supplement zu Heredium namens „Menschen Göttern gleich“.

Eine genaue Beschreibung und Würdigung des Setting und der Regeln erfolgt dann noch in der Besprechung zu Heredium. Demnächst auf diesem Blog…

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Neues Blog zu Pen and Paper Games

Ich habe seit mehr als 25 Jahren das Hobby der Pen and Paper Rollenspiele. Auch wenn ich in den letzten 12 Jahren kaum gespielt habe und immer nur gesammelt und Regeln und Quellenbücher gelesen habe, habe ich jedoch kein bisschen Freude an den Rollenspielen verloren.

In letzter Zeit habe ich wieder einen stärkeren Drang zu Rollenspielen, habe auch wieder das eine oder andere angeschafft. Darüber und vieles andere mehr aus der Welt der Rollenspiele will ich in diesem Blog berichten. Auch sollen die Klassiker der RPGs zu Worte kommen und ihre Regeln mit denen aktueller Spiele verglichen werden.

Habt Ihr einen interessanten Artikel oder eine Spielvorstellung so zögert bitte nicht, mich darauf anzusprechen — gerne können wir dies auch hier veröffentlichen. Ich bespreche die Rollenspiele fast immer in ihrer Originalsprache, einfach weil das einen unmittelbareren Zugriff auf die Sprache erlaubt als über (zumeist schlechte) Übersetzungen.

Ich wünsche Euch und mir viel Spaß an diesem Blog.

In diesem Sinne: Happy Gaming!

Reto

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